Taktyka i Strategia - Forum Strona GłównaTaktyka i Strategia - Forum Strona Główna

To forum wykorzystuje pliki cookies do zapamiętywania spersonalizowanych preferencji.
Ustawienia dotyczace plików cookies można zmienić samodzielnie w przegladarce internetowej.
Szczegóły na stronie Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji.


FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum  DownloadDownload


Poprzedni temat «» Następny temat
Rozszerzenia i utrudnienia
Autor Wiadomość
Kragdob
Major


Dołączył: 02 Kwi 2004
Posty: 1594
Skąd: Warszawa
Wysłany: Sob 26 Gru, 2009   

Czy "jednostka" to jeden żeton, czy też stos znajdujący się na danym polu?
_________________
Czajnik był nieduży, ale odwagi mu nie brakowało
 
 
 
MiG
Szeregowy


Dołączył: 29 Paź 2009
Posty: 36
Wysłany: Sob 26 Gru, 2009   

fajny pomysł. urealniajacy ale też szanse na danie po d... Niemcom trochę maleją;-)

dwa pytania (drugiego sortu ważności;):
- skąd takie parametry dla poszczegolnych sztabów? w polskich WD jest zbliżony do parametru WW ale w wojskach sowieckich i niemieckich takich prostych wytłumaczeń zastosować się nie da. decyduje jakość dowódcy (jak określana?) czy inne czynniki?

- punkty dodatkowych zasad zaczynają się od 10.10. W instrukcji z grą kończą się na 10.8:-) gdzies więc zapodział się przepis 10.9... a) przeoczyłem gdzieś jakis dodany przepis, b) przeoczenie (ale nie moje a autora/ów rozszerzenia;-) c) jest ok, a 10.9 jest tajnym przepisem na wypadek rozgrywki w której autorzy przepisów będa dostawać po tyłku od konkurenta;-p ?
 
 
Gość

Wysłany: Sob 26 Gru, 2009   

Cytat:
o ile nie otrzymały rozkazów pochodzących od innych sztabów

Czy oznacza to, ze jednostka Armii Lodz moze otrzymac rozkaz np. ze sztabu Kutrzeby? Takie to troche malo realistyczne...
 
 
Gość

Wysłany: Sob 26 Gru, 2009   

Cos sie wymysli :)

NIemniej jednak jest to milowy krok naprzod w historii TiS - a same zasady są póki co odbierane pozytywnie.

Po Nowym Roku w końcu zainwestuję.
 
 
Karol3414
Major



Dołączył: 19 Kwi 2004
Posty: 1650
Skąd: 60 Pułk Piechoty Wielkopolskiej, Ostrów WLKP.
Wysłany: Pon 28 Gru, 2009   

Profes79 napisał/a:
Cytat:
o ile nie otrzymały rozkazów pochodzących od innych sztabów

Czy oznacza to, ze jednostka Armii Lodz moze otrzymac rozkaz np. ze sztabu Kutrzeby? Takie to troche malo realistyczne...

A to już można samemu poprawić. Sam już kiedyś nad tym myślałem, żeby sobie tak zagrać z rzeczywistą podległością jednostek. To zresztą chyba nie nowość, bo jeśli się nie mylę w B35 jest przepis o tym że w jednym ataku mogą brać udział jednostki z tej samej dywizji.
Tak sobie myślę, że powinno być ograniczenie polegające na tym, że jeśli jednostka porusza się na mocy rozkazu z jednego dowództwa to atak może być przeprowadzony na mocy rozkazu z tego samego dowództwa, zastanawiam się też czy w takim wypadku powinna być możliwość wykonania testu na dowodzenie.
Dlaczego tak? Dlatego, że o ile "przeniesienie" jednostki spod jednego dowództwa pod drugie jest możliwe o tyle wydanie rozkazu marszu przez jedno dowództwo a następnie wydanie rozkazu ataku przez drugie jest już raczej nierealne.
_________________
Za gruzy naszych miast,
za braci naszych krew.
 
 
 
Kragdob
Major


Dołączył: 02 Kwi 2004
Posty: 1594
Skąd: Warszawa
Wysłany: Pon 28 Gru, 2009   

Karol3414

Przeczytaj instrukcję najpierw, później zagraj - potem pisz na forum.

W tej grze, albo walczysz, albo się ruszasz - nie ma możliwości walki, a potem ruchu.
_________________
Czajnik był nieduży, ale odwagi mu nie brakowało
 
 
 
Karol3414
Major



Dołączył: 19 Kwi 2004
Posty: 1650
Skąd: 60 Pułk Piechoty Wielkopolskiej, Ostrów WLKP.
Wysłany: Śro 30 Gru, 2009   

r1omen napisał/a:
Karol3414

Przeczytaj instrukcję najpierw, później zagraj - potem pisz na forum.

