Taktyka i Strategia - Forum Strona GłównaTaktyka i Strategia - Forum Strona Główna

To forum wykorzystuje pliki cookies do zapamiętywania spersonalizowanych preferencji.
Ustawienia dotyczace plików cookies można zmienić samodzielnie w przegladarce internetowej.
Szczegóły na stronie Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji.


FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum  DownloadDownload


Poprzedni temat «» Następny temat
Great War At Sea: Jutland
Autor Wiadomość
Eurynomos
Szeregowy


Dołączył: 16 Lip 2007
Posty: 33
Skąd: Warszawa
Wysłany: Nie 13 Mar, 2011   Great War At Sea: Jutland

Jak wszystkim zainteresowanym wiadomo morskie aspekty IWŚ nie należą do najbardziej znanych w historii wojskowości.
W związku z brakiem wielkich bitew pozornie może się wydawać, że pole dla tworzenia gier jest stosunkowo małe. Twórcy z Avalanche Press poszli jednak w myśleniu znacznie dalej: postanowili stworzyć system, w którym będzie można rozegrać każdą bitwę z początku XX wieku. Podtytuł "War in the North Sea and Baltic 1914-1918" trafnie wskazuje, że gracz otrzymuje możliwość rozegrania nie tylko bitwy Jutlandzkiej, ale jakiegokolwiek innego starcia z omawianego okresu dla tych terenów.

Pomysł wydaje się kapitalny, ale jako poszło jego wykonanie? Biorąc pod uwagę znikomą obecność produktów tej serii na rodzimym rynku chciałbym odrobinę przybliżyć Jutlandię.

Pudełko i jego zawartość:

Opakowanie do gry sprawia solidne i estetyczne wrażenie. Kartonowe pudełko jest trwałe, grafika na okładce nie powala, ale też nie razi.

W środku znajdziemy serce gry: ponad 900 żetonów (calowych i półcalowych). Przedstawiają one jednostki zarówno mocarstw (Wielkiej Brytanii, kajzerowskich Niemiec) jak i mniejszych państw (Holandia, Szwecja, itd). Warto tutaj zaznaczyć, że oprócz historycznych jednostek pojawiły się również żetony okrętów, których rozpoczęto budowę, ale z różnych powodów nigdy ich nie ukończono. Wszystkie żetony są sztancowane, jednak odniosłem wrażenie, że są za mocno przymocowane do ramek i mają tendencję do rozwarstwiania. Przy dużej ilości żetonów, które trzeba wyciąć może to trochę irytować. Grafiki na żetonach wyglądają świetnie. Rzuty górne okrętów są nie tylko zgodne z rzeczywistością, ale sprawiają po prostu ładne wrażenie. Parametry na żetonach są czytelne dla oka, tak samo jak nazwy jednostek, ich klasa, przynależność czy inne oznaczenia.
Oprócz tego w pudełku dostaniemy dwie mapy: taktyczną oraz operacyjną. Ta pierwsza jest heksagonalną mapą, na której toczymy walki, gdy dojdzie do kontaktu wrogich flot. Zaś rzeczone floty przesuwamy po mapie operacyjnej. Przyznam się szczerze, że układ pól na tej drugiej mapie zaskoczył mnie. Zamiast heksów mamy numerowane, kwadratowe pola. W praktyce jednak nie ma to większego znaczenia. Mapa operacyjna przedstawia baseny Morza Północnego oraz Bałtyku. Dodatkowo w prawym dolnym rogu umieszczono kilka tabel.
Obie mapy wykonano ładnie graficznie, ale trwałość nie jest ich mocną stroną. To nic więcej jak zwykły papier, więc mapy są bardzo podatne na rozdarcia i przebicia.
Kolejnym elementem są trzy książeczki formatu A4. Pierwsza z nich to instrukcja, druga jest księgą scenariuszy, a trzecia zbiorem informacji o okrętach. Co ciekawe ilość zamieszczonych scenariuszy jest zaskakująco wysoka, bo jest ich ponad 50. Zostały podzielone na scenariusze bitewne, które rozgrywamy na mapie taktycznej oraz operacyjne. Dzięki różnorodności możemy zagrać w zarówno małe starcia, jak i gigantyczne bitwy, które zajmą wiele godzin.
Ostatnimi rzeczami są karta logów, karty flot oraz karty lotniskowców. Dodatkiem do tego jest kilka miniaturowych kostek K6.

