Taktyka i Strategia - Forum Strona GłównaTaktyka i Strategia - Forum Strona Główna

To forum wykorzystuje pliki cookies do zapamiętywania spersonalizowanych preferencji.
Ustawienia dotyczace plików cookies można zmienić samodzielnie w przegladarce internetowej.
Szczegóły na stronie Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji.


FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum  DownloadDownload


Poprzedni temat «» Następny temat
Orzeł Morski - wersja uproszczona do B 35.
Autor Wiadomość
Bergman
Kapitan



Dołączył: 22 Paź 2004
Posty: 1367
Skąd: Żory
Wysłany: Czw 16 Gru, 2004   

No to czekam z niecierpliwością. A na żetonach masz oznaczenia taktyczne, czy ikonki okrętów?
_________________
- Jak się nazywasz przystojniaku?
- Borewicz
- A jak masz na imię?
- Porucznik
 
 
Gość

Wysłany: Czw 16 Gru, 2004   

Bergman napisał/a:
No to czekam z niecierpliwością. A na żetonach masz oznaczenia taktyczne, czy ikonki okrętów?


Na razie oznaczenia, ale myśle kiedyś dorobić się ikonek.

Bergmann, w rozpisce jednostek transportowych jest błąd: powinny miec wytrzymałość po 12 punktów, nie po 50.
 
 
Bergman
Kapitan



Dołączył: 22 Paź 2004
Posty: 1367
Skąd: Żory
Wysłany: Czw 16 Gru, 2004   

Żetony i rozpiske dostałem, dzieki. Z ikonkami może uda mi się coś zaradzić. Może uda mi sie w czasie świąt poskanować sylwtki i obrobić do włąsciwych rozmiarów. Oczywiście 1 ikonka na 1 klasę okrętów, bo przy tej skali rozróżnienie Bismarcka od Ymato będzie trudne
_________________
- Jak się nazywasz przystojniaku?
- Borewicz
- A jak masz na imię?
- Porucznik
 
 
Gość

Wysłany: Czw 16 Gru, 2004   

Bergman napisał/a:
Żetony i rozpiske dostałem, dzieki. Z ikonkami może uda mi się coś zaradzić. Może uda mi sie w czasie świąt poskanować sylwtki i obrobić do włąsciwych rozmiarów. Oczywiście 1 ikonka na 1 klasę okrętów, bo przy tej skali rozróżnienie Bismarcka od Ymato będzie trudne


Być może uda się zrobić normalne ikonki.
 
 
Gość

Wysłany: Pią 17 Gru, 2004   

Rozpoczynam prace nad:

1) spisaniem w formie jeszcze dość luźnej (bez paragrafów) zasad do wersji uproszczonej - zamierzam uzupełnić je o reguły dotyczące okretów podwodnych i lotnictwa,
2) rozpiską komponentu morskiego do Scenariusza "Impas" na mapie Kuchazu.

Jak dorwę kiedyś Maltę, to do niej też zrobię komplet potrzebnych akcesoriów.
 
 
Gość

Wysłany: Sob 18 Gru, 2004   

Przepisy, razem z okrętami podwodnymi i lotnictwem.

ORZEŁ MORSKI
Wersja uproszczona
Stan na 17 grudnia 2004 r.


A. Podstawowe pojęcia

Siła uzbrojenia:

1. Siła uzbrojenia to wartość, jaką należy zastosować do tabeli walki, żeby uzyskać wynik ostrzału celu lądowego albo morskiego (artylerią lub torpedami).
2. Siła została tak skonstruowana, żeby stanowiła odpowiednik siły artylerii lądowej
w systemie B 35. Oznacza to, że do tabel samodzielnego ostrzału w B 35 wystarczy podstawić wspomnianą wartość (czyli jeden pancernik wypełnia całą maksymalną tabelkę ostrzału.
3. W prostszej wersji gracze mogą zastosować wyłącznie uzbrojenie główne, w wersji nieco rozbudowanej także artylerię średnią.
4. Co do artylerii średniej jej siła została rozpisana jako iloczyn. Pierwsza liczba to ilość salw, jakie jednostka może z artylerii średniej oddać, druga to siła jednej salwy. Obie salwy nie mogą zostać oddane do celu/celów stojących na jednym heksie, niezależnie od tego, czy jest to cel morski, czy lądowy..
5. Uzbrojenie torpedowe zostało rozpisane również jako iloczyn. Można wystrzelić wszystkie torpedy naraz do jednego celu.

