Taktyka i Strategia - Forum Strona GłównaTaktyka i Strategia - Forum Strona Główna

To forum wykorzystuje pliki cookies do zapamiętywania spersonalizowanych preferencji.
Ustawienia dotyczace plików cookies można zmienić samodzielnie w przegladarce internetowej.
Szczegóły na stronie Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji.


FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum  DownloadDownload


Poprzedni temat «» Następny temat
Inicjatywa i walka.
Autor Wiadomość
Pan P.
Kapitan



Dołączył: 08 Paź 2004
Posty: 1152
Skąd: Szczecin
Wysłany: Pią 12 Sty, 2007   

Zulu, jest tez kosc k20, i calkiem niezle sie toczy, lepiej niz k10 :-)
 
 
 
Gość

Wysłany: Sob 13 Sty, 2007   

Na pewno się lepiej toczy.
Nie wiem jednak, czy to nie za dużo wyników.
 
 
Grohmann
Porucznik



Dołączył: 23 Mar 2004
Posty: 896
Skąd: Szczecin
Wysłany: Sob 13 Sty, 2007   

Jest też k12, i też się ładnie toczy :)
_________________
Get the graal or die tryin.
 
 
 
Gość

Wysłany: Sob 13 Sty, 2007   

Tak myślę, ze nie ma co robić zbyt wielu wyników - to nie Orzeł.
 
 
Grzegorz
Chorąży



Dołączył: 19 Maj 2006
Posty: 392
Skąd: Legnica
Wysłany: Sob 13 Sty, 2007   

Grohmann napisał/a:
Jest też k12, i też się ładnie toczy :)


Zawsze mozna 2k6 zucac :roll:
_________________
To ja i moj MP40
 
 
 
Gość

Wysłany: Sob 13 Sty, 2007   

Grzegorz napisał/a:
Grohmann napisał/a:
Jest też k12, i też się ładnie toczy :)


Zawsze mozna 2k6 zucac :roll:


Po pierwsze inny rozkład prawdopodobieństwa.
Po drugie w tej grze w czasie walki każdy rzuca za siebie,. a chciałem wprowadzić opcję jeden rzut dwiema kostkami - jedna moja, druga Twoja.
 
 
Archanioł
Podpułkownik



Dołączył: 08 Sty 2005
Posty: 2065
Skąd: Płock
Wysłany: Sob 13 Sty, 2007   

K10 wydaje mi się, że zapewnie wystarczające spektrum wyników.
_________________
"Bogowie dają sztukę wojenną narodom, którym chcą zapewnić szczęście" - Sokrates
 
 
 
Gość

Wysłany: Sob 13 Sty, 2007   

Chłopakom chodzi o to, żeby się dobrze turlała.
 
 
Gość

Wysłany: Nie 15 Kwi, 2007   

Po piątkowo-sobotnim teście stwierdziłem, że na próbę wprowadzę modyfikatory za teren właściwe danym rodzajom walki.
 
 
Gość

Wysłany: Nie 15 Kwi, 2007   

Tabelki po zmianach:

Koszt ruchu w terenie: piechota/kawaleria/artyleria i sztaby:
teren zwykły: 1/ 1/ 1,5
teren pofałdowany: 1/ 1/ 1,5
teren pagórkowaty 1,5/ 1,5/ 2
las 1,5/ 2/ 2,5
bagna 2/ 3/ zakaz ruchu
strumień 1/ 1/ 1,5
rzeka 1,5/ 1,5/ zakaz ruchu
wielka rzeka zakaz ruchu/ zakaz ruchu/ zakaz ruchu
jezioro/staw zakaz ruchu/ zakaz ruchu/ zakaz ruchu
trakt 0,5/ 0,5/ 0,5
droga gruntowa 0,5/ 0,5/ 0,5
wioska/małe miasto 1/1/1,5
miasto 1/1/1


Wpływ terenu na walkę: walka wręcz/ ostrzał karabinowy/ ostrzał artyleryjski
teren zwykły: brak/ brak/ brak
teren pofałdowany: - 5/ - 5/ brak
teren pagórkowaty - 10/ - 5/ armaty -5,/haubice brak
las - 10/ -5/ -5
wioska/małe miasto - 10/ -10/ - 5
miasto -15/ -20/ -10/
bagna - 20/ brak/ brak
mała rzeka - 10/ brak/ brak
rzeka - 20/ -5/ brak
wielka rzeka - 40/ - 20/ brak
jeziora, stawy --------------------------zakaz walki-------------------------------

