Taktyka i Strategia - Forum Strona GłównaTaktyka i Strategia - Forum Strona Główna

To forum wykorzystuje pliki cookies do zapamiętywania spersonalizowanych preferencji.
Ustawienia dotyczace plików cookies można zmienić samodzielnie w przegladarce internetowej.
Szczegóły na stronie Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji.


FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum  DownloadDownload


Poprzedni temat «» Następny temat
Hurtgen: Hell's Forest (Decision Games)
Autor Wiadomość
cretu
Sierżant



Dołączył: 24 Lip 2006
Posty: 212
Skąd: Poznań/Gdańsk
Wysłany: Nie 25 Lis, 2012   Hurtgen: Hell's Forest (Decision Games)

Nowy nabytek prosto z US :D

Gra dosyć świeża, z tego roku.

Skala batalionowo-kompanijna. Działa na zasadach systemowych GOSS (Grand Operational Simulation Series) zastosowanych najpeirw w grze Wacht am Rhein II (Ardeny). Jak ktoś byłby zainteresowany to tu jest link...

http://talk.consimworld.c...osure=.1dd6ddc6

Grę dostajemy w solidnym pudle o wymiarach 44x29x5,5 cm okraszonym na froncie czarnobiałą fotografią przedstawiającą przedzierające się wąską, leśną drogą dwa amerykańskie M10. Tył pudła to mapa działań symulowanych przez grę, jej krótki opis, przykładowy fragment mapy i żetonów.

W środku znajdziemy 4 książeczki:
- 48 stronicową instrukcję systemową GOSS (Grand Operational Simulation Series)
- 12 stronicową instrukcję do gry Hurtgen zawierającą ponadto szczegółową rozpiskę scenariuszy
- 16 stronicowa książeczkę zawierającą przykłady rożnych elemwntów gry (faza ruchu, faza walki) i skróconą rozpiskę scenariuszy wraz z kolorowymi mapami pokazującymi początkowe rozmieszczenie poszczególnych dywizji
- 16 stronicowy rys historyczny bitwy, okraszony licznymi fotografiami i kolorowymi mapkami

Ponadto 6 arkuszy formatu (mniej więcej) A4 i 2 formatu A3 z tabelami, opisami etc.

Plansza to dwa arkusze o wymiarach ok. 87 x 55 cm. Górny pas o szerokości 13 cm zajmuje kalendarz i parę tabel, reszta to mapa z wyraźną (może nawet trochę zbyt wyraźną) siatką heksagonalną. Papier półmatowy, niezbyt gruby i sztywny (jak na mój gust zbyt delikatny).

No i najważniejsze - 7 arkuszy sztancowanych żetonów (łącznie 1960) z czego ok. 600 to żetony pomocnicze. Żetony 0,5 calowe. Kolorystyka typowa - Amerykanie - kolor oliwkowy, Brytyjczycy - kremowy, Niemcy - szary, SS - czarny, Luftwaffe - jasno-niebieski.

Dodatkowo 2 kości K10 i zwitek woreczków strunowych.


Jednostki reprezentowane w grze to:

Amerykanie - 1,4,8,9,28,29,30,78,83,84,102,104 DP, 2,3,5,7 DPanc, 11,24,102,113 GKaw, mnóstwo jednostek korpuśnych i armijnych (artyleria i saperzy)

Brytyjczycy - 43 DP, DPanc Gwardii, 8BPanc, Bryg Belgijska, 4 kompanie 79DPanc (Crocodile, AVRE, Crab), jednostki korpuśne

Wehrmacht - 12,47,49,85,89,176,183,272,275,246,340,344,347,353,363 DP/VG/Stac., 9,116 DPanc, 3,15 DGrPanc, jednostki tyłowe, korpuśne, armijne

SS - 2,10,12 DPanc, jednostki korpuśne

Luftwaffe - 3 DSpad, jednostki tyłowe, baterie plot


5 scenariuszy:

Bloody bucket - wstępny, 28 DP walczy z elementami niemieckich dwóch dywizji piechoty i jednej pancernej

September rush, October - trick or treat, November's turkey - pełne scenariusze obrazujące walki w poszczególnych miesiącach

Kampania - od wrześia do listopada (Ciekawostka - w opisie scenariusza jest informacja, że nie był testowany bo jest zbyt długi... :wink:

Widok ogólny na grę...



