Taktyka i Strategia - Forum Strona GłównaTaktyka i Strategia - Forum Strona Główna

To forum wykorzystuje pliki cookies do zapamiętywania spersonalizowanych preferencji.
Ustawienia dotyczace plików cookies można zmienić samodzielnie w przegladarce internetowej.
Szczegóły na stronie Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji.


FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum  DownloadDownload


Poprzedni temat «» Następny temat
Pomysły na nowe przepisy......
Autor Wiadomość
Grisznak
Podporucznik



Pomógł: 3 razy
Dołączył: 01 Cze 2006
Posty: 695
Skąd: Włocławek
Wysłany: Pią 20 Paź, 2017   

Filmik o Mławie (pierwsza część) jest tutaj: https://www.youtube.com/watch?v=Qw9iJmXYGxY Drugą cześć wrzucę pewnie jakoś w przyszłym tygodniu.
_________________

The super-dreadnought fitted with Western technology at Vickers in England, Kongou has arrived!
Even in the Pacific Theatre, I'll use the power of my speed to be of great use! Look forward to it!
 
     
Komendant
Plutonowy


Dołączył: 10 Sty 2007
Posty: 136
Skąd: Katowice
Wysłany: Pią 20 Paź, 2017   

Znalazłem na YT. Bardzo fajnie i dobrze się słucha. Właśnie byłem ciekaw czy kolejne części będą. Jak mi się uda zabrać do gry całościowej to też coś nagram bo widziałem, że telefon wystarczy :)
 
 
     
Wojtek-kob
St. szeregowy


Dołączył: 01 Kwi 2013
Posty: 72
Skąd: Śląsk
Wysłany: Pią 20 Paź, 2017   

Moim zdaniem podstawowa zmiana w przepisach, o czym pisałem już kilka lat temu, powinna polegać na zmniejszeniu zdolności poruszania się po drogach dla jednostek niezmotoryzowanych. Według zasad piechota poruszając się po drodze przesuwa się o 12 pól (6 x 1/2 punktu ruchu) czyli pokonuje ok. 30km dziennie. To są odległości nieosiągalne do przebycia dla piechoty w warunkach wojny (zmęczenie, naloty, uciekinierzy na drogach) i zdecydowanie za duże w stosunku do jednostek zmotoryzowanych i pancernych które pokonują w tym systemie dziennie tylko ok. 60km (12 x1/2 punktu ruchu x 2,5 km/heks).
Nieraz spotkałem się ze stwierdzeniem, że pokonanie przez dywizję piechoty w ciągu dnia 20 km to był nielada wyczyn a tu DP bez problemu pokonuje 30km i to każdego dnia.

Proszę spróbować zagrać w ten sposób, że wszystkie jednostki niezmotoryzowane zarówno Polacy jak i Niemcy, poruszają się po drogach tak jak w terenie czystym (1 heks = 1PR), a obiecuję, że gra stanie się bardziej historyczna.
 
     
Grisznak
Podporucznik



Pomógł: 3 razy
Dołączył: 01 Cze 2006
Posty: 695
Skąd: Włocławek
Wysłany: Pią 20 Paź, 2017   

Zgadzam się, to mocno uderza gdy się już gra. Dałbym ewentualnie piechocie jeden dodatkowy heks ruchu, jeśli cały ruch wykonywany jest na drodze.
_________________

The super-dreadnought fitted with Western technology at Vickers in England, Kongou has arrived!
Even in the Pacific Theatre, I'll use the power of my speed to be of great use! Look forward to it!
 
     
Komendant
Plutonowy


Dołączył: 10 Sty 2007
Posty: 136
Skąd: Katowice
Wysłany: Sob 21 Paź, 2017   

Dziękuję za zwrócenie uwagi na ten aspekt:

Skala gry to 1 heks = 3km.

