Ta strona wykorzystuje pliki cookies do zapamiętywania spersonalizowanych preferencji. Ustawienia dotyczace plików cookies można zmienić samodzielnie w przegladarce internetowej. Szczegóły na stronie Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji.
| Aktualności | Sklep | Księgarnia | Punkty sprzedaży | Wydane gry | Archiwum | Errata | Scenariusze |
| Komentarze do gier | Armagedon | Redakcja | Linki | Pliki do pobrania |
| Forum (english) |
Zamówienia można składać telefonicznie pod numerem 22 867 65 64 lub 502 05 37 36
Wydane gry
 
Kampanie II Wojny Światowej (K-2)
Polska 1939
Ukraina 1941
 
Wielkie Bitwy II Wojny 1939-45 (WB-95)
Moskwa 1941
Kursk 1943
Stalingrad 1942-43
Ardeny 1944
Normandia 1944
Budziszyn 1945
 
Bitwy II Wojny 1942-45 (B-35)
El Alamein 1942
Falaise 1944
Tygrysy w śniegu
Bitwy II wojny światowej
Pantery w akcji (Kaniów 1943)
Warszawa 1944
Arnhem 1944
Africa Korps
 
Wrzesień 1939 (W-39)
Bzura 1939
Piotrków 1939
Śląsk 1939
Suwalszczyzna 1939
Pomorze 1939
Mława 1939
 
W tym systemie także:
Warszawa 1920
 
Wielka Wojna 1914-18
Kraśnik 1914
 
Napoleon
Ostrołęka 1807, 1831
Borodino 1812
 
Średniowiecze
Legnica 1241
Stirling 1297
Grunwald 1410
Kosowe Pole 1389
 
Inne gry (Dragon, Mirage)
Budapeszt 1945
Bagration 1944
Kasserine 1943
Burza Zimowa 1942
Charków 1942
Smoleńsk 1941
Kreta 1941
Szczury Pustyni
Mława 1939
Tannenberg 1914
Wojny Napoleońskie
Napoleon 1796-1800
Waterloo 1815
Kircholm 1605
Wiedeń 1683

Ardeny 1944

Gra wydana samodzielnie


Recenzja: "Ardeny 1944"

"Żołnierze frontu zachodniego! Nadeszła Wasza wielka chwila. Wielka armia rusza do ataku na anglo-amerykanów. Nie muszę Wam nic więcej mówić. Czujecie to sami. Ryzykujemy wszystkim. Bierzecie na swe barki święty obowiązek, by dać z siebie wszystko i osiągnąć rzeczy przekraczające ludzkie możliwości dla naszej Ojczyzny i naszego Fuhrera". Tymi słowami feldmarszałek von Rundstedt rozpoczynał ostatnią wielką ofensywę armii niemieckiej. Operacja ta, nosząca kryptonim "Herbstnebel" (Jesienna mgła) przez historyków zachodnich nazywana "Bitwą o Wybrzuszenie", miała na celu odcięcie czterech alianckich armii stacjonujących na północ od Ardenów oraz zdobycie Antwerpii - co definitywnie uniemożliwiło by korzystanie przez aliantów z portu tam się znajdującego jako bazy zaopatrzenia.
Tak rozpoczęła się również moja przygoda z planszowymi strategiami wojennymi. Pierwszą rzeczą, która zwróciła moją uwagę właśnie na tę pozycję, było pudełko, a na nim widok czołgu (najprawdopodobniej Tygrysa) z 2 Dywizji Pancernej SS "Das Reich", co by o nim nie powiedzieć, to zachęciło mnie do sięgnięcia po nieznany wówczas przeze mnie typ gry planszowej. Grą tą były, niemalże już kultowe, "Ardeny 1944". Zasady gry tworzą trzon systemu WB95 - nazwa ta w rozwinięciu oznacza "Wielkie Bitwy 1939-1945". System ten umożliwia rozegranie bitew o dużej generalizacji, w których występuje duża liczba jednostek działających na dość rozległym terenie. W oparciu o te reguły wydane zostały następujące gry: "Charków 1942", "Smoleńsk 1941", "Bagration 1944", "Budapeszt 1945" oraz wspomniane "Ardeny 1944".