... i samą mapę

 
 
cretu
Sierżant



Dołączył: 24 Lip 2006
Posty: 212
Skąd: Poznań/Gdańsk
Wysłany: Sob 15 Gru, 2012   

No to wziąłem się za pogłębione zgłębianie systemu GOSS i zacząłem rozgrywać szkoleniowy scenariusz Bloody Bucket. System i jego zasady jest o wiele bardziej złożony niż np. to jak działa The Battle for Normandy (GMT). Pominę na razie wszelkie kwestie związane z rozdziałem zaopatrzenia, transportu i lotnictwa bo w tym scenariuszu nie są wykorzystywane.

Zacznijmy od opisu jednostek bojowych (nieartyleryjskich) zawartego na żetonie . Oprócz informacji o formacji do której należy dany batalion/kompania (numer dywizji lub kolorowy szmbol korpusu lub armii) znajdziemy jej numer (i ewentualnie numer pułku), typ sprzętu (w przypadku pojazdów pancernych), oznaczeniu wielkości jednostki (batalion, kompania) i liczbie poziomów - kompani (w przypadku batalionów), znajdziemy zestaw współczynników bojowych. Oprócz "tradycyjnych" - siły w ataku, siły w obronie i ruchliwości są tu jeszcze: współczynnik pancerny (Armor Factor), współczynnik ppanc, doświadczenie w ataku (Attack Proficiency) i doświadczenie w obronie (Defense Proficiency). Sporo. Na przykładzie wygląda to tak:



Dla porównania żeton batalionu piechoty z BfN (GMT):



Tutaj mamy tylko siłę w ataku i obronie, ruchliwość, "pojemność" - współczynnik decydujący o tym ile oddziałów może znajdować się na jednym heksie (biała 3 w czarnym kółku), liczba poziomów - kompani (czarne kropeczki). Dodatkowo żetony w BfN zawierają informację o dacie wejścia do gry (w tym wypadku "S" oznacza, że oddział znajduje się już na planszy w momencie rozpoczęcia gry).

Jako, że współczynniki zazwyczaj są wykorzystywane w grze już na starcie widać różnicę w złożoności...

cdn
 
 
cretu
Sierżant



Dołączył: 24 Lip 2006
Posty: 212
Skąd: Poznań/Gdańsk
Wysłany: Nie 16 Gru, 2012   

No to wziąłem się za rozstawienie jednostek:
- Amerykanie (28DP i korpuśne) - 9 batalionów piechoty, batalion Shermanów, batalion M19, batalion ppanc, kompania rozpoznawcza i 5 batalionów saperów
- Niemcy (275DP) - 6 batalionów piechoty, kompanie: fizylierów, ppanc, saperów i Stug-ów (dodatkowo w trakcie gry Niemcy otrzymują uzupełnienia w postaci 4 osłabionych batalionó piechoty z 89DP oraz dwóch regimentów gren. panc.(4 bataliony), batalionu rozpoznawczego, dwóch kompanii Panter, kompanii Pz IV i kompanii saperów ze 116DPanc).

Pierwsza kwestia to wielkość stosów. W BfN było to dosyć proste - każdy oddział miał na żetonie opisaną "pojemność". W praktyce na jednym heksie mogły stacjonować 2 żetony (max 2 bataliony), czasami 3.

W GOSS jest trochę trudniej. . Generalnie na jednym heksie mogą znajdować się 3 jednostki z czego dwa to mogą być bataliony (trzeci to kompania albo hybryda dwóch kompani). Ale.. w terenie ze skarpą/stokiem mogą już być tylko 2 jednostki (w tym 1 batalion).

Ale są kolejne "ale"... na każdy batalion stojacy na heksie można dołożyć kompanię saperów albo kompanię ppanc, które NIE są wliczane do "pojemności". Ponadto w przypadku Niemców kompania pancerna (AFV) nie jest wliczana do "pojemności" jeśli stoi na heksie z batalionem piechoty, saperów albo rozpoznawczym z tej samej formacji/dywizji.

