Taktyka i Strategia - Forum Strona GłównaTaktyka i Strategia - Forum Strona Główna

To forum wykorzystuje pliki cookies do zapamiętywania spersonalizowanych preferencji.
Ustawienia dotyczace plików cookies można zmienić samodzielnie w przegladarce internetowej.
Szczegóły na stronie Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji.


FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum  DownloadDownload


Poprzedni temat «» Następny temat
Galicja CB. Rozgrywka bardzo wieloosobowa.
Autor Wiadomość
Gość

Wysłany: Czw 17 Lut, 2005   

KG Grau napisał/a:
goraco popieram pomysl z zebraniem do kupy zasad na ktorych bedzie rozgrywana Galicja, tym bardziej ze w niektorych aspektach znacznie sie one roznia od pierwotnych. Jesli nie ma mozliwosci/inne przyczyny :wink: zebrania tego w jednym miejscu na forum to moze po prostu do kazdego z graczy wyslac plik z instrukcja i zmianami? praw autorskich i tak juz bardziej nie zlamiemy :lol:


Zebrania zasad dla celów tylko i wyłącznie rozgrywki dokonam - nie będa one aż tak rewolucyjne, jak by się wydawało, niemniej pewnie zmiany będą istotne. Na razie muszę sprawdzićź plik i poprawić ewentualne błędy.

Re Preclo:

zaczekamy na Ciebie.
 
 
Karol3414
Major



Dołączył: 19 Kwi 2004
Posty: 1650
Skąd: 60 Pułk Piechoty Wielkopolskiej, Ostrów WLKP.
Wysłany: Pią 18 Lut, 2005   

Przestudiowałem zasady i:
- karty walki, sprawa nie jest tak prosta ja mi się wydawało, gracz wykonujący ruch nie zawsze będzie wiedział jakie jednostki bedą brały udział w jakich walkach, wynika to z mechaniki Tannenbergu, gdzie najpierw jest ruch gracza z inicjatywą, później ruch gracza bez i dopiero teraz następuje faza walki, sytuacja na froncie może się diametralnie różnić od tej którą przewidywał dowódca armii, w związku z tym o rodzaju karty walki, będzie decydował głównodowodzący, ewentualnie dowodzący armiami mogą zasugerować pewne działnie, natomiast ostateczna decyzja (uwzględniająca sytuację na froncie) należeć będzie i tak do Archanioła lub RK
- trzeba będzie jeszcze pomyśleć nad sposobem przesłania tych kart walki, żeby żadna ze stron nie miała możliwości zapoznania się z decyzją przeciwnika zanim sama nie podejmie ostatecznej i nizeminnej decyzji, mój pomysł z plikiem Worda będzie wymuszał wysyłania tyluż plików ile walk, a to trochę żmudne zajęcie, wynika to z tego że nie da się na początku fazy walki określić ile, z kim, czym i kiedy będzie walczyć głównodowodzący
- ruch symultaniczny - może nie skrócić tak rozgrywki jak obliczano, wystarczy wspomnieć:
:arrow: skoro częściej będziemy nanosić ruchy, to dłużej to potrwa, trzeba policzyć 3 dni na gracza
:arrow: takie "przepisywanie" ruchów z poszczególnych plików do głównego pliku gry, skutecznie obrzydzi grę głównodowodzącym, co z kolei spowoduje wydłużenie czasu ich "fazy" gry, pamiętajmy że i tak będą mieli sporo pracy z rozgrywaniem walk, wprowadzaniem ich rezultatów itd.
jestem więc za rozwiązaniem już ustalanym (fakt, że tamto dało by więszy realizm, gdyż byłoby to ograniczenie infromacji o sąsiedzie, to jednak i tak dałoby się rozwiązać), zakładając dwa dni na ruch, dla każdego gracza i dając dwa dni RK i Archaniołowi na ich faze, wyjdzie ok. 10 stracimy więc ok. 3 dni, zyskamy mniejszą komplikację rozgrywki i więcej zabawy
_________________
Za gruzy naszych miast,
za braci naszych krew.
 
 
 
Karol3414
Major



Dołączył: 19 Kwi 2004
Posty: 1650
Skąd: 60 Pułk Piechoty Wielkopolskiej, Ostrów WLKP.
Wysłany: Pią 18 Lut, 2005   

Pytanie: Co z maskowaniem.
Prosiłbym o podanie przyporządkowania oddziałów, co kogo które żetony som moje, bo ja tej epoki nie czaję więc wybaczcie to laickie pytanie. Ale nie chciałbym poruszyć żetonów Zulu von Auffenberga z komarów (bestia niby owad a ssak :lol: ). Myślę też że powoli możemy startować, gyż jeśli inicjatywę bedziem mieli my, to możem zacząć od mojego skrzydła, a jeśli bedą mieli łoni to Preclo będzie miał jeszcze więcej czasu na zalatwienie swoich spraw.
_________________
Za gruzy naszych miast,
za braci naszych krew.
 
