Taktyka i Strategia - Forum Strona GłównaTaktyka i Strategia - Forum Strona Główna

To forum wykorzystuje pliki cookies do zapamiętywania spersonalizowanych preferencji.
Ustawienia dotyczace plików cookies można zmienić samodzielnie w przegladarce internetowej.
Szczegóły na stronie Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji.


FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum  DownloadDownload


Poprzedni temat «» Następny temat
Karty Zdarzeń
Autor Wiadomość
Arecki
Generał (moderator)



Dołączył: 16 Mar 2004
Posty: 560
Skąd: Gdańsk
Wysłany: Czw 14 Cze, 2007   Karty Zdarzeń

W tym dziale mam nadzieje ze bedziecie pisac mi swoje pomysly na nowe karty zdarzen. Co 20 głów to nie moja jedna :)
Oczywiscie zobaczycie po publikacji moich 10 kart do zadan jak wygladaja i jak maja mniej wiecej byc skonsruowane.

A zatem Panowie do dzieła 8)
 
 
 
Mały
Plutonowy



Dołączył: 22 Sie 2006
Posty: 149
Skąd: Mikołów/Śląsk
Wysłany: Czw 14 Cze, 2007   

No to spróbujmy.
Nie wiem dokońca jak to ma wyglądać ani w jakiej formie, ale o to moje propozycje (nie czepiać się nazw :| ):


#1
Nazwa: Maskowanie
Opis: Wybrana jednostka (stos) nie może być celem wrogiego kontrataku.
Użycie: Kartę aktywujemy w fazie kotrataku gracza przeciwnego. Trwa do końca fazy kotrataku.

#2

Nazwa: Dodatkowe Patrole
Opis: Wybrana jednostka mająca 1 PS posiada strefę kontroli na 1 pełny etap. <?>
Użycie: Początek własnej fazy ruchu

#3
Nazwa: Pełna Kontrola
Opis: Zasięg dowodzenia wybranego sztabu zwiększa się o 1. Trwa do końca danej fazy.
Użycie: Dowolna faza ruchu.

#4
Nazwa: Za wszelką cenę.
Opis: Karta działa jak oddział NKWD. 1 wybrany stos nie musi się wycofywać w wyniku ucieczki, ale ponosi straty jak za okrązenie.
Trwa do końca etapu
Użycie: Dowolna faza ruchu.

#5
Nazwa: Miny
Opis: Karta nadaje 1 dowolnemu odziałowi (prócz sztabów itp.) mozliwość postawienia 1 pola minowego na zasadach jak u saperów.

#6
Nazwa: Manewry
Opis: Wybrany oddział przez 1 etap posiada zdolność OR, dokładniej może wejść w i opuścić wrogą strefę kontroli ale nie może sie w niej poruszać. Wszelkie przepisy jak u oryginalnych OR.
Uzycie: Początek własnej fazy ruchu.

#7
Nazwa: Planowanie
Opis: Gdy użyjemy w WzM tej karty nasze oddziały walczą całością posiadanych PS, warunkiem takiego ataku jest zapłacanie dodatkowego PR.

#8
Nazwa: Nocna operacja<???>
Opis: Używając tej karty przed atakiem w nocy, zyskujemy +1 do rzutu kostka za walkę w nocy.

#9
Nazwa: Jasne rozkazy
Opis: Wybrany oddział (stos) nie ma obowiązku atakowania wszystkich sąsiednich pól, ani rozbijania swoich sił na atak w przypadku gdy styka z 2 lub więcej oddziałami wroga.
Może skupić całość swych sił do ataku na 1 odział.
Uzycie: Własna faza walki.


Ok to narazie tyle, starałem się nie przesadzić i jak najbardziej to urealnić :P
Brak barwnych opisów, same działanie karty musi wam wystarczyć :]
Oczywiście to tylko propozycje :D Mozna wprowadzić kosmetyczne poprawki chociażby co do mocy karty, i dokładnej ilości profitów
****EDIT****
Pare kolejnych kart.

#10
Dywersja
Opis: Uzywając tej karty możemy wysadzić 1 dowolny most na mapie.