Przebijalność pocisków:

1. Oznaczona wielką literą łacińską.
2. Jest to współczynnik służący tylko do rozstrzygania walki na morzu.
3. Oznacza on, że okręt z danego rodzaju dział może niszczyć jednostki mające co najmniej taki sam oznacznik odporności na pociski (mała litera łacińska, patrz niżej).

Odporność na pociski (pancerz):

1. Oznaczony małą literą łacińską.
2. Współczynnik oznacza klasę pancerza.
3. Do takiej jednostki można strzelać wyłącznie z okręty, który ma przebijalność co najmniej tak wysoką jako odporność celu.

Obrona przeciwtorpedowa:

1. Oznaczona małą literką grecką.
2. Współczynnik służący do oznaczenia odporności na skutki eksplozji torped.
3. Torpedami wolno niszczyć każdy cel morski, ale za to im współczynnik wyższy, tym skutki eksplozji mniej bolesne, a okręt trudniej zatopić.
4. Standardowo najwyższym współczynnikiem jest A, najniższym E, ale niektóre okręty, mają obronę przeciwtorpedową jeszcze lepszą, oznaczyłem to "S" jak "Super".

Wytrzymałość:

1. Wyrażona w punktach.
2. Utrata wytrzymałości polega na odjęciu wytrzymałości stosownie do trafienia (patrz walka).
3. Utrata całej wytrzymałości (czyli stan „zero”) oznacza zatopienie jednostki.

B. Porządek gry

1. Jeśli walki morskie toczą się w ramach systemu B 35, faza morska następuje po fazach zaopatrzenia i lotniczej, a przed fazą nawały ogniowej.
2. Faza morska dzieli się na 5 posunięć, każde z nich składa się z podfazy ruchu
i podfazy walki.
3. W podfazie ruchu gracze przesuwają swoje jednostki. Jako pierwszy porusza swe jednostki gracz, który wyrzucił przed ruchem więcej 1K6.
4. Po wykonaniu przez obydwu graczy ruchu następuje walka, wspólna dla obydwu graczy.
5. Podczas walki gracze najpierw dokonują wykonują atak na okręty podwodne, o ile jest on możliwy, potem dokonują ostrzału artyleryjskiego, a po wprowadzeniu efektów ataku na okręty podwodne i efektów ostrzału można przeprowadzić ataki torpedowe.
5. Po przeprowadzeniu fazy morskiej następują kolejne fazy wg przepisów B 35.

C. Stosy
1. Na jednym stosie będą mogły po zakończeniu ruchu stać:
1) jeden pancernik albo lotniskowiec plus dywizjon niszczycieli, albo
2) dwa krążowniki plus dywizjon niszczycieli, albo
3) dwa dywizjony niszczycieli.
2. Przez stos może przechodzić dowolna ilość jednostek.
3. Można wchodzić na heksy zajęte przez wrogie jednostki, ale nie wolno się na nich zatrzymywać.

C. Ruch

1. Prędkość jednostki określona jest w punktach ruchu i nie jest wielkością stałą.
2. Utrata wytrzymałości wskutek walki powoduje stopniową utratę prędkości (patrz walka).
3. Okręt zawsze ma przynajmniej 1 punkt ruchu.
4. Pogoda wpływa na prędkość następująco:
1) podczas pogody dobrej - za każdy heks jednostki płaca 1 punktem ruchu,
2) podczas pogody pogorszonej:
a) pancerniki, lotniskowce, krążowniki i jednostki transportowe – za każdy heks płaca 1 punktem ruchu,
b) niszczyciele i mniejsze jednostki – za każdy heks płacą 1,5 punktu ruchu
3) podczas sztormu:
a) pancerniki, lotniskowce – za każdy heks płaca 1,5 punktu ruchu,
b) krążowniki i jednostki transportowe – za każdy heks płaca 2 punkty ruchu
b) niszczyciele i mniejsze jednostki – za każdy heks płacą 3 punkty ruchu
5. Jednostka bez względu na ilość punktów ruchu i stan pogody zawsze może przesunąć się na sąsiedni heks.
6. O tym, który z graczy porusza się pierwszy w danej podfazie ruchu morskiego decyduje rzut kością.

