Taktyka i Strategia - Forum Strona GłównaTaktyka i Strategia - Forum Strona Główna

To forum wykorzystuje pliki cookies do zapamiętywania spersonalizowanych preferencji.
Ustawienia dotyczace plików cookies można zmienić samodzielnie w przegladarce internetowej.
Szczegóły na stronie Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji.


FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum  DownloadDownload


Poprzedni temat «» Następny temat
Mechanika ruchu.
Autor Wiadomość
Gość

Wysłany: Czw 04 Sty, 2007   Mechanika ruchu.

Mechanika ruchu oparta będzie o koszt czynności w czasie, płacony punktami ruchu.
Płaciło się bedzie zatem za przesunięcie jednostki, walkę, pościg ( :!: :!: :!: ).
Wspólny atak jednostek na jeden heks będzie możliwy wtedy, gdy stos będzie miał odpowiednią liczbę punktów ruchu.
W takiej sytuacji możliwość przeprowadzenia ataku limitował będzie najwolniejszy oddział, który będzie taki atak przeprowadzał, a w razie, gdyby najpóźniej przybyły nie miał wystarczającej ilości punktów ruchu, jedna alternatywa zakaże walki, druga umożliwi walkę tym, co limit mają wystarczający (kwestia do przetestowania).
Poza tym jak już wspominałem za pościg także będzie się płaciło w punktach ruchu, wioęc nie bęcdzie efektu kilku godzin marszu i walki, tylko te ileś godzin będzie do wykorzystania.
Kto późno przychodzi, sam sobie szkodzi.
 
 
Archanioł
Podpułkownik



Dołączył: 08 Sty 2005
Posty: 2065
Skąd: Płock
Wysłany: Pią 05 Sty, 2007   

bardzo dobry pomysł. pozostaje tylko kwestia niewykorzystanych punktów aktywacji ( w tej sytuacji cięzko jakoś nazwać je punktami ruchu). Czy zatem powiedzmy bedę mógł przenieść na nastepny etap zachowane PA, czy nie? I tu w sumie można zapytć czy przewidujesz jakieś poziomy sprawności jednostek?
_________________
"Bogowie dają sztukę wojenną narodom, którym chcą zapewnić szczęście" - Sokrates
 
 
 
Pan P.
Kapitan



Dołączył: 08 Paź 2004
Posty: 1152
Skąd: Szczecin
Wysłany: Pią 05 Sty, 2007   

Przylaczam sie do zdania Archaniola. Bedzie mozna sie poczuc jak sztabowiec stojacy nad mapa z zegarkiem w reku i klnacy " kiedy k**** ci artylerzysci zaczna ostrzal". Taki model gry dahe mnistwo mozliwosci graczowi :-)
 
 
 
Gość

Wysłany: Pią 05 Sty, 2007   

Archanioł napisał/a:
bardzo dobry pomysł. pozostaje tylko kwestia niewykorzystanych punktów aktywacji ( w tej sytuacji cięzko jakoś nazwać je punktami ruchu). Czy zatem powiedzmy bedę mógł przenieść na nastepny etap zachowane PA, czy nie? I tu w sumie można zapytć czy przewidujesz jakieś poziomy sprawności jednostek?


To będą punkty ruchu.
Aktywacja w tej grze będzie dokładnie czym innym i będzie służyła uruchomieniu WJ w konkretnej kolejności (o czym w osobnym temacie).
Natomiast punkt ruchu będzie służył do zapłaty za czynność. I nie bedzie żadnej możliwości przenoszenia punktów ruchu, straconego czasu nie da się odzyskać. :wink:

Poziomów sprawności nie będzie - będzie siła, na innych zasadach uwzględniana jak pierwotnie planowałem (to znaczy tabele do odpisywania, nie po dwa komplety żetonów).
 
 
Archanioł
Podpułkownik



Dołączył: 08 Sty 2005
Posty: 2065
Skąd: Płock
Wysłany: Pią 05 Sty, 2007   

Czyli nie będzie żadnej dezorganizacji, zatrzymania, czy rozbicia? To trochę szkoda.
_________________
"Bogowie dają sztukę wojenną narodom, którym chcą zapewnić szczęście" - Sokrates
 
 
 
Gość

Wysłany: Pią 05 Sty, 2007   

Archanioł napisał/a:
Czyli nie będzie żadnej dezorganizacji, zatrzymania, czy rozbicia? To trochę szkoda.