Wiedząc już co kupiliśmy warto się zastanowić, co możemy dalej z tym zrobić. W tym pomogą nam zasady.
Muszę tutaj nadmienić, że sposób ich spisania całkowicie mnie rozczarował. Odniosłem wrażenie, że napisano je dosłownie na kolanie. Chciałbym jednak zaznaczyć, że omawiam tutaj tylko sposób ich napisania, a nie treść.
Przechodzimy tym samym do najważniejszego zagadnienia, czyli do pytania jak twórcy postanowili odwzorować warunki operowania flot oraz walki w pierwszych latach XX wieku.
Biorąc pod uwagę specyfikę okresu dostajemy grę, w której jako gracz nie mamy pełnej dowolności działania, więc gracze przyzwyczajeni do kontroli nie będą zadowoleni.
W wielkim skrócie rozgrywkę można opisać w ten sposób: na początku scenariusza gracze rozstawiają żetony swoich flot na mapie operacyjnej. Gracz przeciwnika nie ma pojęcia o składzie flot przeciwnika. Następnie gracze zapisują rozkazy dla swoich flot (co również jest tajne). Rozkazy przybierają formę misji, których jest kilka rodzajów (bombardowanie celów na brzegu, rajd, przechwycenie, eskorta, etc. etc). Każda z nich objęta jest różnymi ograniczeniami (np. co do typów okrętów, które mogą wykonywać daną misję). Po zapisaniu misji gracze rozpoczynają właściwą rozgrywkę. Polega ona na przesuwaniu żetonów flot zgodnie z zapisanymi wcześniej rozkazami (dla niektórych rodzajów misji ruch jest zaplanowany na całą rozgrywkę naprzód, a dla innych np. na dwie tury). Oznacza to, że gracz nie może od razu zareagować na zmieniającą się sytuację na morzu. Można co prawda anulować obecną misję, ale flota musi wtedy wrócić do portu macierzystego lub innego najbliższego. Takie podejście ma odzwierciedlać problemy z łańcuchem dowodzenia i łącznością w omawianym okresie. Właśnie dlatego planowanie rozkazów jest esencją i najważniejszym momentem rozgrywki. Uważne śledzenie wydarzeń na mapie, przewidywanie (czasami w ciemno) są kluczami do sukcesu (tak samo jak odrobina szczęścia). Paradoksalnie może to doprowadzić do sytuacji, w której obaj gracze będą widzieć jak żetony flot mijają się w niewielkiej odległości, a oni... nie mogą nic zrobić, bo zaplanowane rozkazy na to nie pozwalają.
Osobiście wydaje mi się, że wprowadzenie trzeciego gracza jako sędziego jeszcze podniosłoby emocje rozgrywki. Zdjęcie żetonów flot z mapy spowodowałoby jeszcze większą niepewność. Prawdę znałby tylko sędzia, który by informował graczy o ewentualnych kontaktach albo raportach sterowców lub okrętów podwodnych. Jest to jednak tylko propozycja i wymaga trzeciej osoby, która musiałaby się zgodzić na taki typ rozgrywki.