D. Walka morska

1. Walka następuje w podfazie walki następującej po każdej podfazie ruchu morskiego.
2. Najpierw obaj gracze rozstrzygają i wprowadzają w życie wyniki ostrzału artyleryjskiego.
3. W drugiej kolejności sprawdzają wyniki strzelań torpedowych.
4. Gracz może z armat ostrzelać dany cel co najwyżej dwiema jednostkami. W razie, gdyby pozostawały nadliczbowe jednostki, które w danej podfazie
5. Torpedy mogą zostać wystrzelone do jednego celu.
6. Rozstrzygnięcie walki artyleryjskiej polega na:
1) wyznaczeniu jednostek strzelających i celu oraz określeniu odległości od tego celu,
2) wyrzuceniu 1K6,
3) sprawdzeniu przy pomocy tabeli właściwej dla przemijalności danych armat wyniku ostrzału,
4) wprowadzeniu modyfikatorów do wyniku rzutu kością – modyfikatory określają tabele,
5) w razie skuteczności ostrzału należy wytrzymałość celu pomniejszyć o odpowiedni procent początkowej wytrzymałości,
6) jeśli wytrzymałość spadnie do 2/3, okręt posiadał będzie 2/3 początkowej liczby punktów ruchu, zaokrąglając w górę, jeśli wytrzymałość spadnie do ½ początkowego poziomu, okręt posiadał będzie ½ początkowej liczby punktów ruchu zaokrąglając
w górę, jeśli zaś wytrzymałość spadnie do 1/3 początkowego poziomu, okręt posiadał będzie 1/3 początkowej liczby punktów ruchu, zaokrąglając w górę.
7) zasadę z punktu 6 stosujemy odpowiednio do uzbrojenia artyleryjskiego i torpedowego, zmniejszając początkową siłę tego uzbrojenia. Jeśli siła uzbrojenia wyrażona jest poprzez iloczyn, należy odpowiednio zmniejszyć siłę w iloczynie (wtedy każda salwa będzie automatycznie słabsza).

E. Ostrzał celów lądowych przez okręty

1. Siła uzbrojenia artyleryjskiego jest odpowiednikiem siły artylerii lądowej.
2. Ostrzał odbywa się w odpowiednich fazach ruchu lądowego.
3. Do ostrzału można wykorzystać cała artylerię jednostki nie wykorzystaną w fazie morskiej. Jeśli okręt nie wykorzystuje artylerii w danej fazie morskiej, należy przykryć go żetonem „Wsparcie” z literą odpowiadającą przemijalności uzbrojenia użytego do wsparcia. Jeśli uzbrojenie zaznaczono jako iloczyn, na żetonie można położyć odpowiednią ilość żetonów oznaczonych odpowiednią literą.

F. Ostrzał przez artylerię brzegową

1. Jednostki wojenne i transportowe mogą zostać ostrzelane wyłącznie przez baterie nadbrzeżne.
2. Jednostki desantowe mogą zostać ostrzelane także przez artylerię lądową, jeśli znajdują się na heksie sąsiadującym z plażą.
3. Do ostrzału jednostek przez baterie nadbrzeżne stosujemy reguły dotyczące ostrzału okrętów przez okręty z tym, że dodatkowo wprowadzamy modyfikator
+ 2 dla strzelającej baterii. Bateria może ostrzelać tylko taką jednostkę, której odporność nie jest większa od przebijalność baterii.
4. Bateria może mieć na uzbrojeniu kilka kalibrów armat – reguły o ostrzale przez okręty stosujemy odpowiednio.
5. Do ostrzału jednostek desantowych przez artylerie lądową stosujemy przepisy systemu Bitwy II Wojny.
6. Ostrzał baterii nadbrzeżnej traktujemy jako ostrzał celu lądowego.