 
 
Gość

Wysłany: Pią 18 Lut, 2005   

Nie bawimy się w maskowanie i ruch rezerwowy.

Po wtóre zrezygnujemy z ruchu symultanicznego, bo możliwe kłopoty moim zdaniem moga nam trochę "umilić" grę - zdecydowanie będzie lepiej, jak będziemy ruch wykonywac po kolei.

Co do przyporządkowania:
Karolu, o podporządkowaniu jednostek dowództwom armii decydować będą Archanioł i Rysiu, więc czasem może się okazać, że Ci coś zabiorą, albo że coś oddadzą.
 
 
Nico
Pułkownik



Dołączył: 08 Kwi 2004
Posty: 2515
Skąd: Warszawa
Wysłany: Pią 18 Lut, 2005   

Jestem za normalnym ruchem, za duzo tu jednostek by sie bawic w real-time.
Co do reszty, ja sie ruszam, dowodca strzela ;) , ja co najwyzej daje wskazowki...
_________________
Confederately yours,
PFC Nico, Brotherhood of Beer
 
 
 
Gość

Wysłany: Pią 18 Lut, 2005   

Zasady do rozgrywki:

1. Teren:

wprowadziłem następujące nowe rodzaje terenu:

a) góry niskie - oznaczone kolorem pomarańczowym,

b) góry średnie - oznaczone kolorem czerwonym,

c) zbocze - żółty pasek przy krawędzi heksu,

d) kanion - fioletowe "ząbki" przy krawędzi heksu.

2. Wpływ terenu na ruch:

a) wzgórza (kolor żółty): brak

b) góry niskie (kolor pomarańczowy): + 1,

c) góry średnie (kolor czerwony): + 2

d) zbocze - brak

e) kanion - możliwość przekraczania wyłącznie przez mosty

3. Wpływ terenu na walkę: - wzgórza: +1,
- góry niskie: + 2
- góry średnie: + 3
- zbocze: + 1
- kanion: jeśli przez most ½ siły plus modyfikator za rzekę

4. Dowodzenie:
dowództwa korpusów:

a) każde austro-węgierskie dowództwo korpusu może dowodzić, poza swoimi jednostkami korpuśnymi:
- 1 jednostką pozakorpuśną, jeśli korpus składa się z 7 jednostek (nie licząc sztabu),
- 3 jednostkami pozakorpuśnymi, jeśli korpus składa się z 5 jednostek (nie licząc sztabu),
- 5 jednostkami pozakorpuśnymi, jeśli korpus składa się z trzech jednostek (nie licząc).

b) każde rosyjskie dowództwo korpusu może, poza swoimi jednostkami, dowodzić dodatkowo 2 jednostkami pozakorpuśnymi.

Przypominam, że reguła ta dotyczy wyłącznie dowodzenia, nie zaopatrzenia. – do jednostek pozakorpuśnych zaopatrzenie dociera wyłącznie przy pomocy kolei i taborów.


Wymienione wyżej jednostki mogą być oczywiście dowodzone przez dowództwa korpusów.

5. Walka:

Bez zmian – tyle, że dowódcy armii wskazują zamiary, ale za to walki rozstrzygają wodzowie frontów.

6. Dowództwa Grup Armijnych:

a) Grupa Kovess:

Grupą dowodził gen. Herman Kovess von Kovesshazza, jednocześnie dowódca XII KA z Hermannstadt.

Dowództwo Grupy Kovessa zastępowane jest przez przybyłe z Serbii dowództwo 2 Armii (ge. kaw. Eduard Boehm-Ermolli).

Sztab ten wjeżdża koleją wg diagramu, a przejęcie dowództwa następuje na początku fazy rozkazów etapu następnego po etapie, w którym sztab armii znajdzie się na tym samym polu co sztab grupy Kovess.

Uwaga!!!
Sztabu 2 Armii nie można użyć samodzielnie - musi on po prostu podmienić sztab grupy Kovessa (jak w rzeczywistości miało się stać i się stało).

b) Grupa Kummera

Grupa Kummer została sformowana z części jednostek I KA w Krakowie oraz garnizonu Festung Krakau, a także z jednostek czeskiego Landsturmu.