Czyli 12x3=36km czyli faktycznie za dużo idąc za cytatem z Wiki powołującym się na ogólną instrukcję walki [Link ]:

Cytat:
Marsz w Wojsku Polskim II Rzeczypospolitej

Rodzaje marszów[2]:

Marsz podróżny

stosowano jeżeli nieprzyjaciel nie mógł przeszkodzić danemu przesunięciu działaniem na ziemi, a istniało jedynie zagrożenie ze strony nieprzyjaciela powietrznego

Marsz ubezpieczony[a]

stosowano przy zagrożeniu ze strony nieprzyjaciela naziemnego

Dzienny wysiłek marszowy dywizji wynosił ok. 30 km. Dobrze wyszkolone oddziały mogły osiągnąć odległość do 40 km bez strat marszowych i obniżenia zdolności bojowej. Dalsze zwiększenie wysiłku uzyskiwano stosując marsz forsowny. Pododdziały osiągały wtedy odległość do 80 km w ciągu 30 godzin.

Odpoczynki
Pierwszy zarządzano po 30 minutach marszu. Celem jego było sprawdzenie stanu obciążenia piechurów, poprawienie umundurowania, ułożenie przedmiotów wyposażenia osobistego itp. Trwał ok. 15 min. Kolejne 10 minutowe odpoczynki organizowano w odstępach godzinnych. W kawalerii wydłużano czas marszu do 2 godzin. Po przebyciu ok. 2/3 drogi stosowano długi odpoczynek. Urządzano go w miejscu gdzie był ułatwiony dostęp do wody. W tym czasie wydawano wojsku posiłek. Karmiono i pojono konie. Pododdziały zwalniały drogi i kryły się przed lotnictwem.



Na podstawie propozycji obu Panów proponuję przyjąć:
- ruch po drodze głównej: 9 pól (27km) lub 2 PR za 3 pola po drodze
- ruch całkowicie po drodze gruntowej: +1 pole

Jak pisałem zamierzam też wprowadzić znacznie więcej żetonów lotnictwa i one skutecznie będą mogły paraliżować ruchy wojsk polskich co zmniejszy ich ruchliwość.

Planuję też przyjąć opisywany w temacie pomysł z płaceniem punktami ruchu za atak, który kiedyś testowałem:
+1 PR za atak zwykły
+2 PR za atak na jednostki umocnione


Odnośnie tego co pisał Wojtek to przypomniał mi się dokument na Planete sprzed wielu lat gdzie ciekawie i dokładnie opisano strategie wojsk niemieckich za pomocą rysunkowych animacji. Było pokazane między innymi atakowanie miejscowości przez lotnictwo by spowodować ruch uciekinierów w stronę nadchodzących wojsk polskich.
 
 
     
Grisznak
Podporucznik



Pomógł: 3 razy
Dołączył: 01 Cze 2006
Posty: 695
Skąd: Włocławek
Wysłany: Sob 21 Paź, 2017   

Można zrobić tak, że jeśli jednostka chce przeprowadzić atak po ruchu, to musi zapłacić w trakcie ruchu ilość PR, które kosztowałoby ją wejście na pole, które chce zaatakować, inaczej dostaje modyfikator -1.
_________________

The super-dreadnought fitted with Western technology at Vickers in England, Kongou has arrived!
Even in the Pacific Theatre, I'll use the power of my speed to be of great use! Look forward to it!
 
     
Komendant
Plutonowy


Dołączył: 10 Sty 2007
Posty: 136
Skąd: Katowice
Wysłany: Sob 21 Paź, 2017   

To jest to co pisałem, opłata punktami ruchu za atak:

+1 PR za atak zwykły
+2 PR za atak na jednostki umocnione

Przykładowa rozpiska ustawienia wojsk:

 
 
     
Wojtek-kob
St. szeregowy


Dołączył: 01 Kwi 2013
Posty: 72
Skąd: Śląsk
Wysłany: Sob 21 Paź, 2017   

Zastanawiam się czy te dane z Wikipedii na temat możliwości marszowych polskiej piechoty które kolega Komendant zacytował, pochodzą bezpośrednio z sytuacji które miały miejsce w trakcie kampanii wrześniowej czy raczej są to dane sprzed wojny sporządzone na podstawie jakiś manewrów czy gier wojennych?

Tworząc tabelę ruchu powinno się zastanowić nad następującą kwestią, jeżeli piechocie dajemy możliwość wykorzystania maksimum swoich możliwości marszowych czyli pokonania w ciągu dnia 30km to jaką odległość w ciągu dnia powinny pokonywać jednostki zmotoryzowane 600 km?