#11
Ile sił w nogach!
Opis:
Wybrany oddział podwaja swoje punkty ruchu, ale nie może uczestniczyć w ataku zaś w obronie używa tylko 2/3 swojej siły zaokrąglając w dół.

#12
Szturm
Opis:
Podczas 1 ataku zyskujemy modyfikator +2 ale nasze straty po walce są mnożone x2

#13
(Była kiedyś rozmowa na temat artylerii w DP, dlaczego ma 5 PR a nie 8. Jako odpowiedź padło, że mogłaby mieć 8 bo jest transportowana w ten sam sposób ale nie może poruszać się szybciej niz jej liniowe jednostki dywizji, stąd pomysł na te karte)
Rozdzielenie <?>
Opis:
Wszystkie jednostki artylerii danej dywizji zyskują 8 PR na czas trwania fazy ruchu.

#14
Dobre rozpoznanie
Opis:
Podczas ostrzału artyleryjskiego (tyczy sie również nawały) modyfikator +2

#15
Krwawy Pościg
Opis:
Tej karty używamy przed walką (albo po gdy już wiemy kto wygrał <?>). Dzięki niej za każde pole ucieczki nasz przeciwnik traci 1 PS (tylko 1 oddział w stosie) warunkiem jest wykonanie pościgu.

#16
Ciężkie uzbrojenie
Opis:
Uzywając tej karty na dowolnej jednostce pichoty zyskuje ona modyfikator +1 w walce z jedn. panc., zmot. i zmech. Modyfikator sumuje się do innych w przypadku gdyby w walce uczestniczyło więcej jednostek.

#17
Sprzeczne rozkazy
Opis:
Dzięki szpiegom i dywersantom oddział (stos) wroga nie uzyskuje modyfikatora +1 w walce za bycie w zasięgu własnego dowódctwa. Modifikator nie jest też uwzględniany w stratach po walce.
Karta nie działa na stosy które zajmują te same miejsce wraz ze sztabem.
Ostatnio zmieniony przez Mały Pią 15 Cze, 2007, w całości zmieniany 3 razy  
 
 
 
Arecki
Generał (moderator)



Dołączył: 16 Mar 2004
Posty: 560
Skąd: Gdańsk
Wysłany: Czw 14 Cze, 2007   

No i bajera 8)
Takie coś mi w zupelnosci wystraczy. Reszte sobie dorobie lub zmodyfikuje.
Głównie chodzi mi o pomysł 8)
 
 
 
Grohmann
Porucznik



Dołączył: 23 Mar 2004
Posty: 896
Skąd: Szczecin
Wysłany: Czw 14 Cze, 2007   

To i ja zapodam swoje :)

1. Forsowny marsz
Wszystkie własne jednostki zwiększają limit PR o 1.

2. Złe dowodzenie
Wszystkie wrogie jednostki zmniejszają limit PR o 1.

3. Heroizm
Wszystkie własne jednostki zwiększają poziom PS o 1 (tylko podczas walk).

4. Defetyzm
Wszystkie wrogie jednostki zmniejszają swój poziom PS o 1(tylko podczas walk).

5. Połączone operacje
Wybrana jedna jednostka piechoty może wykonać desant powietrzny (zamiast ruchu).

6. Koordynacja
W danym zadaniu gracza nie obowiązuja limity koncentracji.

7. Przeskrzydlenie
Jedna wybrana własna jednostka może zignorować na jednym wybranym heksie wrogą strefę kontroli.

8. Szturm
W jednej wybranej walce pomnóż siły swoich jednostek x2 (nie mnóż PS wspierającej artylerii).

9. W jednym wybranym starciu zignoruj wszystkie modyfikatory terenowe wroga.

10. Zaskoczenie
W jednej wybranej WzM walcz pełną siłą swoich jednostek.

11. Obserwatorzy artyleryjscy
Wszystkie jednostki artyleryjskie gracza walczą pełną siłą niezależnie od tego czy się ruszały i czy atakują lub się bronią.