Grupa miała stanowić osłonę lewego skrzydła wojsk walczących w Galicji
i posuwać się wzdłuż Wisły w stronę Sandomierza.

Stąd też sztab grupy działa wobec jednostek jak dowództwo korpusu - wpływa na walkę i przedłuża linię zaopatrzenia.

Dowództwo Grupy Kummer dowodzi bez konieczności sprawdzania samodzielności dowodzenia.

Uwaga!!!

Sztab grupy Kummer dowodzi wyłącznie jednostkami tylko na lewym brzegu Wisły.

c) Korpus Woyrscha

Sztab Korpusu pruskiej Landwehry gen Remusa von Woyrscha działa jak sztab korpusui dowodzi bez konieczności sprawdzania samodzielności dowodzenia.

Uwaga!!!

Korpus Woyrscha operował w Centralnym i Południowym Królestwie - 1 Armii Dankla został podporządkowany wyłacznie z konieczności (przegrana z uzupełnioną 4 Armią Ewerta oraz 9 Armią Leczyckiego).

d) Komendant Twierdzy Przemyśl

Sztab Twierdzy Przemyśl nie może opuszczać miasta Przemyśla (czyli pozbawiony jest ruchu).

Nie podlega procedurze samodzielnego dowodzenia (dowodzi zawsze) i wpływa na walkę.
Jest traktowane jak dowództwo korpusu, czyli może dowodzić wyłącznie jednostkami (nie korpusami!!!)

Nie przedłuża linii zaopatrzenia.

Dowodzi wszystkimi jednostkami oznaczonymi literami FP (Festung Przemyśl) i dodatkowo 6 innymi jednostkami.

Tylko jednostki podległe sztabowi komendanta Twierdzy posiadają zaopatrzenie z zapasów Twierdzy (bazą zaopatrzenia jest heks
z Przemyślem).

b]7. Ruch kolejowy:[/b]

oddziały załadowane mają 60 PR kolejowego.


Przepustowość:

Rosjanie:

magistrala - 4 jednostki

jednotorówka - 2 jednostki

Austriacy:

magistrala - 5 jednostek

jednotorówka - 3 jednostki

Limit (poza uzupełnieniami wjeżdżającymi na mapę):

Rosjanie 2 jednostki

Austriacy 2jednostki. do 1 września. Od 2 września 4 jednostki.

8. Inicjatywa.
Obaj gracze wykonują po jednym rzucie.

Modyfikatory do rzutu:

za inicjatywę w poprzednim etapie: 1

za wygraną walkę: 1

za wygraną walkę uznajemy: zmuszenie przeciwnika do ucieczki, odwrót ze stratami, zmuszenie przeciwnika do cofnięcia się w razie boju spotkaniowego.

Austriacy: za posiadanie jednocześnie Zamościa i Chełma albo Lublina: 1 za każdy etap
za jednoczesne posiadanie Zamościa, Lublina, Chełma i Lublina – 2 za każdy etap.

Rosjanie: za posiadanie Lwowa – za każdy etap 1.

9. Odtwarzanie jednostek.

Jak w Tannenbergu

10. Stosy.

Na stosie może stać 6 jednostek oznaczonych numerem tego samego korpusu, albo cztery inne jednostki. Jeśli na początku gry stos liczy więcej jednostek, należy go w pierwszym ruchu rozmontować.

11. Strefa kontroli.

Nie tworzymy „mostków”

Dla celów ruchu własny oddział likwiduje strefę kontroli, jeśli stoi w niej na początku ruchu.

12. Walka.

Przyporządkowania artylerii dokonujemy przed użyciem kart. Jedynie w razie, gdy nie dojdzie do walki Rosjanie nie tracą punktu wytrzymałości (podporządkowali artylerię, ale jej nie użyli).

Za odwrót przez pole strefy kontroli tracimy dodatkowy punkt wytrzymałości.

13. Umocnienia polowe.

Umocnienia w budowie – modyfikator 1, umocnienia gotowe – modyfikator 2.

Z okopów w budowie można wyjść, wrócić do nich i skończyć budowę.

14. Zaopatrzenie.

Każdy heks fortyfikacji stałych zapewnia zaopatrzenie dla trzech jednostek.

Tabory oznaczone identyfikatorem armii mogą być dowodzone wyłącznie przez dowództwo danej armii.

Jedynie tabory rosyjskie oznaczone identyfikatorem St mogą byc dowodzone przez dowolne dowództwo armii rosyjskiej

15. Niszczenie mostów.

Można niszczyć wyłacznie mosty:

a) na Dniestrze od Niżniowa w dół rzeki.
b) na rzekach i małych rzekach w miejscach, gdzie przynajmniej jeden brzeg rzeki to skarpa.