Autor systemu założył, że jednostki zmot. będą wstanie przejechać wzdłuż drogi w ciągu dnia tylko 24 heksy tj. 72km, odległość ta jednostka zmot. bez problemu powinna pokonać w ciągu 2-3 godz. a co w takim razie robi przez resztę dnia?
Nie może być tak, że faza ruchu dla piechoty trwa całą dobę (czas potrzebny na przebycie 30 km) a dla wojsk zmotoryzowanych tylko ok. 2-3 godz.

Reasumując skoro ruch jednostek zmotoryzowanych jest zaniżony to proporcjonalnie powinno się obniżyć zdolność poruszania się jednostek niezmotoryzowanych pomimo tego, że teoretycznie są wstanie pokonać większą odległość.
Albo zostawić piechotę bez zmian ale wtedy powinno się proporcjonalnie zwiększyć zdolność poruszania się jednostek zmotoryzowanych i pancernych. Niestety wtedy okazało by się, że jednostki zmot. w ciągu jednego etapu są wstanie przejechać całą planszę.

Ja uważam, że jednostki zmotoryzowane powinno się zostawić bez zmian a obniżyć należy zdolność poruszania się po drogach jednostek niezmotoryzowanych. I dotyczy to zarówno systemu W39 ale też WB95 i B35 bo tam występuje identyczna sytuacja.
 
     
Grisznak
Podporucznik



Pomógł: 3 razy
Dołączył: 01 Cze 2006
Posty: 695
Skąd: Włocławek
Wysłany: Sob 21 Paź, 2017   

We France '40 GMT (czyli grze z podobnego okresu historycznego) piechota ma 3 punkty ruchu przy skali 6 kilometrów na heks, czyli identyczną jak w Mławie (gdzie było 6 PR przy 3 kilometrach na heks). Tyle że tam droga nie ma wpływu na ruch jako taki (nie daje bonusu) tylko umożliwia ruch przez inne rodzaje terenu bez konieczności płacenia za to. W efekcie dywizja piechoty dziennie może przemaszerować 3 heksy. Istnieje też opcja Extended Movement, dająca 2 dodatkowe PR, ale przy wykonywaniu takiego ruchu jednostka nie może w żadnym jego momencie znaleźć się na polu sąsiadującym z jednostką przeciwnika.
_________________

The super-dreadnought fitted with Western technology at Vickers in England, Kongou has arrived!
Even in the Pacific Theatre, I'll use the power of my speed to be of great use! Look forward to it!
 
     
Wojtek-kob
St. szeregowy


Dołączył: 01 Kwi 2013
Posty: 72
Skąd: Śląsk
Wysłany: Sob 21 Paź, 2017   

A ile PR w tej grze posiadają jednostki zmotoryzowane?

Ja do samej ilości PR jako takiej nie mam zastrzeżeń. Uważam jednak, że w zasadach zaburzone są proporcje pomiędzy zdolnością poruszania się po drogach dla jednostek niezmotoryzowanych a zmotoryzowanych.
 
     
Grisznak
Podporucznik



Pomógł: 3 razy
Dołączył: 01 Cze 2006
Posty: 695
Skąd: Włocławek
Wysłany: Nie 22 Paź, 2017   

7 PR, bez bonusu drogowego, za to także z możliwością wykonania extended movement.
_________________

The super-dreadnought fitted with Western technology at Vickers in England, Kongou has arrived!
Even in the Pacific Theatre, I'll use the power of my speed to be of great use! Look forward to it!
 
     
Komendant
Plutonowy


Dołączył: 10 Sty 2007
Posty: 136
Skąd: Katowice
Wysłany: Nie 22 Paź, 2017   

Wojtek-kob, Myślę, że są to dane sprzed wojny. Uważam też, że przy ruchu trzeba pamiętać także o takich rzeczach jak rozpoznanie i pewna ostrożność. Inaczej się maszeruje gdzieś bardzo daleko od frontu, a inaczej kiedy ma się możliwość natknięcia na przeciwnika.

Grisznak, Ile wynosi bonus drogowy i czy extended movement daje też 2 dodatkowe PR?

Co do skali gry to zweryfikowałem ją jeszcze. Pamiętałem, że kiedyś przy pomiarach ustaliłem 3,5km/heks. Teraz po sprawdzeniu faktycznie tyle by było. Wyszło mi to przy szukaniu za pomocą google maps miejscowości nie będących na mapie i próby ich przeniesienia na plansze.