Wersja Tabeli Walki 14.04.2007:

k6\PS______do 0__1- do4___do8__do12__do16__do20__do28__do36__do44__pow44
1___________0_____0_____0_____0_____0_____1_____1_____2_____2____3
2___________0_____0_____0_____0_____1_____1_____2_____2_____3____3
3___________0_____0_____0_____1_____1_____2_____2_____3_____3____4
4___________0_____0_____1_____1_____2_____2_____3_____3_____4____4
5___________0_____1_____1_____2_____2_____3_____3_____4_____4____5
6___________1_____1_____2_____2_____3_____3_____4_____4_____5____5

Objaśnienia:
kolumny odpowiadają sile oddziałów danego gracza, po uwzględnieniu modyfikacji (teren, morale, mnożnik siły za szturm)

Wyniki oznaczają:
w razie walki wręcz, walki ogniowej oraz wsparcia artyleryjskiego – ilość punktów siły, jaką traci przeciwnik,
w razie ognia zaporowego artylerii – ilość punktów ruchu, jaką traci oddział (stos) znajdujący się na heksie stanowiącym cel ostrzału – ilość traconych przez przechodzący przez ostrzeliwane pole stos zależy od straty punktów ruchu.
 
 
alensztajner
Plutonowy


Dołączył: 25 Lut 2007
Posty: 120
Skąd: Płock/Olsztyn
Wysłany: Nie 15 Kwi, 2007   

A czemu sztaby "ruszają się" tak jak artyleria? Z reguły (tj. w większości gier) dotyczyły ich takie modyfikatory jak najszybszych jednostek, np. kawalerii.
 
 
Gość

Wysłany: Nie 15 Kwi, 2007   

alensztajner napisał/a:
A czemu sztaby "ruszają się" tak jak artyleria? Z reguły (tj. w większości gier) dotyczyły ich takie modyfikatory jak najszybszych jednostek, np. kawalerii.

Stwierdziłem, ze jeśli sztab w jakiś sposób byłby zmotoryzowany (a tego na razie nie wiem), to na pewno nie poruszałby się jak kawaleria. Czym innym jest koszt ruchuw terenie, a czym innym ilośc punktów ruchu. Sztab na pewno ma ich jak kawaleria, czyli 12.
 
 
alensztajner
Plutonowy


Dołączył: 25 Lut 2007
Posty: 120
Skąd: Płock/Olsztyn
Wysłany: Pon 16 Kwi, 2007   

Tabela walk zostaje dla jednej k6 :?: Przez chwilę toczyła się dyskusja na ten temat, ale jak rozumiem takie rozwązanie jest ok :?: Pytam bo spotkałem się z zarzutami, że tabela w PoG jest trochę słaba właśnie ze względu na jedno k6 (za mało rozwiązań) - akurat tu się nie zgadzam, ale np. Tanneberg mógłby być dla 2k6 (chociaż mi nigdy nie chciało sie tego modyfikować :oops: ).
 
 
Archanioł
Podpułkownik



Dołączył: 08 Sty 2005
Posty: 2065
Skąd: Płock
Wysłany: Pon 16 Kwi, 2007   

oooo!!
Kolejny kolega z Płocka :) Miodzio, miodzio :)
_________________
"Bogowie dają sztukę wojenną narodom, którym chcą zapewnić szczęście" - Sokrates
 
 
 
Gość

Wysłany: Pon 16 Kwi, 2007   

alensztajner napisał/a:
Tabela walk zostaje dla jednej k6 :?: Przez chwilę toczyła się dyskusja na ten temat, ale jak rozumiem takie rozwązanie jest ok :?: Pytam bo spotkałem się z zarzutami, że tabela w PoG jest trochę słaba właśnie ze względu na jedno k6 (za mało rozwiązań) - akurat tu się nie zgadzam, ale np. Tanneberg mógłby być dla 2k6 (chociaż mi nigdy nie chciało sie tego modyfikować :oops: ).


Tabela działa na takiej samej zasadzie jak tabela PoGa - dwa rzuty na jedną walkę.
 