Zniszczyć most może wyłącznie oddział dowodzony z tym że:
1) oddział niekorpuśny musi być bezpośrednio w zasięgu WŁASNEGO dowództwa armii,
2) oddział korpuśny musi być w zasięgu WŁASNEGO dowództwa korpusu, a na dodatek to dowództwo korpusu musi być w zasięgu WŁASNEGO dowództwa armii.
Własne dowództwo armii to takie, któremu wódz frontu podporządkował daną jednostkę/korpus w fazie rozkazów danego etapu.

Niszczenie następuje kosztem wszystkich posiadanych pz.

Zniszczonego mostu nie można odbudować.

Jeśli przez krawędzie tego samego heksu przechodzi więcej niz jeden most (kolejowy lub drogowy), niszczenie obydwu tych mostów musi odbyć się osobno.

W razie zniszczenia mostu ani ruch ani walka nie są możliwe, z wyjątkiem samodzielnego ostrzału artylerii
.
Ostatnio zmieniony przez Gość Sob 19 Lut, 2005, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Karol3414
Major



Dołączył: 19 Kwi 2004
Posty: 1650
Skąd: 60 Pułk Piechoty Wielkopolskiej, Ostrów WLKP.
Wysłany: Sob 19 Lut, 2005   

:arrow: co to "mostki", nie bardzo rozumiem pkt. 11, czy oznacza on że we własnej fazie ruchu oddział może wyjść z wrogiej SK, w Tannenbergu jeśli dobrze czytałem, opuścić SK można było tylko w wyniku starcia
:arrow: pkt. 12 kto decyduje o przyporządkowaniu artylerii?
:arrow: pkt. 3, couś się popsuło przy kanionie, napisz jeszcze raz ale bez dziwnych znaków
:arrow: jakie są warunki zwycięstwa, ilość etapów
_________________
Za gruzy naszych miast,
za braci naszych krew.
 
 
 
Gość

Wysłany: Sob 19 Lut, 2005   

Karol3414 napisał/a:
:arrow: co to "mostki", nie bardzo rozumiem pkt. 11, czy oznacza on że we własnej fazie ruchu oddział może wyjść z wrogiej SK, w Tannenbergu jeśli dobrze czytałem, opuścić SK można było tylko w wyniku starcia
:arrow: pkt. 12 kto decyduje o przyporządkowaniu artylerii?
:arrow: pkt. 3, couś się popsuło przy kanionie, napisz jeszcze raz ale bez dziwnych znaków
:arrow: jakie są warunki zwycięstwa, ilość etapów


Ad 1.
Sojuszniczy odział we wrogiej strefie kontroli neutralizuje ją.
NZachodzi w związku z tym wątpliwość, niewyjaśniona w przepisach, czy gracz może wejść jednym oddziałem na heks należący strefy, i w tym samym ruchu korzystając z neutralizacji strefy kontroli wejść kolejnym oddziałem najpierw na pole, na któórym już jest sojuszniczy oddział, a następnie na sąsiedni heks ze strefą kontroli. Gdyby tak to rozumieć, można pięknie wyokrążać oddziały przeciwnika w tej samej fazie ruchu, ignorując strefę kontroli.
któryś z Kolegów nazwał to "mostkiem" i coś wspólnego z rzeczywistością taka nazwa ma.

Ad. 2
Oprzyporządkowaniu artylerii decydować powinien dowódca armii i chyba na tym poprzestaniemy.

Ad 3.
Kanion: atak przez krawędź 1/2 siły atakującego plus modyfikator za wielkośc rzeki.

Ad 4.
Gramy najprawdopodobniej od 20 sierpnia do 30 września 1914.
Warunki zwycięstwa jeszcze nieokreślone - na pewno należy zwracać uwagę na miasta punktowane "inicjatywą".
 
 
Gość

Wysłany: Sob 19 Lut, 2005   

Karolu, w Tannenbergu wyjście ze strefy kontroli możliwe jest jedynie jako skutek walki.

Dlategho też pościg jest możliwy wyłacznie o jedno pole, więc poza wypadkami, gdy gracz przegrywający walkę chce, pośig nie blokuje wyjścia ze strefy.

Gorzej, bo straty w odwrocie, albo ucieczka wpływają na inicjatywę, a gracz z inicjatywą nie dość, że porusza się pierwszy, to jeszcze decyduje o tym kto z kim i w jakiej kolejności walczy (poza przyporządkowaniem artylerii przeciwnika)

A Austriacy są tak samo ruchliwi jak Rosjanie, stąd też ta gra jest dużo trudniejsza dla habsburskich, jak Tannenberg dla Prusaków.
 
