Taktyka i Strategia - Forum Strona GłównaTaktyka i Strategia - Forum Strona Główna

To forum wykorzystuje pliki cookies do zapamiętywania spersonalizowanych preferencji.
Ustawienia dotyczace plików cookies można zmienić samodzielnie w przegladarce internetowej.
Szczegóły na stronie Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji.


FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum  DownloadDownload


Poprzedni temat «» Następny temat
Polska - propozycje zmian A
Autor Wiadomość
Domen
St. szeregowy


Dołączył: 21 Sty 2007
Posty: 52
Wysłany: Nie 09 Maj, 2010   Polska - propozycje zmian A

Mam kilka pomysłów na modyfikację zasad, dopiero co na nie wpadłem więc pewnie nie są jeszcze do końca dopracowane.

Być może te pomysły pomogą zniwelować nieco przepychankowy charakter rozgrywki i zwiększyć szanse na "Blitzkrieg". Co o tym sądzicie?

Wszelkie uwagi i propozycje mile widziane:

1). PS nominalne i PS "ogniowe":

PS w grze jak zdążyłem zauważyć są obliczane mniej więcej na podstawie liczby batalionów i dywizjonów.
(np. niemiecka DP to 16 PS bo miała 9 baonów piechoty, 4 dyony artylerii, 1 baon saperów, 1 baon ppanc. i 1 dyon rozp.).

Obok PS nominalnych proponuję PS ogniowe, które odzwierciedlają przewagę ogniową, techniczną, manewrową i materiałową. Za każdy PS nominalny polska DP dostaje jeden PS ogniowy. Za każdy PS nominalny jednostki kawalerii dostają 1,4 PS ogniowego. Za każdy PS nominalny niemiecka DP dostaje 1,2 PS ogniowego. Za każdy PS nominalny jednostki zmot. dostają 1,4 PS ogniowego. Za każdy PS nominalny wojska pancerne dostają 2 PS ogniowe. Gdy jednostka ponosi straty odejmujemy stosowną liczbę PS od PS nominalnych ale przy rozstrzyganiu walki oraz obliczaniu strat przeciwnika po walce bierzemy pod uwagę nasze PS ogniowe.

Nie obliczamy tego na bierząco w trakcie gry tylko trzeba zrobić dla jednostek tabele PS uwzględniające oba rodzaje PS (obliczając PS ogniowy zaokrąglamy do jedności).

Przykładowa tabela PS jednego i drugiego typu dla niemieckiej DP (przelicznik x 1,2):

DP: 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01
DP: 19 18 17 16 14 13 12 11 10 08 07 06 05 04 02 01

A Polska DP to byłoby średnio ok. 14 - 13 PS (zamiast 13 jakie są obecnie).

Itd.

Kieruję się tutaj tym co pisał zdaje się Porwit, a mianowicie że jedna nasza DP to pod względem siły ognia i generalnie "siły destrukcji" jak:

- 0,3 standardowej niemieckiej DPanc. (taki Kempf czy 10. DPanc. były nieco słabsze),
- 0,5 standardowej DLek. (choć w praktyce żadna nie była standardowa, wszystkie były silniejsze),
- 0,6 niemieckiej DPZmot.,
- 0,7 niemieckiej DP,
- 2 polskie BK, oraz:
- 1 polska BZmot. lub BPanc.-Mot.

Pokrywa się to z faktami bo jak się porówna środki ogniowe tych DP (ckm, lkm, działa polowe, piechoty, moździerze, granatniki, działa ppanc., itp.) to faktycznie miała ok. 1,5 razy większą siłę ognia niż nasza DP (czyli jak 1 do 0,7). Natomiast nie wiem jak porownać wartość bojową czołgu do np. moździerza, ale widocznie Porwit miał swój sposób.

2). Modyfikacja przepisu 5.27 o wojskach pancernych:

Przepis 5.27 z instrukcji stosujemy do PS ogniowych a nie nominalnych wojsk pancernych (wzmiacnia to dwukrotnie oddziaływanie tego przepisu).