 
Gość

Wysłany: Śro 18 Kwi, 2007   

Mam propozycję zmiany zasad aktywacji:

zamiast rzutu kością na ustalenie pierwszeństwa, jako pierwszy zawsze porusza się gracz WJ, która ma najwyższe morale.
Dopiero w razie remisu rzut kością.
Dalej idzie jak już pisałem.

Taka zasada da wojskom austro-węgierskim pewną przewagę na początku, gdyż posiadają dwie bardzo dobre dywizje, mające wyższe od reszty morale (12 DP i 37 Dywizja Honved).
 
 
Gość

Wysłany: Pią 11 Maj, 2007   

W trakcie rozgrywki z Panzerfanem doszło do dwóch sytuacji, których nie przewidziałem w dotychczas skonstruowanych regułach:

:arrow: samodzielna walka artylerii, jeśli w trakcie ruchu wykorzystała więcej niż 1/2 punktów ruchu.

Doszło mianowicie do takiej sytuacji, że podsunąłem dywizjon armat 41 dywizji zbyt daleko do przodu, przy czym dyon na ruch spożytkował wszystkie punkty ruchu i pułk kawalerii z austro-węgierskiej 9 dywizji dopadł biedaków kanonierów nieorzygotowanych do odparcia szarży.
Wprawdzie w owej walce i tak brałaby udział piechota (po austriackiej kawalerii poruszali się jeszcze grenadierzy i samodzielna brygada XVI KA, ale na przyszość coś trzeba wymyślić.

Stąd też następująca propozycja:
jeśli dojdzie do starcia wyłącznie artylerii z oddziałem nieartyleryjskim, zaś artyleria przed walką wykorzystała ponad 1/2 punktów ruchu, wtedy taka jednostka artylerii ulega automatycznie zniszczeniu, o ile atakujący mógł wykonać szturm (po ruchu pozostaje mu co najmniej 2 pr). Jeśli atakujący nie posiada po ruchu zapasu 2 punktów ruchu, może tylko ostrzelać jednostkę artylerii, powodując straty wg tabeli, pomnożone przez 2. Artyleria nie broni się. Po walce artyleria wykonuje ucieczkę (o ile oczywiście nie została zniszczona wskutek szturmu), zaś atakujący może wykonać pościg.
W przypadku szturmu może wejść na zaatakowany heks, dalszy pościg dowolnie, wg posiadanego limitu punktów ruchu (po odjęciu 2 pr za szturm). Jeśli atakujący wykonał jedynie ostrzał, może wyłącznie wykonać pościg na pole, z którego uciekła artyleria.

W przypadku takiej walki NIE UWZGLĘDNIAMY WPŁYWU TERENU na którym stoi artyleria, zaś w razie zmuszenia jej do ucieczki przez teren trudny do siły atakującego dodajemy modyfikator terenu, prze jaki artyleria musi uciekać.

:arrow: wycofanie przed walką.

Doszło bowiem do takiej sytuacji, że pułk austro-węgierskiej kawalerii najpierw wszedł na wzgórza porośnięte lasem, myśląc, że kontroluje teren (to znaczy Tomek zapomniał o tym, że ograniczoną strefę kontroli posiadają oddziały o sile co najmniej 5 ps), dopadło go w tym lesie 6 batalionów piechoty i dwa pułki kozaków (maszerujące sobie grzecznie na południe przez skrzyżowanie obok Huty Turobińskiej).

Proponuję następujące warunki wycofania przed walką (nieco inne jak te, które ustaliliśmy z Tomkiem):
- wycofujący się musi mieć zapas punktów ruchu pozwalający mu na wykonanie ruchu (jeśli zatem w ruchu wykorzystał wszystkie bądź braknie mu ich na ruch po jedynym możliwym terenie wycofanie przed walką nie jest możliwe),
- jeśli wycofanie się jest możliwe, wycofujący się najpierw przsuwa oddział a następnie wykonuje test morale:
od morale Wielkiej Jednostki (dywizja/brygada) atakującego odejmuje morale Wielkiej Jednostki wycofującego się, po czym uwzględnia modyfikator do walki wręcz terenu z którego odwrót jest wykonywany (odejmując od otrzymanego wyniku) i dodając modyfikator za rzekę, jeśli ta w wycofaniu jest przekraczana. Od różnicy morale odejmujemy modyfikator rzeki, jesli oddziela ona wszystkie jednostki atakujące od jednostki wycofującej się.