G. Ostrzał jednostek przebywających w portach

1. Ostrzał jednostek morskich przebywających w portach moga prowadzić zarówno okręty o baterie brzego przeciwnika, na zasadach walki morskiej, jak i artyleria lądowa na zasadach poniższych.
2. Przy sprawdzaniu wyników ostrzału jednostki stojącej w porcie nie bierzemy pod uwagę modyfikatora za odległość od celu, a jedynie modyfikator za wielkość celu.
3. Artyleria lądowa strzela w dowolnej fazie etapu (faza nawały, walki albo kontrataku), przy czym uznajemy, że jednostki artylerii lekkiej mają przebijalność E, zaś artylerii ciężkiej przebijalność D

H. Okręty podwodne.

1. Co do zasady pozycje okrętów podwodnych zaznaczamy wyłącznie przez adnotację numeru heksu, na którym jednostka się znajduje, bez względu na fakt, czy są zanurzone, czy też wynurzone. W tabelce w miejscu oznaczenia pozycji należy bezwzględnie zaznaczyć, czy okręt jest zanurzony czy też wynurzony.
2. Zanurzenie i wynurzenie zawsze kosztuje 1 punkt ruchu.
3. Żeton okrętu wynurzonego należy ustawić wyłącznie wówczas, gdy jednostka morska przeciwnika:
1) w dzień:
a) podczas dobrej pogody – znajdzie się w odległości do 4 heksów od okrętu podwodnego
b) podczas pogody pogorszonej – znajdzie się w odległości 2 heksów od okrętu podwodnego,
c) podczas sztormu – znajdzie się w odległości 1 pola od okrętu podwodnego,
2) w nocy:
a) podczas dobrej pogody – znajdzie się w odległości 1 pola od okrętu podwodnego,
b) podczas pogorszonej pogody i sztormu – wyłącznie gdy jednostka
w trakcie ruchu przejdzie przez heks zajmowany przez okręt podwodny. W takiej sytuacji dla celów walki odległość od celu umownie wynosi 1 pole.
7. Jednostka eskorty może wykrywać okręt podwodny wyłącznie na heksie, na którym się znajduje.
8. Wykrywanie zanurzonych okrętów podwodnych odbywa się w każdym momencie na żądanie przeciwnika,
9. Wykrywanie na żądanie przeciwnika odbywa się na początku ruchu gracza przeciwnego.
10. Atak po wykryciu na żądanie następuje podczas fazy walki, przed rozstrzygnięciem ostrzału artyleryjskiego. Okręt eskorty może podczas jednej walki najpierw atakować okręty podwodne, potem strzelać z dział, a na końcu atakować torpedami.
11. Jeden okręt podwodny może być atakowany przez wszystkie jednostki eskorty stojące na heksie.
12. Na powierzchni okręty podwodne stanowią cel mniejszy od niszczyciela.
13. Okręt podwodny, który utracił więcej niż 50 % wytrzymałości, jeśli dokonał wynurzenia, nie może się ponownie zanurzyć.