Najbardziej dynamiczna część systemu ma miejsce, gdy dojdzie już do kontaktu. Gracze przenoszą wtedy okręty na mapę taktyczną i po rozstawieniu przechodzą do rozegrania bitwy. Każda tura bitwy składa się z 20 etapów (lub impulsów). W dużym skrócie sprawia przedstawia się następująco: gracze ustalają kto ma inicjatywę, następnie poruszają się najszybsze grupy okrętów gracza posiadającego inicjatywę. Potem następuje walka artyleryjska i ataki torpedowe, aż wreszcie gracz bez inicjatywy porusza grupy okrętów o największej prędkości. Powyższa procedura jest powtarzana, a jedyną zmienną jest dołączanie się do ruchu wolniejszych okrętów.
Po tym bardzo ogólnym opisie warto scharakteryzować niektóre, najważniejsze elementy rozgrywki. Spotkałem się bowiem z opiniami, że gra jest mocno uproszczona i nie odzwierciedla wszystkich aspektów walki morskiej. Biorąc pod uwagę skalę pewnie uproszczenia są konieczne, a współczynniki są mocno umowne.
Postaram się przybliżyć sprawę współczynników na kilku przykładach:
Prędkość: Na mapie operacyjnej okręty mogą się poruszać o jedną lub dwie strefy morskie. Na mapie taktycznej zaś wyodrębniono cztery "poziomy prędkości". Są to 2+, 2, 1 oraz powolny 1.
Artyleria: Zamiast dział konkretnego kalibru otrzymujemy na żetonach tzw. współczynniki ognia artyleryjskiego (odpowiednio dla ciężkiej, średniej oraz lekkiej artylerii). Każdy punkt współczynnika daje nam kostkę, którą rzucamy na trafienie. Dla przykładu: krążownik liniowy Seydlitz został "rozpisany" w następujący sposób: 6-2-1, a brytyjski Lion 8-0-3.
Jak widać umowność tych współczynników jest dosyć duża. Osoba nie wnikająca w rzeczywiste parametry okrętów pewnie nie zwróci na to uwagi. Inni zaś zaczną pewnie rozpisywać kalibry poszczególnych dział i przeliczać je na współczynniki :) .
Dzięki takiemu podejściu twórców gra jest dosyć szybka (no chyba, że salwę oddaje kilka ciężkich okrętów - rzuca się wtedy całymi tabunami kostek :wink: ). Nie oddaje ona jednak takich aspektów jak rozmieszczenie artylerii, zasięg również został sprowadzony do podzielenia na poziomy, a nie konkretne odległości. Dochodzi więc do absurdalnej sytuacji, kiedy strzelając okręty zawsze oddają pełną salwę, co delikatnie mówiąc umniejsza rolę manewrowania.
Do plusów należy zaliczyć, że twórcy postarali się dodać jednak trochę z realiów historycznych. Mamy więc zasady dla walk nocnych, ognia stromotorowego, pogody, tankowania i zużycia paliwa, okrętów o niskiej burcie czy rozróżnienia uzbrojenia torpedowego na zamontowane na pokładzie i w kadłubie. Do tego należy dodać zasady odnośnie sterowców, okrętów podwodnych czy min i otrzymamy potężne narzędzie do rozgrywania starć morskich tej epoki.