 
Gość

Wysłany: Nie 20 Lut, 2005   

W zasadach rozgrywki dodałem przepisy dotyczące niszczenia mostów.

Mam już pomysł na warunki zwycięstwa.

W skrócie zwycięstwo uzależnione będzie od:
1) zdobycia Przemyśla (zwycięstwo automatyczne),
2) oblężenie Przemyśla (otoczenie Twierdzy przez oddziały rosyjskie lub strefy kontroli).
3) zajęcia przełęczy karpackich - za zajmowanie przełęczy punkty zwycięstwa dla każdej ze stron,
4) przeprowadzenie przez Rosjan przez przełęcze na południową stronę Karpat stosownej ilości wojsk,
5) dotarcie przez wojska rosyjskie do zachodniej krawędzi mapy na południe od Wisły,
6) dotarcie do linii Sanu,
7) za wybrane miejscowości, ale odmiennie dla Austriaków i Rosjan, z wyjątkami - np. Lwów.


Druga sprawa, to zrobimy coś takiego:
1) około 20 września gracz rosyjski zacznie co etap ciepać kością,
2) stosownie do wyników będzie zmuszony, albo i nie do usuwania z mapy stosownej ilości wojsk - w razie opóźnień tracił będzie punkty zwycięstwa, a nawet będzie mógł przegrać przez automat.

Reguła taka ma odzwierciedlać zaistniała rzeczywiście sytuację: ok. 30 września zmalał powaznie nacisk rosyjski na wojska w Galicji z uwagi na fakt, iż nowoutworzona 9 armia niemiecka zaczęła w południowym Królestwie koncentrować swe siły do planowanego i doszłego do skutku uderzenia na Dęblin i Warszawę. Na szkicu sytuacyjnym na dzień 30 września 1914 wygląda to rewelacyjnie: Austriacy na linii Białej, dalej grzbietem KArpat na wschód, zaś Rosjanie na linii Wisłoki najdalej ustawili kawalerię - Przemyśl otoczony przez kilka rosyjskich korpusów armijnych, które maszerują dokładnie na północ, na Iwangorod (Dęblin) to samo zresztą robia korpusy 9 armii Leczyckiego, które do tego czasu brały udział w starciach 1 Armią Dankla.

Nieusunięcie (patrz nie przegrupowanie) nakazanej ilości wojsk przez graczy rosyjskich stanowiło będzie ryzyko utraty Dęblina - gdyby takl sie stało, to kaplica - Rosjanom zostawało wtedy przedmoście warszawskie - od Sandomierza do Warszawy nie mieliby żadnego mostu na Wiśle, stąd też mocno poluzowali poobijanym cesarsko-królewskim.

O szczegółach tych warunków zwycięstwa niedługo poinformuję.
 
 
Gość

Wysłany: Nie 20 Lut, 2005   Warunki zwycięstwa.

Powolutku będę je ustalał:
kto wygra, zależało będzie od faktu, ile punktów zwycięstwa zbiorą Rosjanie.
Zatem punkty zwycięstwa dla Austriaków bedą pomniejszały ilość punktów zwycięstwa otrzymywanych przez Rosjan.

Punkty zwycięstwa za niektóre miasta kumulują się z punktami do inicjatywy - zatem posiadanie przez gracza rosyjskiego Lwowa zarówno daje pz, jak i plus do inicjatywy.

Za KAŻDY etap za punkty terenowe:

1. Rosjanie:

a. Rozwadów (1312) - 2 pz
b. Nisko (1314) - 2 pz
c. 1818 - 3 pz
d. Jarosław (2019) - 3 pz
e. Zagórz (1517) - 10 pz
f. Stanisławów (4135) - 2 pz
g. Przełęcz Tatarska (3944) - 5 pz
h. Przełęcz Wyszkowska (3038) - 2 pz
i. Przełęcz Beskid (2637) - 5 pz
j. Przełęcz Uzsok (2234) - 5 pz
k. Przełęcz Łupkowska (1230) - 10 pz.
l. Lwów (3422) - 5 pz
ł. za zablokowanie Przemyśla (izolacja w myśl przepisów Tannenbergu) - 20 pz

2. Austriacy:

a. Kraśnik (1506) minus 1 pz.
b. Lublin (1901) minus 5 pz
c. Chełm (2802) minus 10 pz
d. Kamieniec Podolski (6237) minus 5 pz
f. Wołoczyska (5826) minus 10 pz.