3). Infiltracja obrony:

Jeżeli zagęszczenie obrony przez jedną krawędź jest mniejsze niż 20 PS nominalnych, to istnieje możliwość infiltracji obrony jeżeli obrońca broni się w terenie czystym lub na wzgórzach. W przypadku PS od 15 do 19 następuje ona gdy atakujący wyrzuci na 3K6 od 17 do 18. Przy PS obrońcy od 10 do 14 trzeba wyrzucić trzema kostkami od 15 do 18 oczek. Gdy PS obrońcy wynosi od 4 do 9 trzeba wyrzucić od 13 do 18. Przy PS obrońcy od 1 do 3 trzeba wyrzucić od 10 do 18. Bierze się to stąd, że jedna krawędź w grze ma średnio 20 km długości (jeden centymetr na mapie to 8 km w terenie a krawędzie wahają się od 1,5 lub 2 cm do 3 lub 3,5 a nawet 4 cm). Regulaminowy pas obrony DP wynosił 10 km a polska DP to 13 - 14 PS, gdy jednostka broniła dłuższego odcinka pojawiało się ryzyko znalezienia słabych punktów lub luk w skali taktycznej przez atakującego.

Infiltracja może dojść do skutku tylko gdy atakujący ma przewagę chociaż X (?) PS (żeby nie doszło do infiltrowania DPanc. w kontratakach np. przez obsadę Wizny).

Inflitracja obrony polega na tym, że jednostka broniąca się jest zmuszona do odwrotu o jedno pole albo jeśli zdecyduje się pozostać to traci 1 PS niezależnie od wyniku normalnej walki. Dodatkowo jeżeli atakujący dysponuje jednostką zmotoryzowaną, kawaleryjską lub pancerną to może po udanej infiltracji wyjść na tyły broniącego się jedną i tylko jedną z tych jednostek, o ile broniący się wcześniej się nie wycofał (wychodzi wtedy na dowolne wolne pole graniczące z polem na którym stoi infiltrowany obrońca). Poza tym walka odbywa się normalnie i straty obliczane są w normalny sposób (ale niezależnie od jej rezultatu wynikającego ze stosunku sił i rzutu kostkami broniący się musi wybrać jedną z dwóch podanych wyżej opcji - odwrót o jedno pole albo utrata dodatkowo jednego PS niezależnie od strat poniesionych w wyniku normalnej walki).

Ponadto jeśli udała się infiltracja a w wyniku walki broniący się uzyskał wynik B1, to chcąc pozostać na miejscu traci jeszcze jeden, kolejny PS.

Dodatkowo gdy w ataku uczestniczą jednostki pancerne o sile równiej co najmniej 10 PS lub więcej to w przypadku sukcesu infiltracji broniący się automatycznie traci 1 PS (niezależnie od strat poniesionych normalnie w wyniku zasad rozstrzygania walki) oraz niezależnie od tego, czy podejmie decyzję odwrotu o jedno pole czy też pozostania na miejscu, atakujący może na jego tyły (nawet gdy obrońca wycofa się o 1 pole) wyprowadzić dowolną WJ pancerną, zmot. lub kawalerii. Przy czym gdy broniący podejmie decyzję pozostania to traci jeszcze 1 PS jak w przypadku infilitracji bez udziału silnych jednostek pancernych po stronie atakującego (razem więc straci 2 PS).

Wreszcie na koniec, proponuję jeszcze dwa podpunkty:

1) Jednostka zmotoryzowana lub pancerna nie może zinfiltrować obrony jednostki zmotoryzowanej lub pancernej, choćby nie wiem jaka była różnica w sile obu tych jednostek (mobilność i szybkie dysponowanie odwodami na zagrożonych odcinkach, WJ zmot. mogła zostać zmuszona do odwrotu ale nie łatwo było wyjść na jej tyły przez luki).

2) Kawaleria i piechota jeżeli zinfiltrują obronę jednostki pancernej to nie zadają jej żadnych strat poza te wynikające z tabeli walki ani nie zmuszają jej do odwrotu, a jedynie mogą wyjść na jej tyły (chodzi tu o możliwość przebijania się z okrążenia kawalerii i piechoty przez pozycje silnie osłabionych lub mocno rozciągniętych jednostek pancernych, tak jak to było we wrześniu np. w Puszczy Kampinoskiej).

Taka jak wyżej opisana infiltracja jednostki panc. / zmot. przez piechotę i kawalerię może dojść do skutku nawet gdy nie mają one nad jednostką panc. / zmot. przewagi w PS (tak jak pisałem - chodzi tu o umożliwienie przebijania się z okrążenia w tym przepisie, bez tworzenia kolejnego zbędnego przepisu).