I. Lotnictwo.

1. Walki lotniczo-morskie rozstrzygane są w fazie lotniczej, tak jak w przepisach B 35.
2. W pierwszej kolejności wg przepisów B 35 należy rozstrzygnąć walki myśliwskie i wpływ lotnictwa myśliwskiego na inne samoloty.
3. Następnie należy sprawdzić zgodnie z tabelami efekty ostrzału okrętowej artylerii plot.
4. Ostrzelać można samoloty na tym samym i sąsiednich heksach.
5. Wyniki ostrzału należy sprawdzić co do każdego z żetonów lotniczych z osobna.
6. Siła artylerii plot jednostek, które mogą ostrzelać dany żeton lotniczy może być dowolnie dzielona i sumowana.
7. Bombowce nurkujące i horyzontalne mogą atakować, jeśli znajdują się na heksie, na którym jest ich cel.
8. Samoloty torpedowe mogą atakować z heksu sąsiedniego do heksu, na którym znajduje się cel.
9. Samoloty rozpoznawcze mogą wpływać na wyniki ostrzału artyleryjskiego.
10. Samolot lub wodnosamolot przydzielony do korygowania ognia artylerii okrętowej należy ustawić nad celem. Samolot ten wraz z celem zmienia swoje położenie w fazie morskiej.
11. Jeśli ogień artyleryjski jest korygowany przez samolot, nie wprowadza się modyfikatora za odległość celu od strzelającej jednostki.
J. Maskowanie

1. Alternatywnie żetony jednostek nawodnych mogą pływać zakryte do momentu wykrycia.
2. Wykrycie następuje na żądanie gracza reprezentującego stronę przeciwną, jeśli cel wejdzie w zasięg artylerii.
3. Jeśli okręt gracza, który dokonał wykrycia, znajduje się poza zasięgiem artylerii odkrytego przeciwnika, gracz ten nie ujawnia swojej jednostki, ale w fazie walki może przeciwnika ostrzelać.
4. Samoloty i wodnosamoloty rozpoznawcze mogą wykrywać wrogie jednostki odległości 20 pól.
5. Jeśli w danym momencie gracz nie znajduje się w zasięgu lotnictwa lub okrętów przeciwnika, odwraca żetony z powrotem na rewers.
 
 
Gość

Wysłany: Nie 19 Gru, 2004   

Dla chętnych niedługo będe przesyłał akcesoria do scenariusza IMPAS do "Kuchazu" - dodatku do Dragona3/99
 
 
dbj
Kapitan *


Dołączył: 18 Mar 2004
Posty: 500
Skąd: Muszyna
Wysłany: Pon 20 Gru, 2004   

Bardzo się cieszę, będzie można wypróbować wlaki w pełnym wmiarze :D
_________________
www.gms.iaw.pl
 
 
 
Gość

Wysłany: Pon 20 Gru, 2004   

dbj napisał/a:
Bardzo się cieszę, będzie można wypróbować wlaki w pełnym wmiarze :D


Akurat maopa Kuchazu mi się bardzo podoba - jest zmyślna a na dodatek bardzo ładna i ciekawa.

Siły morskie stron nie będą zrównoważone - Janków i Australijców będzie więcej, ale gorsze jednostki i obie baterie nadbrzeżne dość słabe.

Za to japońskie okręty będą mocniejsze, choć będzie ich mniej, no i będą mieli dwa OP (słynne i 19 i I 25). No i same baterie będą dużo silniejsze.

W przepisach dołożyłem kwestie ostrzału jednostek stojących w portach - będzie można grzać do nich z haubic polowych w ograniczonym zakresie (tj. ograniczonym z uwagi na opancerzenie jednostek).
Oczywiście nie ma mowy o tym, zeby gdziekolwiek było bezpiecznie.

Jak nie zadbasz o siebie, zgniniesz marnie, zginiesz marnie, zginiesz marnie...

Jak będziecie chcieli, zabawimy się minami morskimi - wiele dokładania nie będzie, ale to już wasza wola, żeby nie było zbyt skomplikowane i długotrwałe. Zresztą na Pacyfiku za dużo tanków nie ma, więc odpada chyba spory kłopot z walką ogniową, której nie będzie za dużo.

Co innego z walkami w Europie, ale te mnie jakoś nie pociągają.
 
 
Wojciech Zalewski
Generał (wydawca)


Pomógł: 5 razy
Dołączył: 15 Mar 2004
Posty: 14485
Skąd: warszawa
Wysłany: Pon 20 Gru, 2004   

Ten WZ to jakiś normalnie niepojęty baranek musi być no niech ja go spotkam kiedyś to mu powiem,
 
 
 
Gość

Wysłany: Pon 20 Gru, 2004   

Ale to bardzo prosta sprawa.