12. Plutony saperów
Wszystkie jednostki zmotoryzowane mogą wykonywać przeprawy przez małą rzekę kosztem 1/2PR nawet jeżeli nie zaczynało się ruchu tuż obok.

13. Worki z piaskiem
Wszystkie jednostki kosztem 1PR mogą się umocnić -(nie można kontynuować ruchu po umocnieniu pola).

14. Wsparcie lotnicze
Gracz może zadysponować w zadaniu 1 żetonem LS lub LB.

15. Uzupełnienia
Gracz może przypisać do każdej jednostki po jednym dodatkowym (buforowym) PW.

16. Snajperzy
Wybrana jednostka piechoty dzieli siłę wrogim jednostkom piechoty z którymi walczy przez 2.

17. Wszystkie własne jednostki piechoty posiadają przypisane do nich kompanie pancerzownic (normalne uzycie, bez mozliwości samodzielnego ruchu jednak).

18. Fanatyzm
Wybrany pułk (do 3 jednostek) podczas każdej walki zyskuje mod. -/+1.

19. Mobilność
Jedna wybrana jednostka może wykonać kontratak na 2 pola.
_________________
Get the graal or die tryin.
 
 
 
Wojciech Zalewski
Generał (wydawca)


Pomógł: 5 razy
Dołączył: 15 Mar 2004
Posty: 14485
Skąd: warszawa
Wysłany: Pią 15 Cze, 2007   

MOgą być tez karty wpływające na przeciwnika, typu ruch oporu, lotnictwo, brak dowodzenie, dywersja, itp
 
 
 
Mały
Plutonowy



Dołączył: 22 Sie 2006
Posty: 149
Skąd: Mikołów/Śląsk
Wysłany: Pią 15 Cze, 2007   

Głowa pełna pomysłów a nie będe poraz 4 edytować 1 posta więc walne nowy :D

#18
Nie brać jeńców!
Po walce uzyskujemy modyfikator +2 (2 przesunięcia) podczas ustalania strat przeciwnika.

#19
Ruch oporu
W wybranym mieście (nie okupowanym przez wroga) ujawniają się komórki partyzanckie. Każda wroga jednostka chcaca wjechać do/ przejechać przez miasto musi wydac dodatkowy 1 PR (czyli np. jak nie wchodzi z drogi to placi 3PR) dla piechoty i dodatkowe 2 PR dla jednostek pancernych.
Zasada obowiązuje nawet podczas wjazdu do miasta drogą.
Działanie kończy się gdy wróg pozostawi przez 1 pełny etap swoja jednostkę w SK miasta i nie będzie ono w naszej SK.

#20
Przełamanie
Jeśli wróg zostanie zmuszony do ucieczki liczba pól o jaką musi się wycofać jest zwiększana o 2. Zasada dotyczy również pościgu, możemy go w pełni wykonac za jednostką na tych samych zasadach.

#21
Ruch Strategiczny
Wszystkie ddziały mogą sie poruszac po drodze kosztem 1/3 PR

#22
Słabe Morale
W wyniku akcji propagandowej i dywersyjnej wybrany oddział (stos) wroga w najbliższym starciu walczy 2/3 posiadanych PS.

#23
Ciepłe Powitanie.
Karta zwalnia nas z obowiązku przetrzymania wrogich miast w swojej SK przez 1 pełny etap aby je zdobyć. W tym wypadku wystarczy przez nie przejechać.
 
 
 
m_kowal
Porucznik



Dołączył: 05 Lut 2005
Posty: 818
Wysłany: Pią 15 Cze, 2007   

Powiem panowie ze wam naprawde inwencji nei brakuje - ale te karty to niezle urozmaicenie :D
 
 
 
KG Grau
Kapitan


Dołączył: 25 Mar 2004
Posty: 1049
Skąd: Szczecin
Wysłany: Sob 16 Cze, 2007   

jak zobaczylem ten wysyp pomyslow to nawet nie chce mi sie juz czegos na sile wymyslac
oczywiscie mozna by i trzeba dokonac jakiejs selekcji a potem mozna podyskutowac o wybranych pomyslach.