4). Natarcie dużych sił przez jedną krawędź:

Zasada, że przez jedną krawędź może nacierać maksymalnie 32 PS osłabia stronę atakującą, poza tym ma niewiele wspólnego z realiami. Jedna krawędź w grze to średnio 20 km (wyszło mi, że 1 cm na planszy = ok. 8 km w terenie), natomiast regulaminowy pas natarcia niemieckiej czy polskiej DP wynosił ok. 3 km. Raczej niewiele różnił się regulaminowy pas natarcia WJ pancernych. Pod Piotrkowem dwie dywizje pancerne nacierały w pasie mniej niż 15 km a pod Pszczyną jedna DPanc. nacierała w pasie 3 kilometrów. Pod Jordanowem - Wysoką jedna DPanc. nacierała w pasie niewiele ponad 1 km. Tak naprawdę więc na odcinku długości jednej krawędzi mogło fizycznie pomieścić się w natarciu aż siedem DP czyli minimum 100 PS a może nawet 120 PS. Takie sytuacje były rzadkie w kampanii wrześniowej tylko ze względu na olbrzymią długość linii frontu w porównaniu do sił obu stron a nie ze względu na fizyczną niemożliwość pomieszczenia na danym obszarze tylu jednostek. Dlatego proponuję albo całkowicie znieść limit PS jakie mogą się liczyć w natarciu przez jedną krawędź albo podnieść ten limit do co najmniej 100 PS nominalnych (czyli nawet ok. 7 niemieckich DP lub ok. 5 DPanc.).

5.) Rozstrzyganie walki i tabela strat:

Poza tym mam kilka pomysłów na modyfikację tabeli rozstrzygania walki i tabeli straty po walce (przede wszystkim proponuję rzuty trzema kostkami a nie dwoma). M.in. w tabeli rozstrzygania walki najwyższy rząd to byłoby "Różnica PS 81+" (zamiast tego co jest teraz czyli 41+) albo nawet więcej. Ale dalsze informacje na ten temat później.

Generalnie jeśli chodzi o rozstrzyganie walki to zmodyfikowana tabela byłaby bardziej na korzyść obrońcy i słabszego (czyli raczej strony polskiej) a tabela strat zwiększyłaby szansę na straty (i same straty) w sytuacji gdy przeciwnik ma przytłaczającą przewagę w PS a nieco zmniejszyła przy najmniejszych wartościach przewagi w PS.

6.) Coś co zwiększy wpływ lotnictwa na grę:

Na przykład jakiś przepis oddający wpływ fizyczny, moralny itp. lotnictwa na broniące się jednostki i ich umocnienia polowe lub stałe. Przykładowo jeżeli broniąca się jednostka zostanie zbombardowana przez lotnictwo szturmowe (albo szturmowe lub bombowe) i następnie w tej samej turze zaatakowana, to (nawet jeśli nie poniesie żadnych strat od bombardowania) wynik walki będzie się ustalało w oparciu o jeden rząd niżej na niekorzyść strony broniącej się, co oddaje osłabienie pozycji obronnych przez bomby, itd.

Oddaje to też osłabienie morale i zdrowia (silny wstrząs pourazowy, itp.) żołnierzy przez bombardowanie.

Po prostu taki przepis oddałby tzw. "zmiękczanie obrony" przed atakiem bezpośrednim wsparciem z powietrza.

7.) Co zrobić z przepisem o obowiązkowym wycofaniu się przy B1:

Osobiście nie popieram tego przepisu (zwłaszcza w najbardziej rozległej formie - że w każdym terenie trzeba się wycofać, a nie tylko w czystym). On nie jest realistyczny, przecież wcale nie było żadnego przymusu wycofania się. A raczej był, ale wynikał z czego innego - z ogromnych kosztów pozostania na pozycji. I właśnie to powinno się oddać.

W krótkim okresie czasu (np. parę tur) koszt uporczywej obrony w beznadziejnej sytuacji powinien być większy niż koszt odwrotu. W dłuższym okresie czasu oczywiście już niekoniecznie, bo wiemy jakie straty nasze armie we wrześniu ponosiły w odwrocie atakowane przez lotnictwo i zagony pancerne. Ale jeśli odwrót jest skuteczny i udaje się oderwać od npla. i odskoczyć na kolejną pozycję obronną, to taki udany odwrót przynosi znacznie mniej strat niż fanatyczna obrona.