Zamiast ustawiać żetoniki, można zapisywać numer heksu, a miny "odpalać" na życzenie gracza, który je postawił. W końcu sam chyba zapamieta, gdzie są.

Określić, które okręty mogą je stawiać (kosztem punktów ruchu), niszczyć pola minowe mogą wyłącznie trałowce, też kosztem punktów ruchu i super sprawa - tania broń, porządny skutek.
NAgle tralszcziki robią się równie potrzebne, jak pancerniki.

A propos Pana Wojtkowego pomysłu co do Morza Jawajskiego.
Własnie sobie przypominam odpowiedni fragment Flisowskiego.

Jak to Japońskie krązowniki ciężkie strzelały na odległość 28 tys. jardów, ale przy pomocy samolotów obserwacyjnych.

Do mapy Kuchazu można tylko dorobić z wszystkich stron tak po 10 heksów samej wody i będzie nie świetna, ale genialna.
 
 
Gość

Wysłany: Pon 20 Gru, 2004   

Cytat:
I jeszcze jeden pomysł miałem: uwzględnienie wpływu pogody i umożliwienie morskim polom minowym pływania tzn. przemieszczania się pod wpływem fal w trakcie sztormu. Przepisy o pogodzie, co prawda proste, ale są już w B-35 od dawna.


Dobre, ale za bardzo skomplikowane.

Cytat:
Dalszy pomysł to były stopnie zaminowania: dwa-trzy, nie więcej.


To tez powoduje zbyt wiele komplikacji - no bo co, liczyć, ile tych min?
Jak gęste jest pole? Destroyer nie zawadzi, ale Cruiser owszem?

W najstarszej wersji coś takiego miałem - prawdopodobieństwo krzywdy i jej wielkość zależało od wielkości pola.

Obecnie proponowałbym jednak ustalić wielkość pola minowego, żeby wiedziec, ile taki Minendampfer/Minzag może heksów zaminować i szlus.

Tralszcziki będą mogły rozminowywać, ale też na czele stosu możesz wstawić tralszczika, który przeprowadzi kolumnę pancerników za sobą. Inna sprawa, że to będzie trwało.
 
 
Wojpajek
Major



Dołączył: 04 Maj 2004
Posty: 1978
Skąd: Warszawa
Wysłany: Pon 20 Gru, 2004   

Nie robił bym czegoś takiego że te miny mogą się przemieszczaćpo planszy. Jest to zbyt duża skala jak na taki szczegół.
_________________
Gdzie są kwiaty z dawnych lat?
[`] [`] [`]
 
 
Gość

Wysłany: Pon 20 Gru, 2004   

RK napisał/a:
Cytat:
W najstarszej wersji coś takiego miałem - prawdopodobieństwo krzywdy i jej wielkość zależało od wielkości pola.

Dokładnie do tego samego zmierzałem.


W sumie tabelka jedna, tylko zwiększenie prawdopodobieństwa zadania strat i zwiekszenie samej szkody. MAcie rację Panie Ryszardzie, to nie jest takie skomplikowane.
 
 
Gość

Wysłany: Pon 20 Gru, 2004   

I jeszcze jedna rzecz mego sumptu mi się spodobała:

żeby na mapie Kuchazu gracze wymyslili sobie po jednej wyspie "głównej".

Na niej główny skład dóbr wszelkiego rodzaju.

Żeby inne wyspy były zaopatrywane, należałoby przewieźc to zaopatrzenie.
Po prostu na wybranych heksie (pilnowanym jak oka w głowie) byłby stos żetonów oznaczających zaopatrzenie na jeden etap (co żeton, to etap zaopatrzenia). Trzeba byłoby tylko wjechać do portu, napakowac taki żeton do ładowni i zawieźć gow wybrane imejsce.

Jak chłopaki nie dostaną aprowizacji, zostają kokosy i pekari w sosie własnym (pekari to zdaje sie na Karaibach, ale o wyspie Savo Hiszpanie pisali, że pełno tam świń).