Czyli w zwykłym terenie na jednym heksie mogą znajdować się:
- jakikolwiek batalion + kompania saperów ALBO kompania ppanc (+ kompania pancerna w przypadku Niemców)
- jakikolwiek batalion + kompania saperów ALBO kompania ppanc (+ kompania pancerna w przypadku Niemców)
- jakaikolwiek oddział mniejszy niż batalion (kompania albo hyryda dwóch kompani)
- 2 tzw. "zero step units" (niektóre kompanie mogą zostać podzielone na takie pododziały)

w sumie jednak nie więcej niż 7 jednowstek

Kolejną trudością było zlokalizowanie na mapie heksów ze skarpą/stokiem... niestety na terenach leśnych dosyć trudno je dostrzec...wzrok już nie ten co kiedyś...

Rozstawiłem oddziały jak poniżej:



Żółte pola to cele Amerykanów - (od góry) miejscowości Hurtgen, Vossenack i Schmidt. Mają na ich zdobycie 7 dni.

Jeśli idzie o Amerykanów to batalion Shermanów i jeden batalion saperów podzieliłem na 3 kompanie. Ponadto z dwóch kolejnych batalionów saperów wydzieliłem po jednej kompanii (żeby móc je "wcisnąć" do batalionów piechoty). Saperzy są także konieczni jako, że Niemcy są umocnieni a saperzy mogą niwelować wynikające z tego bonusy w obronie.

Niemieckie bataliony piechoty są osłabione (łącznie o 4 kompanie). Miejscowości Hurtgen i Vossenack są umocnione (Entrenchments level 2) co daje w obronie przesunięcie o dwie kolumny. Schmidt i pozostałe pozycje niemieckie są okopane (Improved positions)co daje w obronie przesunięcie o jedną kolumnę.

cdn
 
 
cretu
Sierżant



Dołączył: 24 Lip 2006
Posty: 212
Skąd: Poznań/Gdańsk
Wysłany: Pon 17 Gru, 2012   

2 IX 1944 po południu. Zaczyna się gra... Pogoda jest pochmurna (brak wsparcia lotniczego). Warunki terenowe - błoto (ruchliwość jednostek zmniejszona). Pomijamy fazy alokacji lotnictwa, określenia pogody, logistyczną i dowodzenia (brak lotnictwa, pogoda określona dla całego scenariusza, wszystkie jednostki są zawsze zaopatrzone i dowodzone).

Kolejne fazy dotyczą Amerykanów. Najpierw określenie trybu (Mode) jednostek. Generalnie w GOSS funkcjonują 4 tryby ale ten scenariusz dopuszcza tylko 2 - tryb taktyczny i przygotowanego ataku (Prepared Assault). W uproszczeniu ryb taktyczny umożliwia normalne poruszanie się ale oddział w tym trybie nie może uczestniczyć w ataku odbywającym się z więcej niż jednego heksu. Tryb przygotowanego ataku umożliwia atak z kilku heksów i daje bonus w ataku (1 kolumna). Jednostka w tym trybie musi zaatakować jeśli na sąsiednim heksie znajduje się nieprzyjaciel. Jednak jeśli idzie o ruch to jednostki "piesze" (niezmechanizowane) mogą przesunąć się w fazie ruchu tylko o 1 heks a zmechanizowane o 2 heksy. Decyzja o określeniu trybu jednostek jest więc dosyć ważna i ma duże przełożenie na dalsze działania (ruch i walkę). Ja zdecydowałem się na tryb przygotowanego ataku dla dwóch stosów (zaznaczone odpowiednim markerem) i tryb taktyczny dla pozostałych.