W takim razie jestem coraz bliżej rozwiązania dającego +1PR za ruch całkowicie po drodze jak pisał Grisznak. Wyjdzie wtedy ok 25km/dzień czyli jakiś kompromis między tym co Wojtek proponuje, a 30km z instrukcji marszowej.

Zmotoryzowane i pancerne miałyby wtedy ok 85km/dzień co daje im trzykrotną przewagę nad piechotą.

Zastanawiałem się czy nie wprowadzić czegoś takiego jak marsz forsowny, z ograniczeniem ruchu w następnym etapie i zmniejszeniu zdolności bojowej. Jednak tego może byłoby za dużo.
Najgorzej, że posiłki rozmieszałem tak by dotarły w określone miejsca koncentracji historycznie ale licząc po starych możliwościach ruchowych :/ Żeby nie szukać które to były może dodam zapis, że w pierwszym dniu mają 1/2 PR za drogę.
 
 
     
Grisznak
Podporucznik



Pomógł: 3 razy
Dołączył: 01 Cze 2006
Posty: 695
Skąd: Włocławek
Wysłany: Nie 22 Paź, 2017   

Nie ma jakiegokolwiek bonusu drogowego - droga przydaje się do pokonywania terenu, który normalnie kosztuje więcej (a jednostki pancerne/zmotoryzowane płacą zań więcej niż piechota) lub jest nieprzekraczalny. Extended Movement daje 2 dodatkowe PR.

W efekcie, jeśli mamy jednostkę na drugim końcu mapy, to najlepiej prowadzić ruch kolejowy. Jest on co prawda jest wrażliwy na zagony pancerne, ale najszybszy (15 heksów na etap). Ograniczeniem jest to, że jeśli jednostka transportowana znajdzie się w zasięgu czterech heksów od wroga, to musi natychmiast skończyć ruch.

W tej grze nieźle oddano też niemiecką przewagę logistyczną i zaskoczenia - Niemcy mają na początku każdego etapu określoną ilosć żetonów, którymi przykrywają wybrane alianckie jednostki. Za każdy wykonuje się rzut kością i przy określonym wyniku jednostka taka nie może się w tym etapie poruszać. Ilość tych żetonów zmniejsza się z każdym etapem.
_________________

The super-dreadnought fitted with Western technology at Vickers in England, Kongou has arrived!
Even in the Pacific Theatre, I'll use the power of my speed to be of great use! Look forward to it!
 
     
Wojtek-kob
St. szeregowy


Dołączył: 01 Kwi 2013
Posty: 72
Skąd: Śląsk
Wysłany: Nie 22 Paź, 2017   

Grisznak napisał/a:
7 PR, bez bonusu drogowego, za to także z możliwością wykonania extended movement.

Czyli proporcje pomiędzy ruchem jednostek zmotoryzowanych a niezmotoryzowanych w tamtej grze są podobne do tego co mamy w W39.
Ale jednak w jednym się zgadza z tym o czym pisałem a mianowicie piechota standardowo może pokonać tylko 18km na dobę. Więcej może dopiero po spełnieniu dodatkowych warunków.
 
     
Grisznak
Podporucznik



Pomógł: 3 razy
Dołączył: 01 Cze 2006
Posty: 695
Skąd: Włocławek
Wysłany: Nie 22 Paź, 2017   

Proporcje tak, ale piechota nie śmiga po planszy, bo nie ma tego nieszczęsnego 1/2 MP za drogę.
Co ciekawe, można też rozjeżdżać jednostki wroga przy stosunki sił 10:1, co sie przydaje, gdy alianci próbują blokować postępy niemieckie szybszymi, lecz słabymi jednostkami, jak np. samodzielne bataliony pancerne.
Generalnie, France '40 to jedna z najlepszych gier wojennych, jakie mam na półce. Świetne odtwarza klimat blitzkriegu, jego dynamikę i dramatyzm. Szkoda, że "Polska 1939" nie poszła w tym kierunku.
_________________

The super-dreadnought fitted with Western technology at Vickers in England, Kongou has arrived!
Even in the Pacific Theatre, I'll use the power of my speed to be of great use! Look forward to it!
 