Numery heksów wg mojego oznaczenia, nie wg programu CB, czyli pierwsze dwie cyfry to numer kolumny, pozostałe dwie to numer heksu w kolumnie, od góry patrząc.
Ostatnio zmieniony przez Gość Wto 22 Lut, 2005, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Gość

Wysłany: Wto 22 Lut, 2005   

Dodałem do rosyjskich punktów terenowych Lwów, austriackie punkty terenowe oraz ogólną zasadę odnoszącą się do punktów zwycięstwa za teren.
 
 
Gość

Wysłany: Czw 24 Lut, 2005   

Panzerfan proponuje następujący sposób prowadzenia rozgrywek:

Oberkommando wysyła pliki podkomendnym, Ci symultanicznie się poruszają, przesyłają pliki, a Oberkommando nanosi ich ruchy na swoją mapę.

Ma to plusy, ale ma też minusy (błędy).
 
 
Karol3414
Major



Dołączył: 19 Kwi 2004
Posty: 1650
Skąd: 60 Pułk Piechoty Wielkopolskiej, Ostrów WLKP.
Wysłany: Pią 25 Lut, 2005   

Niech sie wypowiedzą RK i Archanioł, bo to głównie im przysporzy więcej pracy.
Zulu, rozmawaiałeś z Archaniołem ostatnio?
_________________
Za gruzy naszych miast,
za braci naszych krew.
 
 
 
preclo
Kapitan



Dołączył: 17 Mar 2004
Posty: 1406
Skąd: 1-sza Eskadra Wiatraków, Świdnik
Wysłany: Pią 25 Lut, 2005   

Mam niestety Panowie złe wieści.
Mój udział w mającej się niedługo rozpocząć rozgrywce będzie na początku niemożliwy :( , a to z tego powodu, że nie mam ostatnio i przynajmniej do końca marca (oby nie dłużej) nie przewiduję dostatecznej ilości czasu, która umożliwiłaby mi odkurzenie zasad i obstukanie sobie mechaniki gry. Więc jako zielony w tej materii nie będę Wam psuł zabawy.
A tym co uniemożliwia mi zabawę z Wami jest projekt do dokończenia z zeszłego semestru i całkiem cieplutki projekt z obecnego. Ale wiadomo, Arbeit macht frei ;)
I aby nie blokować rozgrywki, to proponuję dwa rozwiązania.
1) Jeśli to możliwe, to czy któryś z generałów CK mógłby pociągnąć kilka początkowych etapów (ile to zależy oczywiście od Waszego tempa) w zastępstwie. Może nawet Archanioł by sobie pograł jako dowódca armii ;)
2) Jeśli jest na forum chętna osoba do tej rozgrywki, to mogę odstąpić swoje miejsce.
Cóż mogę powiedzieć. Przepraszam za komplikacje.
pzdr.

PS: Chętnie będę otrzymywał wieści z frontu, więc piszcie ładne, szczegółowe raporty ;)
_________________
RZut, RZucać a NIE żut, żucać :|
Żeton a NIE rzeton :|
Błagam !, nie profanujcie chociaż tych słów :)
...::: [ www.bykom-stop.avx.pl ] :::...
 
 
 
KG Grau
Kapitan


Dołączył: 25 Mar 2004
Posty: 1049
Skąd: Szczecin
Wysłany: Pią 25 Lut, 2005   

bardzo mnie cieszy,ze jednak zdecydowano sie na symultane - to pozwoli zachowac jakies sensowne tempo
_________________
KG Grau
 
 
Gość

Wysłany: Pią 25 Lut, 2005   

Jeśli nie znajde zastepstwa, a Archanioł nie będzie chciał zagrać za Precla, obejmę dowództwo 2 armii.
 
 
Grohmann
Porucznik



Dołączył: 23 Mar 2004
Posty: 896
Skąd: Szczecin
Wysłany: Pią 25 Lut, 2005   

Myślę, że jeśli chcemy zachować pewną dynamikę gry ruch symultaniczny jest nieodzowny. Oprócz szybkości rozgrywki dochodzi jeszcze argument, że dzięki takiemu ruchowi gracze nie widzą ruchów wykonywanych przez swoich kolegów-dowódców (patrząc pod kątem realiów wykonywanych jednocześnie), dzięki czemu rozgrywka zyskuje także i na realności.

Moja propozycja rozgrywki wygląda następująco:

--> Gra odbywa się poprzez stworzenie na CB pliku gry zawierającym 8 graczy + dowolną liczbę sędziów i obserwatorów (czyli w tym wypadku szefów sztabu). W zasadzie kto jest określony jako gracz, sędzia czy obserwator z punktu widzenia gry nie ma znaczenia.