Wygląda to tak:



------------------

Faza ruchu

Ze względu na warunki pogodowo-terenowe (błoto) ruchliwość jednostek jest zmniejszona. I tu zachwostka. Według zasad systemowych GOSS błoto zmniejsza ruchliwość wszystkich jednostek o połowę. Według opisu na mapie - piesze o 2 PR, zmechanizowane o 3PR. Według scenariusza o 3PR (piesze i zmechanizowane). Dla jednostek pieszych (6PR) nie ma to aż takiego znaczenia - zredukowana ruchliwość to 3 albo 4 PR. Gorzej ze zmechanizowanymi. Przy 12PR mamy 6 albo 9 PR. Żmudne przeszukanie stosownego wątku (ponad 5500 postów) na Consimworld wykazało, że informacja na mapie jest błędna i że GOSS ma rację (zakładam w takim razie, że scenariusz też się myli). Przyjmuję redukcję ruchliwości o połowę dla wszystkich jednostek.

Po ruchu Amerykanów sytuacja wygląda tak:



Nieporuszone jednnostki piechoty mogą stać się rezerwą bojową (Combat Reserve). Obecność takich jednostek w pobliżu odbywającej się walki daje bonusy przy rozstrzyganiu wyniku starcia. W moim przypadku pojawiła się jedna taka rezerwa bojowa (na zdjęciu powyżej przykryta markerem Combat Reserve).
 
 
Motyla Noga
Porucznik


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 21 Kwi 2007
Posty: 791
Skąd: Stalowa Wola
Wysłany: Wto 18 Gru, 2012   

Moje zapytania
1]jeden heks to ile metrów
2]jeden etap to ile godzin
 
 
cretu
Sierżant



Dołączył: 24 Lip 2006
Posty: 212
Skąd: Poznań/Gdańsk
Wysłany: Wto 18 Gru, 2012   

Motyla Noga napisał/a:
Moje zapytania
1]jeden heks to ile metrów
2]jeden etap to ile godzin


Jeden heks to 1 mila.

Każdy dzień jest podzielony na 2 etapy dzienne i 2 etapy nocne. 1 etap nocny jest "normalny" - taki jak dzienny tylko, że trudniej się poruszać i atakować. Drugi etap nocny to tzw. dodatkowa aktywność nocna (Extended Night Activity). Nie jest obowiązkowy. Może nie wystąpić wogóle albo tylko jeden z graczy może go wykorzystać. Sekwencja jest trochę uproszczona ale nadal każdy z graczy może się poruszyć i walczyć. Wszystkie oddziały, które poruszyły się lub walczyły w tym etapie ulegają "zmęczeniu". Zmęczenie na poziomie 1 skutkuje redukcją o połowę ruchliwości i siły ataku/obrony. Na poziomie 2 oddział dodatkowo nie może atakować, a ruchliwość i siła są zredukowane do 1/4.
 
 
hofner
Kapitan


Dołączył: 05 Lut 2011
Posty: 1097
Skąd: Biała Podlaska
Wysłany: Śro 19 Gru, 2012   

Bartłomiej Batkowski napisał/a:
Powiem tak - gra ładna, ale wygląda na straszną dłubaninę. Ile stron liczy instrukcja?

Informacja jest w pierwszym poście tematu (48 stron instrukcji systemowej) a co do tej dłubaniny to kwestia gustu podobnie jak B-35
 
 
cretu
Sierżant



Dołączył: 24 Lip 2006
Posty: 212
Skąd: Poznań/Gdańsk
Wysłany: Czw 20 Gru, 2012   

Co do dłubaniny to w wersji uproszczonej jaką teraz rozgrywam nie jest aż tak źle, ale jak wezmę się za wersję pełną i pełny scenariusz to faktycznie będzie hardcorowo. :D Dużo więcej reguł i dużo, duuuużo więcej jednostek... :twisted:
 
 
cretu
Sierżant



Dołączył: 24 Lip 2006
Posty: 212
Skąd: Poznań/Gdańsk
Wysłany: Pią 21 Gru, 2012   

Kolejny krok to wskazanie jednostek, które będą atakować. Jednostki w trybie przygotowanego ataku są wskazane z automatu. Pozostają więc ewentualnie te w trybie taktycznym. Ja wskazałem jeden (na zdjęciu poniżej przykryty markerem z niebieskim symbolem PIKa).