Dlatego zasady powinny być tak skonstruowane, że jeśli obrońca przy ogromnej przewadze atakującego, znajdując się w beznadziejnej sytuacji i nie będąc w umocnieniach lub mieście oznaczonym czarną kropką (taka moja propozycja), nadal nie będzie chciał się wycofać, to zapłaci za to niewspółmiernie wysokimi stratami w stosunku do efektu tego swojego fanatycznego oporu i strat wroga. Poza tym wprowadzenie przepisu o infiltracji pozwoliłoby atakującemu na znalezienie luki w liniach obronnych i wyjścia na tyły danej jednostki bez zmuszania jej do wycofania się, więc to częściowo rozwiązuje problem. Oprócz tego zostaje tradycyjne (łukiem po planszy) omijanie najsilniejszych fortyfikacji.

8.) Wprowadziłbym też taką zasadę (patrzcie drugi post Wolfskina 1978 w tym temacie):

http://www.taktykaistrate...?t=3170&start=0

Cytat:

Dodatkowe zasady:

Granica:
Przekraczanie granic nie wymaga dodatkowych punktów ruchu

Ataki z kilku kierunków, modyfikator do rozstrzygania walki

Atak z 2 stron – modyfikator +1 dla atakujacego
Atak z 3 stron – modyfikator +2 dla atakujacego
Atak z 4 stron – modyfikator +3 dla atakującego
Atak z 5 i więcej stron – modyfikator +4 dla atakujacego

Komentarz: Obrońca atakowany z kilku kierunków musi rozciągnąć linie obrony jednocześnie je osłabiając.


----------------------------------

Oczywiście te modyfikacje to raczej propozycja dla zwolenników realizmu a nie dla tych, którzy chcą zdobyć Berlin. :wink:
 
 
Kragdob
Major


Dołączył: 02 Kwi 2004
Posty: 1594
Skąd: Warszawa
Wysłany: Pon 10 Maj, 2010   

Powiem tak:

1), 2) i 3)- ale po co tak komplikować? Ta gra ma skalę dywizji i z założenia instrukcję nie dłuższą niż 10 stron.

Jeżeli chcesz mieć takie dokładne zasady zapraszam do B35.

4) zastanowimy się

5) zastanowimy się

6) zastanowimy się

7) Ależ był przymus wycofania się. Powiedz żołnierzowi na 1 linii że ma zostać i walczyć aż zginie. Ludzkiej psychiki nie przeskoczysz. Słabo przygotowana linia obrony jest po prostu płynna i nic z tym nie zrobisz. To właśnie możliwość pozostania na liniach bez względu na sytuację czyniła z tej gry 'kleik'

8) jak już to +1 od ataku z 3 stron, pomyślimy

Moja opinia:
Część propozycji jest zbyt szczegółowa, część zbyt 'masakryczna'. W tej grze naprawdę da się przełamać wyszło mi już ze 2 razy.

Problem jest w tym, że chciałoby się przebić na odcinku 4 obszarowym w 3 dni. Tymczasem 3 dni trwała bitwa graniczna. Jeżeli w tej grze stworzysz dobry plan i odpowiednio skoordynujesz działania na każdym z 2 frontów (niemieckich) to bez problemów przełamiesz się.

Pomysły ciekawe, ale gdyby je wszystkie wprowadzić to gra by się przekomplikowała i stałaby się niegrywalna (kto by chciał grać Polakami rozjeżdżanymi za każdym razem 3 września)?
_________________
Czajnik był nieduży, ale odwagi mu nie brakowało
 
 
 
Domen
St. szeregowy


Dołączył: 21 Sty 2007
Posty: 52
Wysłany: Pon 10 Maj, 2010   

Cytat:

Pomysły ciekawe, ale gdyby je wszystkie wprowadzić to gra by się przekomplikowała i stałaby się niegrywalna (kto by chciał grać Polakami rozjeżdżanymi za każdym razem 3 września)?


To by wyszło w praniu czy faktycznie szanse polskie aż tak bardzo by się zmniejszyły. Moim zdaniem aż tak dramatycznej różnicy by nie było. W realu przecież nas w trzy dni nie rozjechali. Tak apropos to opracowałem scenariusz historyczny "17 września" (oczywiście można też zagrać bez Sowietów), przy czym nie daje on raczej zbyt wielkich szans na odwrócenie biegu historii (chyba, że w scenariuszach alternatywnych typu Sowieci stają po naszej stronie albo 21 września rusza wielka ofensywa na Zachodzie i Niemcy wycofują z Polski większość wojska a na całym froncie przechodzą do obrony), ale można zobaczyć na jak znaczne przedłużenie oporu byłoby nas stać gdyby nie Sowieci. :wink:
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0,05 sekundy. Zapytań do SQL: 8