Cytat:
RK napisał/a:
Wojpajek napisał/a:
Nie robił bym czegoś takiego że te miny mogą się przemieszczaćpo planszy. Jest to zbyt duża skala jak na taki szczegół.

Mogłyby się przemieszczać tylko podczas sztormu i to losowo. W dobrą czy pogorszoną pogodę nie przemieszczałyby się.


Ale wymagałoby to pilnowania, a na dodatek graczowi, który postawiłby miny zrobiłoby mętlik w głowie.
 
 
Gość

Wysłany: Pon 20 Gru, 2004   

RK napisał/a:
Ponieważ tam jest dużo wysp, generalnie jest sporo możliwości.

Sama opcja losowania wyspy, na której Cię wyrzucą jest ciekawa. Należałoby wykluczyć z losowania jedynie te wyspy, które strategicznie są bardzo nieatrakcyjne.


Ale tam wszystkie są atrakcyjne. Nawet ta maleńka, punktowana na "0".

Dlatego za każdym razem konfiguracja jest inna. Trzebaby jednak dołożyć po te 10 heksów wody z każdej strony.
 
 
Gość

Wysłany: Pon 20 Gru, 2004   

RK napisał/a:

Problem będzie jeżeli miny będą niewidoczne.
Sam bym musiał sobie odświeżyć tą grę. Ale przeróbka z dorobieniem tych 10 pól morza, to chyba nie problem jak się za to zabrać.


Ale jesli będa widoczne, zabawa nie ma sensu, bo i tak każdy będzie je omijał.

Dorysować po 10 heksów to moge w ciągu 20-30 minut i przerobić na pliki JPEG, żeby każdy mógł sobie wydrukowac i dokleić.
Będzie problem z oznaczeniem heksów, bo na oryginalnej mapie tego nie ma.

Jedyny sposób, żeby jej nie niszczyć, to nakleić oznaczniki z gęsiej skórki.
 
 
Gość

Wysłany: Pon 20 Gru, 2004   

RK napisał/a:
Cytat:
Jedyny sposób, żeby jej nie niszczyć, to nakleić oznaczniki z gęsiej skórki.

Numerację poszczególnych heksów :?:
Cytat:
RK napisał:

Problem będzie jeżeli miny będą niewidoczne.
Sam bym musiał sobie odświeżyć tą grę. Ale przeróbka z dorobieniem tych 10 pól morza, to chyba nie problem jak się za to zabrać.


Ale jesli będa widoczne, zabawa nie ma sensu, bo i tak każdy będzie je omijał.

To prawda, jest to oczywiscie największa wada tego rozwiązania. Musiałyby służyć w takim wypadku bardziej do blokowania. Taką rolę mają zresztą pola minowe w B-35.


Numeracja heksów jest mozliwa tylko poprzez zniszczenie mapy, więc nie wchodzi w rachubę, jak dla mnie. Ksero też nie, bo nie będzie tak ładne jak oryginał.

Blokowanie? Niech będzie, to też jakieś ułatwioenie,a ja nie musiałbym tabelki robić.
 
 
Bergman
Kapitan



Dołączył: 22 Paź 2004
Posty: 1367
Skąd: Żory
Wysłany: Wto 21 Gru, 2004   

A może widoczne byłyby tylko te pola, które zostałyby odkryte przez trałowce, albo te, na które ktoś wpadł. Tyle, że może by sobie darować to przesuwanie w wyniku sztormu?
_________________
- Jak się nazywasz przystojniaku?
- Borewicz
- A jak masz na imię?
- Porucznik
 
 
Gość

Wysłany: Wto 21 Gru, 2004   

Bergman napisał/a:
A może widoczne byłyby tylko te pola, które zostałyby odkryte przez trałowce, albo te, na które ktoś wpadł.


To jest oczywista sprawa.

Cytat:
Tyle, że może by sobie darować to przesuwanie w wyniku sztormu?


Dokładnie, wydaje się, że za dużo komplikacji.
Bergman, grałeś?
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0,06 sekundy. Zapytań do SQL: 8