moja ogolna uwaga jest taka, zeby nie przesadzic z robieniem graczowi dobrze :wink:
czyli wole karty dajace malo albo dajace faktycznie niezlego kopa (np. nie brac jencow, ruch strategiczny, cieple powitanie) ale wtedy powinna byc jakas lyzka dziegciu w tej beczce miodu, np. przy nie brac jencow dowodca dostaje +1PS strat (bo obronca walczy rozpaczliwie, do konca) albo np. w nastepnej walce obronca ma +/- 1DRM przy ustalaniu wyniku walki - bronia sie twardo bo wiedza co spotkalo kolegow.
Tym sposobem uzyskamy naprawde interesujace narzedzie, ktorego uzycie bedzie wymagalo naprawde dobrego zastanowienia.
Bo takie mechaniczne zagrywanie bonusow z kart to mi sie srednio podoba, wystarczy mi w tej roli "darmowy" bonus dowodcy.

No i w koncu nadal nie wiem czy Arecki tez bedzie zagrywal karty?
_________________
KG Grau
 
 
m_kowal
Porucznik



Dołączył: 05 Lut 2005
Posty: 818
Wysłany: Sob 16 Cze, 2007   

KG Grau - bardzo sluszna uwaga; w wiekszosci gier dostanei duzego kopa wiaze sie z jakims wyrzeczeniem - dlatego zdecydowanie jakas lyzka dziegciu w szczegolnie mocnych kartach zdarzen bylaby wskazana
 
 
 
preclo
Kapitan



Dołączył: 17 Mar 2004
Posty: 1406
Skąd: 1-sza Eskadra Wiatraków, Świdnik
Wysłany: Sob 16 Cze, 2007   

Generalnie ciekawe propozycje, ale mam parę uwag.
Najpierw pomysły Małego:
#1 OK
#2 Dziwna karta biorąc pod uwagę, że jednostka z 1PS jest ledwo w stanie kontrolować własny teren. Jeśli sugerować się tytułem karty to może powinna dawać SK na jednym dowolnie wybranym polu w zasięgu 2 heksów?
#3 OK
#4 OK
#5 OK
#6 W sumie OK, ale rozumiem, że chodzi tylko o możliwości wchodzenia i wychodzenia z SK. Chyba, że masz również na myśli ataki z zaskoczenia, tylko czy oddział piechurów jest w stanie przeprowadzić skuteczny atak tego typu?
#7 Wydarzenie OK, tytuł karty mi trochę nie pasuje.
#8 OK
#9 OK, tylko nie "do ataku na jeden odział", a jeśli już to pole. A że możliwość takiego ataku jest dużym bonusem, powinien być dodany ujemny (powiedzmy -1) modyfikator do walki.
#10 OK
#11 OK
#12 OK
#13 Trochę sztuczne dla mnie
#14 OK
#15 1PS od stosu - OK. Aczkolwiek widzę groźbe użycia tej karty przeciw jednostce 3-4 punktowej, którą odrzucimy o 2-3 pola. Wtedy taka jednostka w zasadzie spada.
#16 Skoro na dowolnej (rozumiem jednej) jednostce piechoty, to jak miałby się kumulować w przypadku większej liczby jednostek? Ale główne założenie OK.
#17 OK
#18 Nie ma to za bardzo przełożenia na rzeczywistą sytuację. Zwiększenie strat wcale nie jest równoznaczne z nie braniem jeńców. Straty po walce są odzwierciedleniem utraconej siły bojowej, czyli żołnierzy zabitych, rannych czy też wziętych do niewoli. Sam pomysł na wydarzenie dobry, aczkolwiek modyfikator +2 jest moim zdaniem za silny. Jednak tytuł karty nie pasuje.
#19 OK. Tylko jaki ma sens dopisek o zakończeniu działania po etapie, skoro i tak zadania trwają 1 etap? Chyba że tacy partyzanci dawaliby jednocześnie kontrolę miasta do punktów zwycięstwa
#20 Pomysł dobry - odległość zdecydowanie za duża. Bonus w postaci jednego pola już byłby wystarczający.
#21 OK
#22 OK
#23 OK