Gdy atakujący nie może wykonać szturmu (brak pr), różnicę morale pomniejszamy o 5.

Wynik odejmowania odnosimy do tabeli walki (zamiast siły bierzemy pod uwagę różnicę morale po modyfikacjach) i rzucamy 1K6. Wynik oznacza ewentualną stratę dla wycofującego się.
Kawaleria do swego morale dodaje 5, jeśli wycofuje się sama (bez piechoty lub artylerii) a atakuje wyłącznie piechota.
Jeśli w walce miała uczestniczyć artyleria, przed dokonaniem powyższej procedury należy sprawdzić wyniki ostrzału. Artyleria, która ma się wycofywać, nie strzela!!!

Wycofanie przez strefę kontroli jest niemożliwe.

Przykład 1:
austro-węgierski pułk jazdy z 9 DK po wykonaniu ruchu znalazł się na zalesionych wzgórzach. Z trzech heksów atakowany jest łącznie przez 6 batalionów piechoty 41 DP i dwa pułki kozaków orenburskich. Nie jest otoczony strefami kontroli (dwa pułki kozackiej stojące na jednym heksie posiadają jedynie 4 ps). Austro-węgierski pułk jazdy po ruchu dysponuje jeszcze 5 punktami ruchu, zaś atakujący 2 pr.

Morale a-w 9 DK przed atakiem wynosi "5".
Morale 41 DP przed atakiem wynosi "5"

Różnica morale to "0". Od tego odejmujemy modyfikator terenu, na którym stoją austriaccy huzarzy czyli -5 za las i - 10 za wzgórza.

Różnica morale jest mniejsza od zera.
1K6 = "4"
Zgodnie z tabelą walki przy sile mniejszej od zera (dla potrzeb takiego wycofania stosujemy tabelę walki, zamiast siły używając różnicy morale), stąd wynik "0" oznacza, iż austro-węgierska kawaleria wycofała się bez strat, wykorzystując 1/3 pierwotnego limitu punktów ruchu (zaokrąglając w dół).

Przykład 2:
rosyjski batalion piechoty z 2 dywizji grenadierów zajmuje teren czysty. Atakowany jest przez 4 bataliony 45 dywizji Landwehry.
Morale 2 dywizji grenadierów wynosi "1", morale 45 dywizji Landwehry "5"
Austro-węgierscy żołnierze nie mogą dokonać szturmu (przed walką posiadali jedynie 1 pr). Stąd też różnica morale atakującego i wycofującego się wynosi +4, modyfikator za niemożliwość wykonania szturmu wynosi -5, zatem wyniki sprawdzamy w kolumnie dla siły do "0"
Oddział rosyjski wycofuje się korzystając z 1/3 punktów ruchu.

1K6 = "6"
Rosyjski batalion grenadierów ponosiu stratę 1 punktu siły.

Przykład 3:
Sytuacja jak w przykładzie 2 z tą różnicą, że austro-węgierscy landwerzyści mogą wykonać szturm (po ruch pozostało im 3 punkty ruchu).
Różnica morale wynosi +4, żadnych modyfikatorów nie uwzględniamy.
Wynik rzutu sprawdzamy w kolumnie dla oddziałów o sile od 1 do 4.

1K6 = "5".
Rosyjscy grenadierzy tracą 1 punkt siły.
Oddział rosyjski wycofuje się korzystając z 1/3 punktów ruchu.


W przypadku gdyby atakujący wykonał szturm, może darmowo wykonać pościg na pole, z którego wycofał się przeciwnik; dalszy pościg w ramach zaoszczędzonego limitu pr.
W przypadku gdyby atakujący nie mógł (bądź nie chciał) wykonać szturmu i ograniczył się jedynie do walki ogniowej, może wykonać pościg wyłącznie na pole zajmowane przez wycofujący się oddział przeciwnika.
 