-----------

Czas na ostrzał. I tu ciekawostka. W przeciwieństwie do gier które znałem do tej pory (BfN, B35, gry Avalanche Press) siła artylerii nie jest dodawana do siły jednostek. Artyleria dokonuje zawsze samodzielnych ostrzałów. Najpierw strzela obrońca potem atakujący. Cała procedura jest skomplikowana ale w sporym uproszczeniu - gracz wskazuje heks, który będzie ostrzeliwał i własny oddział który widzi ostrzeliwany heks i będzie obserwatorem (będzie "naprowadzał" artylerię). Potem sumuje siłę jednostek artylerii, która będzie ostrzeliwać heks. Dzieli ją przez 8 i otrzymuje liczbę "salw" jaka bedzie oddana w ramach danego ostrzału. Potem w specjalnej tabeli sprawdza modyfikatory do rzutu (DRMs) i rzuca K10. Rezultatem są trafienia (hits) i tzw. AS (Artillery Shifts). Trafienia mogą skutkować wycofaniem ostrzeliwanego oddziału bądź stratą poziomów siły bądź "zmęczeniem". ASy mogą wpływać na walkę.

W moim przypadku ostrzał Niemców z siłą 9 zaowocował utratą jednej kompani piechoty przez stos zaznaczony czerwoną kropką. Ostrzały Amerykanów to 2 utracone przez Nimców kompanie i 2 AS w Vossenack (zielona kropka) oraz 1 stracona kompania w Hurgen (niebieska kropka).

 
 
cretu
Sierżant



Dołączył: 24 Lip 2006
Posty: 212
Skąd: Poznań/Gdańsk
Wysłany: Sob 22 Gru, 2012   

W końcu... Walka... Ta część jest dosyć klasyczna. Siła atakującego dzielona przez siłę obrońcy. Rezultat zaokrąglany na korzyść obrońcy i umiejscowiny w tabeli w zależności od terenu na którym znajduje się obrońca. Ten stosunek może być modyfikowany (przesuwany w tabeli w lewo - na korzyść obrońcy lub prawo - na korzyść atakującego) przez np. tryb przygotowanego ataku 1 w prawo, noc 1 w lewo, okopy/umocnienia 1/2 kolumny w lewo, saperzy atakujący okopy/umocnienia niwelują ich bonusy, AS (Artillery Shift) na obrońcy 1 kolumna w prawo. Potem liczymy modyfikatory do rzutu kośćmi np. wsparcie rezerwy bojowej 5, przewaga pancerna/ppanc 10 za każdy poziom przewagi, przewaga doświadczenia 5. Modyfikatory mogą być dodatnie (gdy są na korzyść atakującego) lub ujemne (na korzyść obrońcy). Wszystie modyfikatory sumujemy. Teraz atakujący i obrońca rzucają 2K10. Wynik każdego rzutu modyfikujemy o końcowy modyfikator do rzutu. Z tabeli odczytujemy rezultat dla atakującego i obrońcy. Możliwe rezultaty: NE - brak efektu, * - test morale (doświadczenia) - jeśli nie zdany to strata poziomu siły, (#) - obowiązkowa strata poziomu siły, # - strata poziomu siły lub wycofanie.

W pierwszym ataku (żółta 1 na zdjęciu) batalion piechoty 1/112 wsparty kompanią saperów i kompanią Shermanów kosztem utraty 1 kompani piechoty odrzucił z zajmowanej pozycji batalion II/895 i zniszczył jedną z jego kompanii.

W drugim ataku (żółta 2) dwa bataliony piechoty 1 i 3/109 wsparte dwoma kompaniami 146 bat. saperów i kompanią Shermanów nie zdołały wyprzeć Niemców z Hurtgen. Walka kosztowała je stratę jednej kompani piechoty.

Trzeci atak (żółta 3) na Vossenack - bataliony 2 i 3/112 wsparte dwoma kompaniami 20 bat. saperów i kompanią Shermanów również nie odniosły sukcesu tracąc jedną kompanię piechoty i jedną kompanię saperów.



------------------

Teraz tura Niemców. Określenie trybu jednostek (wszystkie pozostały w trybie taktycznym), Ruch i wskazanie rezerwy bojowej, Ostrzały i Walka (brak).