Pomysły Groha:
#1 OK, ale forsowny marsz, miałby zapewne odzwierciedlenie również w zdolnościach bojowych jednostek. Tak więc prócz +1 do ruchu proponuję straty o 1 PS większe, lub -1 modyfikator do walki.
#2 OK
#3 W sumie OK. Tylko czy tak powiększona siła liczyć się ma do pojemności stosu? A skoro mowa o heroizmie, to i wiązałyby się z tym chyba odrobinę większe straty => -1PS
#4 OK
#5 OK (something like katapulta jak u Ogrów w Gumisiach :lol: )
#6 Czy masz na myśli limity koncentracji stosów (24/28) I jeśli tak to limit do walki, czy tylko ogólny?
#7 OK, ale tylko jednostka, nie cały stos.
#8 OK, ale tylko z dodatkowymi stratami jak u małego. Dobra uwaga o artylerii.
#9 OK, ale karta super mocna, dlatego dobrze zrekompensowac to na przykład ekstra stratami. Ewentualnie, żeby nie była aż tak mocna, to nie kasować, a zmniejszyć dwukrotnie (zaokrąglając w dół) modyfikatory terenowe wroga.
#10 OK
#11 OK, ale uwaga do tytułu - skoro obserwatorzy to jakiś bonus do ostrzału by bardziej pasował.
#12 1/2 PR (pół punktu ruchu), czy połowa posiadanych punktów ruchu? 1/2 PR to chyba trochę za mało?
#13 OK, ale koszt wykonania umocnień za niski. Lepiej by chyba było aby ta karta umożliwiała okopywanie się w zadaniach ofensywnych i neutralnych, na już istniejących zasadach z zadań defensywnych.
#14 OK, ale, że mocna karta, to może z siłą góra 3 PS?
#15 Do wszystkich to trochę za mocne. Może do trzech wybranych?
#16 W sumie OK.
#17 Znów mocna karta, może nie wszystkie, a znowu określona liczba?
#18 OK, ale oczywiście z dodatkowymi stratami. :)
#19 OK

To tyle moich wstępnych przemyśleń.
Oczywiście opcja 12 kart na 10 zadań z użyciem góra dwóch na zadanie :)
_________________
RZut, RZucać a NIE żut, żucać :|
Żeton a NIE rzeton :|
Błagam !, nie profanujcie chociaż tych słów :)
...::: [ www.bykom-stop.avx.pl ] :::...
 
 
 
Mały
Plutonowy



Dołączył: 22 Sie 2006
Posty: 149
Skąd: Mikołów/Śląsk
Wysłany: Sob 16 Cze, 2007   

Co do wszystkich uwag na temat nazw to muszę przyznać, że jestem kompletnie nie obeznany w terminologii wojennej więc dawałem jakie mi przyszły na myśl :P Więc co do nazw to sobie można dowolnie pozmieniać ^^


preclo napisał/a:
#6 W sumie OK, ale rozumiem, że chodzi tylko o możliwości wchodzenia i wychodzenia z SK. Chyba, że masz również na myśli ataki z zaskoczenia, tylko czy oddział piechurów jest w stanie przeprowadzić skuteczny atak tego typu?

oczywiście, że nie. Chodzi tylko o wyjście/wejście z SK i trzeba zapłacić tak jak OR.


preclo napisał/a:
#9 OK, tylko nie "do ataku na jeden odział", a jeśli już to pole. A że możliwość takiego ataku jest dużym bonusem, powinien być dodany ujemny (powiedzmy -1) modyfikator do walki.

No chodziło o pole :P Małe przejęzyczenie

Preclo napisał/a:
#13 Trochę sztuczne dla mnie

nie chciałem już tego nadto rozpisywać :p Chodziło o idee zmasowanego ataku ale kosztem (i tu właśnie wprowadziłem uboczne efekty karty jak można zauważyć ^^) dodatkowych strat :] Wszystko można zmienić.

preclo napisał/a:
#16 Skoro na dowolnej (rozumiem jednej) jednostce piechoty, to jak miałby się kumulować w przypadku większej liczby jednostek? Ale główne założenie OK.