Przepisy sytemu
Mimo iż w grze wykorzystywane są znaczne siły, w pierwszym etapie na planszy znajduje się ponad 100 żetonów (liczba ta w trakcie trwania rozgrywki zwiększa się, uzupełnienia to następne 120 żetonów), to jednak zasady nie są skomplikowane. Łączą one w sobie prostotę oraz maksimum realizmu możliwego do zasymulowania w grze (zwłaszcza w wersji ze zmienionymi przepisami o zaopatrzeniu, lotnictwie oraz dezorganizacji jednostek). Rozgrywka dzieli się na etapy, te zaś na fazy. Wszystkie fazy, z wyjątkiem fazy zaopatrzenia, wykonywane są oddzielnie, tzn. najpierw fazy gracza dowodzącego stroną niemiecką, następnie fazy gracza dowodzącego stroną amerykańską. Faza zaopatrzenia, jako jedyna, jest wspólna i jej procedury przeprowadza się równocześnie. Wszystkie fazy wykonywane są w ściśle określonej kolejności, tzn. ruch, budowa fortyfikacji, walka, ruch strategiczny (występujący np. w grze "Budapeszt 1945", w "Ardenach" faza ta nie występuje), z kolei fazy składają się z szeregu czynności, które gracz ma prawo lub obowiązek wykonać.

Ruch
Zasady poruszania opierają się na systemie punktów ruchu (PR). Punkty te określają mobilność jednostki i są zależne od typu i wyposażenia jednostki (zmechanizowane i pozostałe). Aby uwzględnić różnice w prędkości pokonywania różnych typów terenu przez poszczególne typy wojsk wprowadzono tabelę CHARAKTERYSTYKA TERENU, która określa koszt (w PR) wejścia na heks (pole) zawierający typ terenu inny niż "czysty". Koszt wejścia na teren trudny (np. las, wzgórze, itp.) jest odpowiednio większy i różny dla jednostek zmechanizowanych i piechoty (zmniejsza ruchliwość), a koszt wejścia na teren przystosowany do szybkiego przemieszczania (np. drogi) jest odpowiednio mniejszy (mobilność się zwiększa). W zależności od rodzaju jednostki, teren może być też niedostępny. Zwrócić trzeba jednak uwagę iż na jednym polu nie może się znaleźć więcej niż trzy jednostki; wyjątkiem są sztaby, które nie są traktowane jako jednostki stricte bojowe, choć mają dość istotny wpływ na walkę.

Walka
Do walki dochodzi w momencie, gdy w fazie walki na sąsiadujących ze sobą heksach znajdą się wrogie jednostki (z wyjątkiem artylerii, sztabów, lotnictwa). Walki bezpośrednie mogą być wspierane przez lotnictwo oraz artylerię oraz na odrębnych zasadach przez sztaby (dowództwa). Prawdopodobieństwo uzyskania korzystnego (lub niekorzystnego) wyniku zależy od stosunku siły jednostek atakujących do siły broniących oraz od modyfikatorów terenowych (opisanych we wspomnianej już tabeli CHARAKTERYSTYKA TERENU). Ostateczny wynik starcia ustalany jest za pomocą rzutu jedną kostką K6 oraz tabeli REZULTATY WALKI. Rezultatem walki może być utrata poziomu (lub kilku poziomów) sprawności bojowej jednostki atakującej bądź atakowanej, wycofanie jednostek broniących lub atakujących (w efekcie czego możliwy jest pościg) lub brak efektu. Każdy oddział (z wyjątkiem artylerii i sztabów) posiada dwa poziomy sprawności bojowej, jego utratę zaznacza się poprzez odwrócenie żetonu rewersem do góry. Utrata jednego poziomu sprawności bojowej oznacza zmniejszenie siły tegoż oddziału, natomiast utrata drugiego oznacza jego eliminację (w przypadku artylerii i sztabów, utrata pierwszego poziomu oznacza eliminację). Dzięki takiemu rozwiązaniu uniknięto dodawania osobnych tabel z poziomami siły dla każdej jednostki z osobna, jak to ma miejsce w systemie B35, co zdecydowanie ułatwiło i przyśpieszyło rozgrywkę.