Nie będę podkreślał, że jest to gra idealna, bo taką nie jest i wg mnie nie da się stworzyć gry idealnej w takiej skali. Postawiono na pewną prostotę, co widać we współczynnikach artylerii czy ruchu. Z drugiej strony twórcy postarali się oddać wiele aspektów, które mogą się wydać głupie i nieatrakcyjne komuś nieobeznanemu z epoką (planowanie rozkazów, niemożność natychmiastowego reagowania na wiele sytuacji), ale powinny zostać docenione przez tych, którzy wiedzą z jakimi rozterkami musieli się zmierzyć ówcześni dowódcy.

Pragnę na koniec dodać, że nieprzypadkowo użyłem słów "potężne narzędzie". Oprócz Jutlandii wydawnictwo Avalanche Press wypuściło na rynek kilka innych gier oraz dodatków, które pokrywają swoimi mapami operacyjnymi Morze Śródziemne, Amerykę Południową czy Karaiby. Dostajemy więc żetony floty Austro-Węgier, Stanów Zjednoczonych, Turcji, Brazylii czy Chile, co koniec końców daje nam szansę na rozgrywani coraz to nowych, niekoniecznie historycznych starć (biorąc pod uwagę, że starć historycznych było jak na lekarstwo, to taka formuła gry jest jedną z jej największych zalet).

Na koniec muszę jeszcze napisać o jednej rzeczy związanej z grami wydawnictwa Avalanche Press. Niestety nie jest to dla mnie miła sprawa, bo kosztowała mnie trochę nerwów. Z tego co wiem dostępność gier z serii GWAS jest w Polsce niemal zerowa, dlatego ogólnie złożyłem trzy zamówienia w wydawnictwie.
Przy pierwszym poszło jeszcze całkiem dobrze: grę otrzymałem po półtora miesiąca od złożenia zamówienia. Niestety, następne dwa zamówienia pokazały, że wydawnictwo ma klienta z Polski w głębokim poważaniu. Ostatnie zamówienie było "realizowane" przez trzy miesiące. Kontakt nawet telefoniczny był zdawkowy i pełen nie boję się tego napisać: kłamstw o terminie wysyłki (tydzień w tydzień słyszałem, że są problemy z firmą wysyłkową i gry będą wysłane za... tydzień). Koniec końców otrzymałem niepełną przesyłkę i kolejny miesiąc spędziłem na próbach (skutecznych na szczęście) odzyskania swoich pieniędzy. Dlatego pomimo tego, że system GWAS spodobał mi się, to ostrzegam, że zamawiający może spodziewać się wielu niespodzianek ze strony wydawnictwa i na pewno nie będzie to jakiś bonus :? .

Z drugiej strony czasami warto się pomęczyć: co jakiś czas wydawnictwo serwuje przeceny (nawet o 50%) lub coś w rodzaju "kup dwie, a dostaniesz trzecią gratis".

Plusy:
+grafika żetonów i map
+pomysł na system
+przepisy, które oddają wiele aspektów charakterystycznych dla realiów IWŚ
+duża ilość scenariuszy
+dodanie do gry jednostek, których budowa nie została ukończona
+dodatki i rozszerzenia
+dodatki w formacie PDF

Minusy
-zbyt mocne umocowanie żetonów w ramkach
-podatna na uszkodzenia plansza
-niektóre uproszenia... (punkt dyskusyjny)
-sposób napisania instrukcji
 
 
Eurynomos
Szeregowy


Dołączył: 16 Lip 2007
Posty: 33
Skąd: Warszawa
Wysłany: Pon 14 Mar, 2011   

Bartek napisał:
Cytat:
Ja zamówiłem Jutland i Mediterranean i.. zamówienie było realizowane ponad 4 miesiące


Czytałem Twój temat i dlatego też o tym napisałem (bo wychodzi na to, że nie byłem jednostkowym, pechowym przypadkiem). Z tego wniosek, że Avalanche Press skupia się zdecydowanie na Stanach, a maluczkich klientów gdzieś z mało im znanej części Europy... Wiadomo zresztą co.

Może się jednak od czasu naszych zamówień coś zmieniło :wink: (chociaż raczej na to nie liczę). Dla mnie magnesem była tematyka i czasowa promocja cenowa (np. Jutlandia zamiast $75 kosztowała $40, reszta dodatków była przeceniona w podobnej skali). W ten sposób zamówiłem sobie sporą część produktów z serii, chociaż niesmak po trzecim zamówieniu spowodował, że od roku nie składałem kolejnego.

Jak widać z mojego pierwszego posta nie jestem bezkrytycznym fanem tej serii i wydawnictwa. Zachęcam raczej do zapoznania się z możliwościami systemu i podjęcia własnej decyzji czy warto kupić czy nie.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0,05 sekundy. Zapytań do SQL: 8