Będzie, ale na poziomie dywizji - będzie uwzględnione morale całej dywizji.
Dla takich dowcipów jak dezorganizacja czy zatrzymanie potrzeba dodatkowych żetonów i robią się stosy.
Nie zapominaj o ilości jednostek - z Krasnika pod tym względem wyjdzie prawie drugie Waterloo.
A kto lubi rozsypujące się stosy w Waterloo?
Poza tym, sztaby brygad były mi potrzebne m.in. do ograniczania ilości żetonów na mapie.
 
 
Archanioł
Podpułkownik



Dołączył: 08 Sty 2005
Posty: 2065
Skąd: Płock
Wysłany: Pią 05 Sty, 2007   

To jednak będzie dezorganizacja! Co oszukujesz? Lepiej napisz coś więcej na jej temat.
_________________
"Bogowie dają sztukę wojenną narodom, którym chcą zapewnić szczęście" - Sokrates
 
 
 
Gość

Wysłany: Sob 06 Sty, 2007   

Poziomy bojowe poplatały mi się z awersami i rewersami.
Za to pomysł na uwzględnienie morale jest następujący:
każda dywizja (albo brygada samnodzielna) będzie miała swój tor morale, przy czym ilość kratek będzie uzależniona od jakości dywizji, jakości dowódcy.
Utrata poziomu morale następowała będzie np. wskutek ruchu (zmęczenie), wskutek przegranej walki, podniesienie wskutek odpoczynku i wygranej walki.
Tor morale będzie podzielony niejako na 3 albo więcej części - w zależności od tego, gdzie będzie ów suwak morale, taki będzie modyfikator do walki. W razie gdy suwak przeskoczy poziom krytyczny, WJ ulegnie moralnemu rozbiciu - zacznie mieć modyfikator ujemny do walki i być może ponosić wyższe straty.
Zastanawiam się, czy bataliony takiej WJ nie będa miały mniejszej od początkowej ruchliwości (wskutek osłabionej organizacji).
 
 
Archanioł
Podpułkownik



Dołączył: 08 Sty 2005
Posty: 2065
Skąd: Płock
Wysłany: Sob 06 Sty, 2007   

hmm. sprawę muszę przemyśleć, ale na pierwszy rzut oka zdaje się być to bardzo ciekawe rozwiązanie, dość proste i chyba po prostu dobre.
_________________
"Bogowie dają sztukę wojenną narodom, którym chcą zapewnić szczęście" - Sokrates
 
 
 
Gość

Wysłany: Sob 06 Sty, 2007   

Zobaczymy, jak to wyjdzie w testach, bo dopiero wtedy zacznę ustawiać szczegóły.
 
 
płk. Karp
Kadet


Dołączył: 20 Sie 2006
Posty: 9
Skąd: Gdańsk
Wysłany: Sob 06 Sty, 2007   

Czy nie sądzicie, że system współnych punktów na ruch i walkę może być trochę kłopotliwy?
Założenia są jaknajbardziej słuszne, ale wyobraźcie sobie sytuację, gdy najpierw ruszacie ok 25 swoich jednostek, a potem musicie spamiętać ile, której zostało punktów na walkę, a co dopiero na pościg! Może tutaj dojść do sprzeczek co do tego, kto ma lepszą pamięć.
 
 
 
Gość

Wysłany: Sob 06 Sty, 2007   

płk. Karp napisał/a:
Czy nie sądzicie, że system współnych punktów na ruch i walkę może być trochę kłopotliwy?
Założenia są jaknajbardziej słuszne, ale wyobraźcie sobie sytuację, gdy najpierw ruszacie ok 25 swoich jednostek, a potem musicie spamiętać ile, której zostało punktów na walkę, a co dopiero na pościg! Może tutaj dojść do sprzeczek co do tego, kto ma lepszą pamięć.