Następnie Noc - wszystko działa tak samo z takim wyjątkiem, że wejście na każdy heks kosztuje ekstra 1PR a ostrzały i walka dają przesunięcie na korzyść ostrzewalinego/obrońcy.

Stan na koniec 2 XI:

 
 
cretu
Sierżant



Dołączył: 24 Lip 2006
Posty: 212
Skąd: Poznań/Gdańsk
Wysłany: Sob 22 Gru, 2012   

Bartłomiej Batkowski napisał/a:
Nareszcie coś znajomego. Tylko dlaczego wpływ umocnień polowych jest taki słaby?


Przy przewadze atakującego 5:1 przesunięcie o 1 kolumnę to faktycznie niewiele. Ale przy 11:1 albo 2:1 to już całkiem sporo :)

Przy stosunku sił 2:1 w terenie czystym (bez okopów) żeby zadać jakąkolwiek stratę obrońcy trzeba wyrzucić co najmniej 30 (2K10). Z okopami, gdy zrobi się 1:1 trzeba już wyrzucić minimum 65.

Trzeba jeszcze pamiętać o modyfikatorach do rzutu (DRM). Bo jeśli okaże się, że bronią się np. 2 bataliony z tego samego pułku i obrońca ma przewagę doświadczenia nad atakującym to nagle okazuje się, że atakujący musi wyrzucić 45 (2:1) albo 80 (1:1).
 
 
cretu
Sierżant



Dołączył: 24 Lip 2006
Posty: 212
Skąd: Poznań/Gdańsk
Wysłany: Sob 22 Gru, 2012   

3 XI

Amerykanie mocno cisnęli. Niemcy ponieśli duże straty (mn. 6 batalionów piechoty, kompania Stug-ów, kompania fizylierów) i zostali wyparci z Hurtgen i Schmidt (czerwone kropki) ale dostali posiłki przetrzebione 4 bataliony i kompania saperów - zaznaczone niebieskimi kropkami.



--------------

4 XI

Kolejne sukcesy Amerykanów. Vossenack w końcu zdobyte. Z początkowych sił 275DP pozostał tylko sztab (formalnie wypchnięty poza obszar scenariusza). Z posiłków z 89DP 2 bataliony już zostały rozbite.



5 XI powinny wejść do walki posiłki ze 116DPanc ale wg scenariusza mogą wejść już tylko przez pola oznaczone zielonymi kropkami (żółte linie to obszar scenariusza). Posiłki będą mogły wejść dopiero po ruchu Amerykanów, którzy mogą je zablokować i tym samy odciąć możliwość wejścia tych posiłków. Jako, że mi już spieszno do większego scenariusza przyjmuję zwycięstwo Amerykanów (po 3 dniach walk)...
i zabieram się za rozstawienie scenariusza September Rush jak poniżej...

 
 
cretu
Sierżant



Dołączył: 24 Lip 2006
Posty: 212
Skąd: Poznań/Gdańsk
Wysłany: Sob 29 Gru, 2012   

Scenariusz September Rush rozpoczyna się 12 IX 1944.

Siły alianckie rozpoczynające scenariusz na planszy:
1 Armia
VII KA
3DPanc, 1,9 DP
XIXKA
30DP, 102GrKaw

Siły niemieckie:
7 Armia
LXXIVKA
9,116DPanc, 89DP, 353/526DSzkolna
LXXXIKA
49,176,275DP

Pozornie siły niemieckie są spore jednak dywizje pancerne to de facto Kampfgruppy o sile mniej więcej regimentu, zaś dywizje piechoty to przeważnie zlepki wykrwawionych batalionów liniowych i wszelkiego rodzaju batalionów fortecznych i tyłowych.