Mapa i żetony
Plansza do gry, obejmująca swym zasięgiem obszar działania 5 i 6 armii niemieckiej, obejmuje swym zasięgiem tereny Belgii, Luksemburga i Niemiec, wyznacza go prostokąt, którego południowo-wschodnią krawędź zakreśla miejscowość Echternach, krawędź północną stanowi miasto Verviers, a zachodnią miejscowość Fumay. Na planszy zostały przedstawione wszystkie większe kompleksy leśne, rzeki, miasta, góry. W celu uporządkowania ruchów, cała plansza została podzielona za pomocą siatki heksagonalnej na jednoznacznie identyfikowalne (za pomocą współrzędnych) pola (heksy). Biorące udział w grze żetony, symbolizują rzeczywiste oddziały biorące udział w historycznej bitwie. W grze zostały przedstawione jednostki nie mniejsze niż pułk (wyjątkiem są niemieckie bataliony czołgów wchodzące w skład dywizji grenadierów pancernych), oddziały mniejsze nie są reprezentowane przez oddzielne żetony, jednak ich siła została wliczona w siłę jednostek reprezentujących daną dywizję. Każdy żeton jest identyfikowalny dzięki unikalnemu numerowi, który historycznie oznaczał nr pułku oraz przynależność do dywizji. Każda dywizja składa się z trzech żetonów (pułków), jeśli w ataku (obronie) biorą udział wszystkie jednostki danej dywizji to otrzymuje ona bonus w postaci modyfikatora +1 (atak) lub –1 (obrona), eliminacja jednego pułku oznacza brak takiej możliwości dla w ten sposób osłabionej dywizji, wyjątkiem są 101 oraz 82 DPD, które składają się z 4 pułków (żetonów). Ikony jednostek umożliwiają jednoznaczną identyfikacje typu jednostki. Obok ikony znajdziemy parametry, takie jak siła oraz mobilność. Od strony wizualnej (estetycznej) mapa oraz żetony prezentują się znakomicie. Kolory użyte w celu oznaczenia typów terenu na mapie umożliwiają ich intuicyjne odczytanie (tak, że korzystanie z legendy staje się zbędne), jedynym mankamentem jest kolor oznaczający góry oraz lasy: zbliżone ich odcienie wymuszają bliższe przyjrzenie się; nie komplikuje to jednak rozgrywki (ponadto takich terenów jest stosunkowo mało). Ogólnie rzecz ujmując mapa oraz żetony cieszą oko gracza oraz tworzą specyficzny klimat.

Lotnictwo i artyleria
W grze "Ardeny 1944" mamy do dyspozycji dodatkowo artylerię i lotnictwo. Dzięki swym specyficznym właściwościom, artyleria i lotnictwo umożliwia nam wsparcie walczących bezpośrednio oddziałów, nie będąc bezpośrednio w strefie działania (nie narażając się na poniesienie strat). Różnica polega na tym, że lotnictwo nie jest ograniczane zasięgiem (działa na całej planszy), artyleria zaś ma zasięg ognia maksymalnie 3 pól, tak więc wspierając walkę należy uważać, aby nie wystawić jej bezpośrednio na działania wroga (samotnie stojący oddział artyleryjski jest niemalże bezbronny). Przepisy dotyczące lotnictwa stopniowo ulegały zmianie, pierwsza edycja gry oferowała dwa rodzaje: lotnictwo taktyczne (przeznaczone do wspierania jednostek lądowych) oraz lotnictwo strategiczne, dzięki któremu mogliśmy atakować jednostki znajdujące się daleko od linii frontu (w "Ardenach" tym typem lotnictwa dysponowali tylko alianci). Stopniowo, wraz z rozwojem systemu WB95, lotnictwo nabywało nowe możliwości, takie jak np. spowalnianie ruchów wrogich jednostek poruszających się w ich strefie działania, niszczenie baz zaopatrzenia itp.