Drogi Pułkowniku.
Będą żetony zaznaczające ilość punktów ruchu dla stosu.
Jeśli do stosu dojdą dodatkowe jednostki, z mniejszą na tym stosie ilością punktów ruchu, będziemy zmieniać żetony.
Bez obaw, w grze ma być ponad 300 żetonów bojowych, więc nie ma mowy o pamiętaniu, zresztą Zulus się starzeje i pamięć nie ta :wink:
 
 
płk. Karp
Kadet


Dołączył: 20 Sie 2006
Posty: 9
Skąd: Gdańsk
Wysłany: Sob 06 Sty, 2007   

Zulu von Auffenberg napisał/a:
Drogi Pułkowniku.
Będą żetony zaznaczające ilość punktów ruchu dla stosu.
Jeśli do stosu dojdą dodatkowe jednostki, z mniejszą na tym stosie ilością punktów ruchu, będziemy zmieniać żetony.
Bez obaw, w grze ma być ponad 300 żetonów bojowych, więc nie ma mowy o pamiętaniu, zresztą Zulus się starzeje i pamięć nie ta :wink:

Akurat nie chodzi tu o pułkownika, a o pułk Karpacki :P Ksywa jednak wzięła się właśnie z tego powodu. Kiedyś grając w II edycję BIIWŚ, też jeden z nas stwiedził, że na żetonie przedstawiono niejakiego Pułkownika Karpia w swoim wozie rozpoznawczym ;)

A wracając do tematu... nie sądzisz, że przy większych bitwach układanie dodatkowych żetonów może również okazać się nieco kłopotliwe? (zdaję sobie sprawę, że niełatwo jest znaleść ten złoty środek, ale wrodzona złośliwość nie pozwala mi nie drążyć tematu ;) )

pozdrawiam
 
 
 
Archanioł
Podpułkownik



Dołączył: 08 Sty 2005
Posty: 2065
Skąd: Płock
Wysłany: Sob 06 Sty, 2007   

Nie sądzę by dodatkowe żetony stanowiły kłopot. Myślę, że Zulus wymyśli stoswne ograniczenia, tak, że nie bedziesz musiał kłaść ogronej liczby tych żetoników. Wystrarczy wprowadzić zapis, że jak sztab się ruszy to nie wspiera, czy koordynuje, już zostanie zredukowana liczba ataków.

A właśnie jenerale, czy będzie jeden rodzaj walki? czy może ostrzał z broni ręcznej i walka wręcz? :twisted:
_________________
"Bogowie dają sztukę wojenną narodom, którym chcą zapewnić szczęście" - Sokrates
 
 
 
Archanioł
Podpułkownik



Dołączył: 08 Sty 2005
Posty: 2065
Skąd: Płock
Wysłany: Sob 06 Sty, 2007   

Jakby wprowadzić dwa rodzaje walki to w przyapdku walki wręćz można by wprowadzić wysoki koszt w punktach zmęczenia i wtedy byłaby jakaś alternatywa.
_________________
"Bogowie dają sztukę wojenną narodom, którym chcą zapewnić szczęście" - Sokrates
 
 
 
Gość

Wysłany: Sob 06 Sty, 2007   

Drugą własnością walki na bagnety byłaby "lepsza" możliwość wyrzucenia wroga z zajmowanych pozycji, oczywiście straty byłyby większe dla obydwu stron.
Jest tylko problem, czy wprowadzenie walki ogniowej nie komplikowałoby gry.
Nie zapominajcie, że już same działania artylerii będą dość skomplikowane (możliwość ostrzału przeciwnika w ruchu).
 
 
Grohmann
Porucznik



Dołączył: 23 Mar 2004
Posty: 896
Skąd: Szczecin
Wysłany: Nie 14 Sty, 2007   

Jeżeli walka ogniowa odbywałaby się zamiast walki wręcz ( a nie Z jak to jest np. w b35) to sądzę, że nie powinno to jakoś specjalnie skomplikować sprawy.
A większa dostępność możliwości zachowania się jednostki może zwiększyć grywalność.
_________________
Get the graal or die tryin.
 
 
 
Gość

Wysłany: Nie 14 Sty, 2007   

Dokładnie tak planuję, by oddział albo mógł się zachowywac biernie, strzelając, albo ruszyć do szturmu, a wtedy nie strzelałby.
Oba rodzaje walki różniłyby się możliwością zadania i poniesienia strat, a także możliwością wyrzucenia przeciwnika z zajmowanych pozycji.
Na pewno podniesie to grywalność.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0,05 sekundy. Zapytań do SQL: 8