     
Wojtek-kob
St. szeregowy


Dołączył: 01 Kwi 2013
Posty: 72
Skąd: Śląsk
Wysłany: Nie 22 Paź, 2017   

Komendant napisał/a:


Co do skali gry to zweryfikowałem ją jeszcze. Pamiętałem, że kiedyś przy pomiarach ustaliłem 3,5km/heks. Teraz po sprawdzeniu faktycznie tyle by było. Wyszło mi to przy szukaniu za pomocą google maps miejscowości nie będących na mapie i próby ich przeniesienia na plansze.

W takim razie jestem coraz bliżej rozwiązania dającego +1PR za ruch całkowicie po drodze jak pisał Grisznak. Wyjdzie wtedy ok 25km/dzień czyli jakiś kompromis między tym co Wojtek proponuje, a 30km z instrukcji marszowej.

Zmotoryzowane i pancerne miałyby wtedy ok 85km/dzień co daje im trzykrotną przewagę nad piechotą.

Myślę, że twoje zmiany są bardzo dobre i bardzo urealnią rozgrywką. Na pewno wzrośnie znaczenie jednostek zmotoryzowanych i pancernych i możliwe będą głębokie rajdy pancerne na tyły wroga.

[ Dodano: Nie 22 Paź, 2017 ]
Komendant napisał/a:

Zastanawiałem się czy nie wprowadzić czegoś takiego jak marsz forsowny, z ograniczeniem ruchu w następnym etapie i zmniejszeniu zdolności bojowej. Jednak tego może byłoby za dużo.

To tez mógłby być fajny przepis, coś na kształt tego co się znajduje we France '40 GMT o czym pisał Grisznak, ja bym to widział tak :

Marsz forsowny:
1. Pełnosprawne jednostki niezmotoryzowane (nie będące przykryte żetonem ,,D” bądź ,,P”), które w swojej fazie ruchu wykonują cały ruch po drodze głównej, ponadto rozpoczynają i kończą ruch nie będąc we wrogiej strefie kontroli a w fazie lotniczej nie były celem nalotu lotniczego, mogą wykonać marsz forsowny (MF).
2. Oddział który wykonuje marsz forsowny porusza się wydając 1/2 punktu ruchu.
3. Oddział który poruszał się wykorzystując ,,Marsz forsowny” przykrywany jest, żetonem DEZORGANIZACJA.
4. W kolejnym etapie jednostka może kontynuować marsz forsowny, w takim razie żeton DEZORGANIZACJA pozostaje na jednostce.
5. Żeton DEZORGANIZACJA pozostaje na jednostce do czasu spełnienia warunków opisanych w pkt. 21.3

Czyli wykonując MF jednostka była by wstanie pokonać odległość 30 km na dobę (o czym pisał Komendant) ale by wykonać taki marsz należało by spełnić dodatkowe warunki oraz wiązało by się to z konsekwencjami w postaci Dezorganizacji oddziału.
Przykrycie jednostki wykonującej MF żetonem ,,D” sprawi również, że marsz forsowny będzie się stosowało przeważnie dla jednostek wykonujących ruch na głębokich tyłach, ponadto po wykonaniu MF oddział będzie musiał wypocząć (by odzyskać pełną sprawność bojową). Przez co znacznie wzrośnie znaczenie ruchu wykonywanego przez kolumny i pociągi transportowe, ponieważ taki transport nie będzie wiązał się z takimi ograniczeniami.
 
     
stanley
Porucznik


Dołączył: 14 Lut 2010
Posty: 895
Wysłany: Nie 22 Paź, 2017   

witam
Nie wiem czy dobrze interpretuje przepisy WRZEŚNIA, ale j zmot i panc Niemców w czasie jednego etapu mogą dwa razy wykorzystywać swoje PR (przełamanie jednostek panc).
Poza tym działa jeszcze lotnictwo, które zmniejsza ruchliwość jednostek polskich, a one same muszą się poruszać od jednej przesłony do drugiej bo w terenie czystym to i tak za bardzo nie mają szans.
 
     
Komendant
Plutonowy


Dołączył: 10 Sty 2007
Posty: 136
Skąd: Katowice
Wysłany: Nie 22 Paź, 2017   

Wojtek-kob, Muszę przyznać, że świetny pomysł bazując na czymś co już w grze jest (czyli Dezorganizacja). Tylko zamiast 30 to będzie 42km/dzień (12x3,5). Pomysł i spisane przepisy mi się podobają i zapisuję. Dzięki.