Gra składała by się z następujących cykli:

Cykl 0: Szefowie ustalają inicjatywę.

Cykl 1:
A) Szef strony z inicjatywą rzuca na samodzielne dowodzenie jednostek- rezultaty nanosi.
B) Nastepnie przydziela jednostki podkomendnym (za pomocą markerow)
C) zapisuje plik i wysyła podkomendnym
D) wydziela dla nich obszar operacyjny (za pomocą podłużnych, cienkich markerow)- bądź wczytuje plik z poprzedniego etapu w przypadku braku zmian w przydziale.
E) zapisuje plik i wysyła do podkomendnych- w nastepnym etapie moze wczytać ten plik i nanieść drobne poprawki po czym wysłać, bądź też od razu wysłać poprzednie rozgraniczenie jeśli nie przewiduje zmian w strukturze odpowiedzialności
F) wykonuje się rzuty na izolację jednostek i wprowadza efekty

Cykl 2:
A) Każdy z graczy wczytuje pliki od Szefa Sztabu po czym wykonuje ruchy.
B) Zapisany ruch każdy z graczy indywidualnie wysyła do Szefa.
C) Szef scala pliki w jedność, zapisuje i następnie wysyła do WSZYSTKICH graczy.

Cykl 3:
-Analogicznie jak w cyklu 1, wykonanie przez drugą stronę.

Cykl 4:
-Analogicznie jak w cyklu 2, wykonanie przez drugą stronę.

Cykl 5:
A) Jest już po ruchach, gracze poleceniem Delete All Markers usuwają wszystkie markery aby wróg nie wiedział kto czym dowodzi ani gdzie. Następnie gracze z inicjatywą odpowiednimi markerami wyznaczają jednostki do starć. Każdy z nich wyznacza TYLKO swoje jednostki, z tymże musi On zaatakować wszystkie jednostki wrogie z którymi sąsiadują jego własne jednostki. W TYM MOMENCIE KAŻDY Z TYCH GRACZY INDYWIDUALNIE ZAPISUJE PRZYPORZĄDKOWANIE STARĆ DO PLIKU "STARCIA" .
B) Każdy z tych graczy przyporządkowuje do wybranych starć artylerię oraz wybiera karty walki dla każdego starcia (oznaczając to odpowiednimi markerami). NASTĘPNIE ZAPISUJE TE RUCHY DO PLIKU "ROZKAZY".
C) Gracze wysyłają jednocześnie plik "STARCIA" oraz "ROZKAZY" do własnego Szefa Sztabu.
D) Szef scala wszystkie pliki "STARCIA", w przypadku wątpliwości co do starć odpowiednio je koryguje i następnie wysyła zapisany plik do wszystkich graczy z przeciwnej strony.
Zapisane pliki "ROZKAZY" również scala jednak na razie ich nie wysyła przeciwnikowi.
E) Gracze bez inicjatywy przyporządkowują artylerię i karty walk do wybranych starć, Zapisują plik i wysyłają do swojego Szefa.
F) Obydwaj Szefowie dysponuja w tej chwili plikami z opisanymi rozkazami starć. W umówiony sposób wysyłają do WSZYSTKICH graczy pliki "ROZKAZY" (aby każdy z graczy jak i potencjalnych obserwatorów mógł porównać sytuację z początku fazy walki z tą z końca).
Poprzez komunikator Szefowie rozstrzygają walki, Szef strony z inicjatywą ponadto decyduje o kolejności rozstrzygania starć (zależnie od przyjętego schematu gry, z góry określa kolejnośc tuż przed pierwszą walką bądź też na bieżąco określa kolejne starcia).
Gracze-Szefowie po otrzymaniu rezultatu walki od razu wprowadzają jej efekty do gry. Sami decydują o polach Odwrotu, Ucieczek, Pościgów, decydują także czy przeprowadzić Ucieczkę. Efekty wprowadzane są bezpośrednio do gry w CB z odpowiednim komentarzem co do wyniku rzutu aby gracze wiedzieli jakie straty ponieśli.
G) Po zakończeniu walk, Szefowie wysyłają podkomendnym pliki z zakończonymi starciami.

Cykl 6: (porządkowy)
A) Szefowie rzucają na odzyskanie sprawności przez odpoczywające jednostki, wprowadza się ich efekty, a na Kartach Jednostek dokonuje się stosoenych korekt
B) Usuwa się wszystkie markery z gry. Zapisuje się i przesyła plik do własnych podkomendnych.