Rozstawienie jednostek przy wsparciu zamieszczonej wcześniej mapki nie nastręczało większych problemów. Podoba mi się (przynajmniej na razie) uwzględnienie hierarchii dowodzenia. Oddział musi znajdować się w odległości 12PR od sztabu swojej dywizji. Sztab dywizji musi znajdować się na terenie działania korpusu, któremu podlega, zaś sztab korpusu na terenie sztabu armii. Oznacza to koniecznosć podziału mapy na tereny działania poszczególnych kospusów/armii. Wyjście poza teren działania swojego korpusu/armii oznacza "utratę" dowodzenia i zaopatrzenia.

Kolejny krok to przygotowanie uzupełnień. W grze występują dwa ich rodzaje. Pierwsze są wymienione w kalendarzu (zamieszczonym na planszy). W ten sposób wchodzą do gry przede wszystkim większe formacje (dywizje, brygady). Drugi rodzaj uzupełnień to wszelkiego rodzaju oddziały korpuśne i armijne (saperzy, artyleria, forteczne). Te są losowane każdego dnia z ogólnej puli przypisanej do danego scenariusza. Ich liczba zależy od poświęconych Punktów Transportowych (w przypadku Amerykanów) bądź od rzutu k10 (w przypadku Niemców).

Pierwszą fazą jest alokacja lotnictwa. Scenariusz określa liczbę punktów lotniczych dostępnych każdego dnia dla obu stron. Te punkty Alianci muszą przydzielić poszczególnym armiom (Niemcy korzystają z jednaj puli). W trakcie gry poszczególne punkty lotnicze mogą być wykorzystane do różnego rodzaju misji lotniczych a mianowicie: wsparcie, spowalnianie, zakłócanie zaopatrzenia, zaopatrzenie z powietrza, panowanie w powietrzu. Jako, że to dopiero moja druga rozgrywka trochę sobie uprościłem życie. Zmniejszyłem o połowę liczbę punktów lotn. dostępnych dla każdej ze stron i ograniczyłem dostępne misje lotnicze tylko do wsparcia... 12 IX Amerykanie mają 8 pkt lotn, Niemcy 4.

Faza określenia pogody. Tutaj prosto. Rozgrywam scenariusz wg pogody historycznej, która jest określona dla każdego dnia.

Faza logistyczna. Codziennie, każda ze stron otrzymuje przydział "punktów transportu" (Truck Points), które mogą zostaż wykorzystane do transportu amunicji, paliwa albo do zmotoryzowania oddziałów niezmotoryzowanych (a w przypadku Amerykanów także do ściągnięcia uzupełnień). Przydzielenie PT do transportu amunicji może (zależy od rzutu k10) zwiększyć współczynnik "wyczerpania amunicji" (wyjaśnię przy okazji ostrzalów artyleryjskich). PT wykorzystane do transportu paliwa umożliwiają pozyskanie punktów paliwa, które warunkują poruszanie się jednostek zmechanizowanych. Punkty paliwa są przydzielane sztabom korpusów, dywizji lub samodzielnym jednostkom. Nieprzydzielenie punktów paliwa lub przydzielenie tylko połowy powoduje ograniczenie możliwości ruchu oddziałów zmechanizowanych. 12 IX Amerykanie i Niemcy mają do wykorzystania po 4PT. Amerykanie zużyli wszystkie 4 punkty do transporu paliwa. Rzut k10, sprawdzenie tabeli i Amerykanie mają do dyspozycji 8 punktów paliwa. 3,5 dostała 3DPanc, po dwa 1 i 30DP. Pół punktu przchodzi na później. Niemcy wydali 2 PT na podniesienie współczynnika wyczerpania amunicji i 2 na transport paliwa. Pozyskane 4 punkty paliwa zostały przydzielone 9 i 116 DPanc.

Faza dowodzenia. Określenie terenów działania poszczególnych korpusów. Sprawdzenie czy wszystkie oddziały są dowodzone. Próba aktywacji dowódców (Leaders). Aktywni dowódcy mogą dać pewne bonusy dowodzonym przez nich dowódcom. Amerykanom udało się aktywwać wszystkich dostępnych dowódców (VIIKA - Collins i 3DPanc - Rose). Niemcom udało się aktywować dowódcę 116DPanc (von Waldenburg)natomiast nie udało się z 7A (Brandenburg).
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0,37 sekundy. Zapytań do SQL: 8