Błędy i wypaczenia
Choć uważam tą pozycję za bardzo dobrą pod każdym względem, to jednak nie dało się nie dostrzec w niej kilku drobnych błędów. Jednym z nich jest przewartościowanie niemieckiej 150 brygady pancernej (modyfikator +1 w ataku, -1 w obronie), w grze modyfikator taki daje bardzo dużo, a historycznie znaczenie tej brygady było znikome choć pokładano w niej wielkie nadzieje. Kolejnym błędem były uproszczone przepisy o zaopatrzeniu strony niemieckiej, znacznie ułatwiało to dowodzenie stroną niemiecką w porównaniu do historycznych realiów tej bitwy, zostało to jednak poprawione, a odpowiedni przepis znalazł się w magazynie TiS nr 1(4)/2002.

Grywalność
Na koniec zostawiłem, to co gracze cenią najbardziej, a co sprawia że mimo upływu lat, chętnie wracam do tej pozycji. W "Ardenach 1944" warunki zwycięstwa zostały tak sformułowane, że mimo początkowej miażdżącej przewagi wojsk niemieckich, strona amerykańska nie jest pozbawiona szans na zwycięstwo. Stopniowo nachodzące posiłki aliantów, choć początkowo niewystarczające by móc kontratakować, mogą skutecznie spowalniać ofensywę niemiecką, dając tym samym czas na formowanie kolejnych linii obronnych z ciągle napływających posiłków. Dodatkowego smaczku dodaje procedura automatycznego zwycięstwa, która w pierwszych etapach wydaje się bardzo prosta w realizacji, jednak z czasem zauważamy ile kłopotów w osiągnięciu tego celu może nam zafundować przeciwnik. Tak więc sposobów na wygranie bitwy jest sporo, wszystko zależy też od doświadczenia i umiejętności przeciwnika i naszych. Każda bitwa jest inna i wymaga od nas elastyczności w dowodzeniu. Dodatkowym atutem jest możliwość rozegrania wariantu dowolnego, na mapie została naniesiona specjalna linia ukazująca linię frontu z dnia 16-XII-1944r. Dzięki temu mamy możliwość ustawienia silnej 6 Armii Pancernej SS na południowym odcinku (odwrotnie niż w rzeczywistości), a 5 Armii Pancernej na północnym. Na grywalność pozycji, dodatnio wpłynęły także zmiany przepisów, zwłaszcza zmiana dotycząca zaopatrzenia jednostek niemieckich, która zwiększyła znacznie zgodność historyczną gry (Niemcy w tym czasie mieli duże kłopoty w zaopatrywaniu własnych jednostek w materiały pędne, czego nie było widać w pierwszej wersji gry).

Reasumując, mimo kilku drobnych błędów w odwzorowaniu szczegółów historycznych, grę "Ardeny 1944" jak również każdą inną grę z systemu WB95, można polecić zarówno weteranom planszowych bitew, jak i osobom dopiero zaczynającym przygodę z grami strategicznymi. Zwłaszcza tym drugim, ze względu na nieskomplikowane i łatwo "przyswajalne" przepisy szczerze ją polecam. Jedyną istotną wadą tej pozycji jest fakt, iż w chwili obecnej można nabyć jedynie używane egzemplarze, a planowana na grudzień roku 2004 reedycja została tymczasowo odłożona. Niemniej jednak, zainteresowanych nabyciem gry z tego systemu chciałbym poinformować, że w grudniu 2004r zostanie wydana nowa pozycja, pod wiele obiecującym tytułem "Stalingrad 1942-43". Będziemy mieli więc możliwość rozegrania bitwy, która okazała się być punktem zwrotnym kampanii wschodniej (a być może całej II Wojny Światowej). Tak więc już dziś zachęcam do zakupu Stalingradu i do zobaczenia w mieście nad Wołgą.

Wykaz scenariuszy (rozszerzeń) do gry "Ardeny 1944":
"Patton 22" - TiS nr 2(2)/2000
"Linia Horrocksa" - TiS nr 1(3)/2001
"Krwawy Sylwester" - TiS nr 1(4)/2002
"Latający Dywan" - TiS nr 2(5)/2002
"Operacja Luttich" - TiS nr 3(6)/2002.

Karol3414