KONIEC ETAPU

Pozostaje kwestia zaopatrzenia i rejestrowania PW jednostek. Zaopatrzenie jeśli sprawdzać według zasad Tanneberga należałoby zostawić w gestii Głównodowodzących na bieżąco podczas walk. Jeśli sprawdzać raz na etap najlepiej dokonywać tego w Cyklu 1.
Co do rejestrowania PW to pewną opcją byłoby aby każdy graczy dysponował u siebie przed kompem Kartą Jednostek gdzie dokonywałby niezbędnych 'księgowań'. Można też oczywiście przerzucić to na Szefów, z tymże podejrzewam Gracze chcieliby znać stany swoich (i nie tylko) jednostek.
_________________
Get the graal or die tryin.
 
 
 
Gość

Wysłany: Sob 26 Lut, 2005   

Wszystko pięknie, ładnie, tylko że najlepiej by było, gdyby jednak o starciach decydowali Wodzowie Naczelni - inaczej Grohmann zamiast skrócić, skomplikujesz rozgrywkę i wcale jej nie skrócisz, bo najpierw będę musiał się poruszyć, a potem dopiero jeszcze raz wyznaczyć starcia.

Wódz Naczelny zawsze będzie mógł się skonsultować z wodzem armii, co poeta miał na mysli, bez przesyłania plików.
 
 
KG Grau
Kapitan


Dołączył: 25 Mar 2004
Posty: 1049
Skąd: Szczecin
Wysłany: Sob 26 Lut, 2005   

kurcze
musze zdecydowanie poprzec Grohmanna - o starciach powinnismy my decydowac, a wyjatkiem bylaby zmiana naszej decyzji przez dowodce frontu w razie takiej potrzeby wynikajacej z ogolu sytuacji.

jego plan jest bardzo dobry i z pewnoscia byloby sprawnie - ma w koncu duze doswiadczenie w CB PBEM-ach. Ja sie na tym jeszcze nie znam,wiec moge zasadniczo tylko przyklasnac z jednym malym ale - proponuje urealnienie/utrudnienie (graczom)/ulatwienie (mechanika) rozgrywki poprzez:
dowdca armii wykonuje ruchy, wydaje rozkazy nt. walki i...czeka - reszta nie nalezy juz do niego, tzn. ze raz na ture sie rusza i wydaje rozkazy - puszcza machine w ruch a reszta "robi sie sama", po przeslaniu pliku nie ma juz zadnej mozliwosci poprawy/weryfikacji etc.
W ten sposob osiagnelibysmy 3 rzeczy:
1. urealnienie - byloby prawie jak w realu - dowodca armii wydaje rozkazy i na przebieg walk nie ma juz wplywu (wynik starc zaleza od dowodcow nizszego szczebla, zolnierzy, pogody, itp - czyli KOSCI). Przeciez wszystko w ramach jednego dnia dzialo sie tak naprawde symultanicznie. Z uwagi na stan lacznosci w ww1 w wojnie manewrowej, raz wydanych rozkazow praktycznie nie bylo juz jak zmienic czy odwolac. W ten sposob rozgrywka moglaby bardzo wiernie nasladowac prawdziwa sytuacje na froncie. Wtedy dopiero okaze sie jak mozliwe byly pewne nieprawdopodobne zwyciestwa czy spektakularne porazki albo debilne z pozoru decyzje/rozkazy. Dowodca armii "widzi" tylko swoj odcinek, na temat systacji "na lewo i prawo" ma zazwyczaj jedynie mgliste pojecie, w ograniczonym stopniu moze wpywac na dzialania jednostek mu podleglych. To wlasnie zostaloby oddane/uwzglednione jesliby dowodcy armii mieli tylko raz na ture mozliwosc wydania rozkazow bez znajomosci sytuacji po ruchach.
2. utrudnienie dla graczy- j.w. trzeba by bylo sie naprawde mocno zastanawiac, np. czy mozna wykorzystac niefrasobliwie lokalne powodzenie, jesli nie wiem czy przypadkiem moj sasiad wlasnie nie cofa sie w panice i odslania skrzydlo; czy tez np. moi zolnierze spokojnie sie umacniaja na spokojnym odcinku a obok moj drugi korpus jest w powaznych opalach - przeskrzydlony, wykrwawiony nieudanym szturmem, etc. To bylaby dopiero emocjonujaca rozgrywka! No i jaka zagwozdka - czy grac kunkatorsko czy moze va banque?!
3. ulatwienie dla mechaniki rozgrywki - po prostu szybciej, sprawniej i mniej roboty.

Co do pozostalych elementow Grohmannowskiego algorytmu - bardzo wporzo, szczegolnie markery.
_________________
KG Grau
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0,15 sekundy. Zapytań do SQL: 8