Chodziło o inne modyfikatory np. typu saperzy, dowódctwo itd. lub inne karty (jeśli będzie można użyć 2)


preclo napisał/a:
#19 OK. Tylko jaki ma sens dopisek o zakończeniu działania po etapie, skoro i tak zadania trwają 1 etap? Chyba że tacy partyzanci dawaliby jednocześnie kontrolę miasta do punktów zwycięstwa

Owszem dopisek o czasie trwania karty jest bez sensu, później z niego zrezygnowałem, ale jednak Arek powiedział, iż mysli o wprowadzeniu kart do regularnej rozgrywki nie tylko do zadań.

Preclo napisał/a:
#20 Pomysł dobry - odległość zdecydowanie za duża. Bonus w postaci jednego pola już byłby wystarczający.

I spoxik jak pomysł się podoba to jestem zadowolony. Siłe kart, nazwę długość działanie a nawet i efekty uboczne zawsze można zmodyfikować i liczyłem własnie na wasze sugestie :P Mówię to odnośnie wszystkich kart.

Dzięki za konstruktywną krytykę ;)

Co do ilości kart na zeson. Ja proponowałbym np. zwiększyć limit wszystkich kart, dajmy na to 15 i mozliwośc użycia tylko 1 w zadaniu.
Oczywiście żadne karty by się nie powtarzały ale teraz nie można by powiedzieć, że np. na ostatnie zadanie nic nam nie zostanię. Wybór będzie duży, nie najlepszy ale zawsze coś można z tego wykombinować :D
 
 
 
Mały
Plutonowy



Dołączył: 22 Sie 2006
Posty: 149
Skąd: Mikołów/Śląsk
Wysłany: Nie 17 Cze, 2007   

Double post...
Ostatnio zmieniony przez Mały Nie 17 Cze, 2007, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Grohmann
Porucznik



Dołączył: 23 Mar 2004
Posty: 896
Skąd: Szczecin
Wysłany: Nie 17 Cze, 2007   

Myslę, że dyskusja nad zapodanymi pomysłami na karty mija się z celem. Swoje pomysły wymyśliłem w dosłownie w 10 minut więc nawet wszytkiego nie przemyślałem dobrze.

Niech te powyższe pomysły służą Areckiemu jako inspiracja, a gdy już dokona selekcji, obrobi i przedstawi nam karty - to wówczas myślę będzie czas na dyskusję.

Co do uwag przedmówców o połaczeniu właściwości dobrych ze złymi jestem również jak najbardziej za. Tp faktycznie zwiększy poziom planowania strategicznego, ale na zasadzie tez coś za coś, a nie zwykłego podpakowywania jednostek.
_________________
Get the graal or die tryin.
 
 
 
Wojciech Zalewski
Generał (wydawca)


Pomógł: 5 razy
Dołączył: 15 Mar 2004
Posty: 14485
Skąd: warszawa
Wysłany: Nie 17 Cze, 2007   

Alw nasze pomysły sa właśnei po to by Arecki się z nimi zdeżył i wykombinował coś co jest wg niego najlepsze. Im więcej naszych pomysłów tym jego praca łatwiejsza.
 
 
 
Arecki
Generał (moderator)



Dołączył: 16 Mar 2004
Posty: 560
Skąd: Gdańsk
Wysłany: Nie 17 Cze, 2007   

Oczywiscie tak jak napisalem podajecie mi pomysly, a ja je obrabiam na odpowiedni wizerunek.
Mysle tak jak Grohmann ze to nie czas na krytyke pomyslow. Precelku przygotuj sie na krytyke kart jakie ja juz opublikuje, wtedy mozesz jechac do woli :P

Pozdrowionka 8)
 
 
 
Grenadier
Kapral



Dołączył: 03 Sty 2006
Posty: 89
Skąd: Katowice
Wysłany: Pon 18 Cze, 2007   

No to i ja dożuce swoje pięć groszy:)

Szalona odwaga:
Przy ataku jednostka nie dostaje modyfikatora, lecz modyfikator jest przy krzucie na straty, jeśli jednostka wygrała starcie lub był remis zadaje wrogowi straty wyższe o jeden (bez względu czy zadała 2 czy 0 strat), jeśli natomiast została muszona do odwrotu to nasza jednostka doznaje straty wyższe o jeden.