W tej grze, albo walczysz, albo się ruszasz - nie ma możliwości walki, a potem ruchu.

Doczytałem, dziękuję. Zagram chyba najwcześniej jak się do Wa-wy wybiorę.
_________________
Za gruzy naszych miast,
za braci naszych krew.
 
 
 
pietia35
Szeregowy


Dołączył: 14 Sie 2010
Posty: 26
Skąd: Mińsk Mazowiecki
Wysłany: Śro 26 Gru, 2012   

Etapy i fazy

Gra składa się z 16 etapów, z których każdy odpowiada 2 dobom czasu rzeczywistego. W trakcie etapu gracze wykonują określone czynności, podzielone na fazy.

Fazy
Misje bombowe (lotnictwo – jak w instrukcji standardowej).

Zaopatrzenie

Sprawdzany jest stan zaopatrzenia jednostek. Jednostki nie posiadające zaopatrzenia przykrywane są znacznikiem „brak zaopatrzenia” (patrz dalej konsekwencje braku zaopatrzenia).

Rozkazy

Każdy z graczy zapisuje polecenia dla każdej z posiadanych armii (na karcie armii) oraz przydziela ugrupowanie. Jeśli rozkaz wiąże się z przemieszczeniem wojsk (armia przyjmie ugrupowanie ofensywne lub do przemarszu, odwrotu), trzeba zapisać cel – nazwę 2 obszarów w odległości maksymalnie 6 (dla jednostek szybkich) lub 3 (dla piechoty i kawalerii) w stronę których będzie zmierzała formacja. Wskazane obszary może dzielić nie więcej niż 1 obszar. Zabronione jest poruszanie wojsk w kierunku przeciwnym do tego, jaki został wskazany rozkazem. Po zakończeniu fazy operacyjnej jednostka nie może znajdować się dalej od obszaru wskazanego rozkazem, chyba że w wyniku walki. W tej fazie można zmienić przyporządkowanie organizacyjne jednostek do armii (zapisujemy zmiany na karcie armii).

Rodzaje ugrupowania:
- ruch/atak – jednostka porusza się i w razie napotkania nieprzyjaciela atakuje (+1 modyfikator walki w przypadku ataku, -1 w obronie).
- ruch/obrona – jednostka porusza się, w razie napotkania nieprzyjaciela nie atakuje. Po zakończeniu ruchu przyjmuje ugrupowanie obronne (brak modyfikacji). Jeżeli jednostka nie decyduje się na ruch (takie otrzymała rozkazy) to automatycznie umacnia swoją pozycję znacznikiem „umocnienia polowe” (modyfikacja + 1 w obronie) lub umocnienia o wartości 2 gdy zajmuje ten sam obszar 2 etap (modyfikacja w obronie +2).
- obrona „do ostatniej kropli krwi!” – jak wyżej, a w przypadku, gdy w wyniku walki zmuszona została do wycofania, zamiast tego zostaje na miejscu. W tabeli straty wartość mnożymy x2 (jeśli straty są wyższe niż jej siła, ulega eliminacji). Rozkaz ten może wykonać tylko jednostka, która posiada więcej niż 50% swojej wyjściowej siły. W razie poniesienia wcześniej większych strat jednostka wykonuje rozkaz „ruch/obrona”. Nie ma możliwości wycofania zaatakowanej jednostki wykonującej ten rozkaz. W wypadku gdy straty w walce przekroczą 50% wyjściowej siły jednostka sprawdza morale, jeżeli wynik rzutu jest wyższy niż morale – jednostka automatycznie ulega rozbiciu i cofa się.
- kolumna marszowa – jednostka przyjmuje ugrupowanie marszowe do przemieszczania się po drogach (dywizja maszeruje rozciągnięta na kilka kilometrów). Zwiększa dzięki temu prędkość marszu o 1/3 (pancerne 9 stref, piechota 3, kawaleria 6). Ugrupowanie można przyjąć tylko wtedy, gdy w odległości 2 stref nie ma jednostek wroga. Jednostka w razie ataku na nią otrzymuje modyfikator -2. Jest też bardziej wrażliwa na działanie lotnictwa.
- odwód (ofensywny i defensywny) – jednostka stanowi odwód i przechodzi do puli odwodowej przed fazą operacji. Jej ruch odbywa się w fazie ruchu odwodów.
- uzupełnienia – jednostka nie porusza się, przyjmując uzupełnienia