 
Gość

Wysłany: Pon 14 Maj, 2007   

:arrow: W trakcie rozgrywek z Panzerfanem i Profesem zaczęliśmy dochodzić do wniosku, że warto sprawdziąc, jak będzie w grze funkcjonowało standardowe rozwiązanie walki tj. doliczanie siły artylerii do walczących oddziałów (zamiast dotychczasowego prowadzenia ostrzału przed walką oddziałów nieartyleryjskich).
Mam jedynie obawę, że w ten sposób zwielokrotnimy siłę tych wojsk, gdyż siła artylerii jest dużo większa jak w innych grach (jak na razie np. rosyjski dyon armat artylerii w dywizji piechoty ma 14 ps, więc stanowi równowartość siły 3,5 batalionu piechoty).

Ewentualną alternatywą byłoby zmiejszenie siły artylerii, a to znowu mogłoby ją zmarginalizować i gra straciłaby jeden z podstawowych smaczków (tj. zróżnicowanie artylerii między dywizjami walczących stron, gdyż w uzbrojeniu piechoty większych różnic nie było, praktycznie odróżniał się austriacki Mannlicher - z uwagi na dwutaktowy zamek - i brytyjski Enfield z uwagi na pojemność magazynka).

:arrow: Druga propozycja to zmiana zasad dotyczących oszczędzania punktów ruchu - artyleria, która zużyłaby w danym etapie więcej jak 1/2 punktów ruchu na przemieszczenie się, odwracana byłaby na rewers, co symbolizowałoby zakaz prowadzenia przez nią ognia.
To samo mogłoby dotyczyć piechoty i kawalerii, które straciłyby więcej jak 2/3 punktów ruchu - taki oddział nie mógłby uderzać na bagnety, a w razie walki ogniowej mógłby ścigać jedynie na pole, z którego usunął się przeciwnik.
Tyle, ze to znowu powodowałoby urawniłowkę, bo zdarzyły się w obecnych rozgrywkach sytuacje, gdy atakował oddział piechoty, który zaoszczędził po ruchu 5 pr, zatem na szturm wydał 2 pr, pościg na pole z którego uciekł przeciwnik jest darmowy, zatem pozostawałoby mu jeszcze 3 pr na pościg wg własnego uznania (który musiałby się skończyć albo po wydatkowaniu tych pr albo w pierwszej strefie kontroli, po zejściu z trasy ucieczki przeciwnika).
Gdyby zaś oddział atakujący po ruchu zaoszczędził 2 pr i wydał je na szturm, mógłby wykonać pościg jedynie na pole, z którego przegonił npla.

Gdybyśmy zrobili tak, że oddział, który wykorzystał 2/3 pr na ruch, odwracamy na rewers, trzeba byłoby ilość pól, o jakie możemy ścigać zunifikować, a tego staram się uniknąć.
 
 
Archanioł
Podpułkownik



Dołączył: 08 Sty 2005
Posty: 2065
Skąd: Płock
Wysłany: Pon 14 Maj, 2007   

To może zrezygnować z wsparcia artyleryjskiego w klasycznym, znanym ujeciu a wykorzystać fazę ostrzału artyleryjskiego do zmiejszania siły broniących jednostek? Ewentualnie w klasyczniej fazie walki artyleria mogłaby wspierać całością pkt siły jeśli nie ruszała się w ogóle a w obrnie zawsze połową zaokrąglając w dół.
_________________
"Bogowie dają sztukę wojenną narodom, którym chcą zapewnić szczęście" - Sokrates
 
 
 
Gość

Wysłany: Pon 14 Maj, 2007   

Archanioł napisał/a:
To może zrezygnować z wsparcia artyleryjskiego w klasycznym, znanym ujeciu a wykorzystać fazę ostrzału artyleryjskiego do zmiejszania siły broniących jednostek?


Tak właśnie gramy teraz i zastanawiamy się, czy nie wrócić do klasycznego modelu.

Cytat:
Ewentualnie w klasyczniej fazie walki artyleria mogłaby wspierać całością pkt siły jeśli nie ruszała się w ogóle a w obrnie zawsze połową zaokrąglając w dół.


To też jest jakieś rozwiązanie, tylko że Zulus wpadł na pomysł, by skuteczność artylerii wspierającej walkę zależała od tego, w jakim terenie jest atakujący i co robi (tylko ostrzeliwuje, czy też rusza do zwarcia na bagnety).
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0,08 sekundy. Zapytań do SQL: 8