As Pancerny:
Jednostki czołgów dostają +1 do ataku i obrony w walce z innymi jednostkami czołgów i innymi zmechanizowanymi.

Dobry strzelec(As Pancerny II):
Jednostki czołgów posiadające armatę w DSO dostają +1 do armaty przy ostrzale w DSO.

Takie skromne 3 karty, możliwe że już gdzieś się takie pomysły pojawiły ale nie miałem czasu dokładnie sprawdzić.
_________________

Dołącz do WaW i zmierz się z graczami z całego świata
 
 
pietras404
Szeregowy


Dołączył: 24 Sty 2007
Posty: 37
Skąd: Łódź
Wysłany: Pon 18 Cze, 2007   

Zator
Dowolny heks z drogą lub most jest nieprzejezdny przez drogę, heks lub rzekę można pokonać wydając PR jak za teren bez drogi lub mostu.

Miejscowa mgła
Wybrany heks i 6 heksów sąsiadujących z nim traktowane są jakby panowała na nich noc przy atakach na jednostki znajdujące się na tych heksach.

Zanieczyszczona benzyna
Jedna wybrana jednostka przeciwnika dostała w zaopatrzeniu zanieczyszczoną benzynę (ech ten ruch oporu :) ) - jednostka ta jezeli jest zmech., posiada połowę PR, jeżeli jest zmot., tyle PR ile odpowiadająca jej jednostka niezmot.

Zagubione zaopatrzenie
Z powodu wadliwego przepływu informacji zaopatrzenie dla jednego heksu trafia zupełnie gdzie indziej, jednostki na tym heksie nie posiadają w tej turze zaopatrzenia.

Zgubna brawura
Nieumocniony stos przeciwnika musi wykonać kontratak, ale tylko, jezeli kontratakowana jednostka ma tyle samo, lub mniej PS.

Złe koordynaty
Jedna jednostka artyleri wyznaczona do ataku/obrony przez przeciwnika pomyliła koordynaty i ostrzeliwuje własne jednostki. Połowę jej PS dodajemy w tym starciu na swoją korzyść.

To na razie tyle, jak jeszcze mi coś przyjdzie do głowy, to dam znać :)
 
 
 
Mały
Plutonowy



Dołączył: 22 Sie 2006
Posty: 149
Skąd: Mikołów/Śląsk
Wysłany: Wto 19 Cze, 2007   

Pietras wszystkie karty spox tylka ta mgła :|

Rozumiem, że możemy wpływać modyfikatorami na naszych żołnierzy (bo można to logicznie wytłumaczyć, np. daliśmy im posiłki, rozkaz, rozpoznanie itd.) czy jednostki wroga (dywersja itp.) ale na pogode?
To juz zleksza zakrawa o fantasy ^^

Wiem mielismy nic nie krytykowac ale to tylko taka mala subjekcja odnosnie wogóle działania kart.
 
 
 
dbj
Kapitan *


Dołączył: 18 Mar 2004
Posty: 500
Skąd: Muszyna
Wysłany: Wto 19 Cze, 2007   

Kot w pokoju
Zagrywając kartę K6 dowolnych żetonów zmienia swoje położenie o jeden heks; procedura jak przy znoszeniu desantu powietrznego.
:wink:
_________________
www.gms.iaw.pl
 
 
 
m_kowal
Porucznik



Dołączył: 05 Lut 2005
Posty: 818
Wysłany: Wto 19 Cze, 2007   

hm,

takie zagrania losowe jak powyzej bylyby swietne, (mgla tez mi sie podoba), ale raczej w prawdziwej rozgrywce niz w zadaniach - w zadaniach moga strasznie skomplikowac rozwiazanie, ale w np. kampani mozna by przetestowa :twisted:
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0,16 sekundy. Zapytań do SQL: 8