Faza dowodzenia

Sprawdzamy, czy jednostki są w zasięgu dowodzenia swoich sztabów armii. Dla Niemiec – 4 obszary, dla Polski – 3 obszary. Jednostki nie dowodzone przykrywa się żetonem „brak dowodzenia”. W kolejnej fazie operacyjnej będą się poruszać połową posiadanych punktów operacyjnych (zaokrąglając w górę). Nie mogą też atakować nieprzyjaciela. Dowództwo korpusu (GO) przedłuża linię dowodzenia o 2 strefy.
Dowódca armii niemieckiej może skutecznie dowodzić 5 dywizjami + suma wsparcia w ataku i w obronie, polskiej 4. Liczba dowodzonych mniejszych jednostek jest dowolna. Dowódca korpusu wpływa tylko na przedłużenie linii dowodzenia oraz wspiera jednostki w walce. Jeśli liczba dywizji w armii przekracza maksymalną zdolność dowodzenia dowódcy, pozostałe jednostki uznaje się za nie dowodzone ze wszystkimi tego faktu skutkami.
W wypadku, gdy w wyniku walki lub ruchu zniszczeniu ulegnie dowództwo, w następnym etapie pojawia się nowe na polu z jedną z jednostek swojej armii. Nowy dca nie posiada współczynników.

Faza porządkowania i ruchu jednostek rozbitych.

Wszystkie jednostki rozbite (położone rewersem do góry) podejmują próbę uporządkowania. Wykonuje się dla nich rzut kostką. Jeśli wynik jest mniejszy bądź równy morale, jednostka jest uporządkowana. Dowódca stojący na jednym obszarze z jednostką rozbitą może pomóc w jej reorganizacji. Przy rzucie kostką jego współczynnik dowodzenia w obronie i ataku dodaje się do wyniku rzutu kostką. Jeśli jednostki nie udało się uporządkować, zmierza ona najkrótszą drogą do Warszawy lub do granicy z Rumunią (tam gdzie bliżej). Posiada zwiększoną pulę operacyjną (w tym wypadku całość wykorzystuje na ruch)

Faza operacyjna

Karty wszystkich armii poza odwodowymi są przetasowane i umieszczone w osobnym pojemniku, oddzielnie dla każdego z graczy. Następnie gracz reprezentujący stronę niemiecką losuje 1 kartę – wylosowana armia zaczyna fazę operacyjną. W pierwszym etapie to on posiada inicjatywę operacyjną. Jeżeli w wyniku działań zostanie zaatakowana polska jednostka, jako następna wykona fazę operacyjną armia polska, do której ona należy. Za każde wygrane starcie gracz przesuwa znacznik „inicjatywa operacyjna” w swoją stronę. Na początku następnej fazy operacyjnej strona niemiecka może zatem utracić inicjatywę.
Kolejno związki operacyjne (armie)
1. ujawniają swoje rozkazy, ugrupowania, skład, wykonują ruch, toczą walkę lub budują umocnienia polowe, aż do wyczerpania puli punktów operacyjnych przez wszystkie jednostki armii. Jako ostatnie w armii poruszają się jednostki nie dowodzone.

Faza ruchu odwodów

Analogicznie do fazy operacyjnej, tyle że dotyczy wyłącznie armii z rozkazami odwodowymi – odwody normalnie poruszają się i walczą tak, jak jednostki w ugrupowaniu ruch/obrona lub ruch/atak. Jednostka będąca odwodem może kosztem 1 punktu operacyjnego zmienić ugrupowanie.

Faza uzupełnień/porządkowania wojsk

W tej fazie jednostka, która otrzymała rozkaz „uzupełnienia”, nie poruszała się, nie została zaatakowana i zmuszona do odwrotu, może próbować odzyskać utraconą siłę lub zdolność bojową. Następuje rzut kostką. Jeżeli rzut kostką jest niższy lub równy poziomowi morale jednostki może ona przejść na wyższy poziom sprawności bojowej. Każda jednostka ma 2 rzuty. Jednostka, o sprawności dezorganizacja lub pełnej może w tej fazie podjąć próbę odzyskania siły bojowej. Za każdy utracony w walkach punkt siły wykonuje się rzut kostką (w przypadku uzyskania wyniku 1,2 punkt jest dopisywany do siły jednostki). Jednostka może wrócić nawet do 100% siły wyjściowej.

Konsekwencje braku zaopatrzenia:
1. Jednostka zmotoryzowana z brakami w zaopatrzeniu posiada połowę punktów operacyjnych
2. Każda jednostka walczy połową posiadanych punktów siły
3. Zaatakowana jednostka odcięta od zaopatrzenia może się poddać – wykonuje się dla niej rzut kostką – kapitulacja następuje w wyniku 1 dla Niemiec i 1,2 dla Polski.