Myślę, że kwestie punktów ruchu możemy zamknąć i przejść dalej.


stanley, PJP jest dodatkowym atakiem, a nie ruchem. Ruch jest tylko w pościgu.

Grisznak, Pomysł z paraliżem też ciekawy tylko to wybieranie jednostek mi się nie podoba. Jak jest tam rozwiązana kwestia lotnictwa?

Zastanawiam się nad takim rozwiązaniem by oddać organizację (jak w grach komputerowych Battles in Normandy). Czyli jeśli jednostki danego pułku/dywizji są w określonej odległości od siebie to otrzymują bonus (PS lub modyfikator). Gdy jakaś jednostka zostanie zniszczona to modyfikacji już nie ma. Przy czym jednostki niemieckie mają większy promień, a polskie mniejszy promień zasięgu. Byłoby to coś w jakiś sposób oddające działanie dowództw dywizji i oddanie stopnia poziomu łączności.

Kolejna kwestia to możliwość dania oddziałom rozpoznawczym oraz kawalerii opcji opóźniania przeciwnika. Widziałbym to na zasadzie możliwości wykonania odwrotu przez takie jednostki podczas ataku na nie bez rozstrzygania walki.

Działania opóźniające:
1. Działania opóźniające mogą wykonywać jednostki rozpoznawcze oraz jednostki kawalerii, które nie uległy dezorganizacji lub panice.
2. Podczas ataku na takie jednostki mogą one wykonać odwrót (B2) bez rozstrzygania walki. Wykonywany jest rzut na dezorganizację.
3. Droga odwrotu nie może przebiegać przez wrogie strefy kontroli, rzeki i teren niedostępny.
4. Po wykonaniu odwrotu jednostka musi znaleźć się 2 heksy od jednostek wroga, które atakowały.
5. Jeśli punkty 1 i 2 nie mogą zostać spełnione to jednostka nie może wykonać odwrotu i walka jest rozstrzygana na normalnych zasadach.
6. Po odwrocie jednostkę uciekającą przykrywa się, żetonem "U".
7. Atakujący może wykonać pościg. Po wykonaniu pościgu jednostkę atakującą przykrywa się żetonem "jednostka w natarciu".

Pozwoli to opóźniać marsz wojsk niemieckich, jednostki kawalerii nie będą tak szybko topnieć. Żeton "U" nie pozwoli się okopać, a żeton w natarciu wymusi wycofanie się chociaż o jedno pole by przygotować się znowu do opóźnienia.


[ Dodano: Nie 22 Paź, 2017 ]
Zrobiłem ostatnio nowe żetony kolumn transportowych dla wszystkich armii:

Ostatnio zmieniony przez Komendant Nie 22 Paź, 2017, w całości zmieniany 6 razy  
 
 
     
Grisznak
Podporucznik



Pomógł: 3 razy
Dołączył: 01 Cze 2006
Posty: 695
Skąd: Włocławek
Wysłany: Nie 22 Paź, 2017   

Bardzo prosto - gracz niemiecki ma określoną ilość żetonów lotnictwa i każdy może przydzielić do jednej walki, lotnictwo daje przesunięcie w tabeli walki przy ataku lub modyfikator rzutu przy obronie.

Owszem, pomył za bonus za koordynację działań jest dobry, najbardziej szczegółowo widziałem to zrobione w systemie "Great Battles of American Civil War", gdzie przeprowadzenie skoordynowanego ataku np. dwóch brygad wymaga testu zdolności dowódcy. A w 1939 też się zdarzało wcale często, że oddziały mające prowadzić wspólne działania traciły szybko koordynację.
_________________

The super-dreadnought fitted with Western technology at Vickers in England, Kongou has arrived!
Even in the Pacific Theatre, I'll use the power of my speed to be of great use! Look forward to it!
 
     
Komendant
Plutonowy


Dołączył: 10 Sty 2007
Posty: 136
Skąd: Katowice
Wysłany: Nie 22 Paź, 2017   

Modyfikator przesunięcia w tabeli czy dodatkowe PS?
Wiesz jaka jest skala jednostki lotniczej i jaki modyfikator daje?
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0,27 sekundy. Zapytań do SQL: 10