Walka

Jednostka po napotkaniu przeciwnika, jeśli takie są jej rozkazy musi go zaatakować. Atak odbywa się kosztem 2 punktów operacyjnych dla wojsk zmechanizowanych, pancernych i kawalerii, 1 dla piechoty. Czyli odpowiednio jednostki mogą atakować maksymalnie 3 lub 2 razy w ciągu etapu. Walka odbywa się w fazie operacyjnej lub w fazie ruchu odwodów.
W trakcie 1 fazy jednostki mogą być atakowane wielokrotnie.
Jednostka, która otrzymała rozkaz obronny, a jego wykonanie może pokrzyżować atak nieprzyjaciela (kierunek działania jest taki sam jak ataku wroga) podejmuje próbę uniknięcia walki. Jest to możliwe tylko wtedy, gdy prędkość poruszania jest co najmniej równa prędkości atakującego (piechota nie uniknie walki z czołgami). W przypadku pozytywnego testu morale atakowana jednostka wykonuje swój rozkaz (ruch) jako pierwsza.

Rozstrzygnięcie walki:

Jak w instrukcji podstawowej. Wyjątkiem jest, że w rezultacie walki broniąca się jednostka może zostać rozbita. Do rozbicia jednostki dochodzi, gdy była atakowana przez nieprzyjaciela przy co najmniej 2 krotnej przewadze, w rezultacie walki zmuszona została do wycofania oraz poniosła straty. Wykonuje się wtedy rzut k6 sprawdzający morale, jeśli wynik jest wyższy obrońca został rozbity (utracił zwartość organizacyjną i nie przedstawia żadnej wartości operacyjnej).
Rozbitą jednostkę przewraca się rewersem „do góry”. Nie posiada ona siły, a zaatakowana automatycznie otrzymuje wynik B1, ponosi straty 2-krotnie wyższe niż normalne. W fazie operacyjnej wykonuje próbę uporządkowania (jeśli może), w razie niepowodzenia następuje jej ruch w kierunku Warszawy (Polacy) lub Berlina (Niemcy). Posiada o 1/3 większą zdolność poruszania się.

Modyfikacja do walki:

-atak piechoty na czołgi (dywizje pancerne i lekkie) -2
-modyfikacja ze względu na ugrupowanie (wg charakterystyki ugrupowania)
-teren dla obrońcy (zgodnie ze standardową instrukcją)
-umocnienia - +1 lub 2 dla obrońcy


Morale – Niemcy 3, Polacy 3
Jednostki elitarne – Wszystkie niemieckie dywizje pancerne i lekkie (posiadały cały skład żołnierzy zawodowych) oraz polskie wojska pancerne, 11 DP i pułki KOP.
Wyżej wymienione posiadają wartość morale 4

Karta armii do wykonania samodzielnego– powinna zawierać
Nazwę armii, nazwisko dowódcy, jego współczynniki (obrona/atak), maksymalną zdolność dowodzenia (liczbę dywizji, którymi może dowodzić). Dalej powinno być 16 wierszy na każdy etap gry – cel rozkazu, ugrupowanie na dany etap, skład w danym etapie (wpisujemy wszystkie jednostki nawet mniejsze od dywizji.)

Życzę emocjonującej rozgrywki, czekam na opinie o przepisach! Pozdrawiam redakcję i graczy!
 
 
Grisznak
Podporucznik



Pomógł: 3 razy
Dołączył: 01 Cze 2006
Posty: 695
Skąd: Włocławek
Wysłany: Czw 14 Kwi, 2016   

Dwie zmiany, które wprowadziłem do swoich gier już jakiś czas temu i sprawdzają się dobrze:
- lotnictwo szturmowe może, zamiast samodzielnych ataków, wspierać ataki własnych wojsk. Kładziemy je na atakowanej jednostce. Modyfikator +2 w przypadku ataku na jednostkę nieumocnioną w terenie czystym , modyfikator +1 w pozostałych przypadkach.
- w przypadku wyrzucenia dubletu (dwie identyczny liczby na obu kostkach) podczas rzutu na wynik walki, obrońca traci dodatkowy punkt siły. W przypadku wyrzucenia dubletu podczas rzutu na straty, dodatkowy punkt siły (za każdy dublet) traci atakujący. Zasada ta została wprowadzana po to, aby uwzględnić fakt, iż to zwykle atakujący ma większe szanse na poniesienie strat.
_________________

The super-dreadnought fitted with Western technology at Vickers in England, Kongou has arrived!
Even in the Pacific Theatre, I'll use the power of my speed to be of great use! Look forward to it!
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0,05 sekundy. Zapytań do SQL: 9