Taktyka i Strategia - Forum Strona GłównaTaktyka i Strategia - Forum Strona Główna

To forum wykorzystuje pliki cookies do zapamiętywania spersonalizowanych preferencji.
Ustawienia dotyczace plików cookies można zmienić samodzielnie w przegladarce internetowej.
Szczegóły na stronie Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji.


FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum  DownloadDownload


Poprzedni temat «» Następny temat
Inicjatywa i walka.
Autor Wiadomość
Gość

Wysłany: Czw 04 Sty, 2007   Inicjatywa i walka.

Gra oparta będzie o zdobywanie inicjatywy, przy czym nie jak w Tannenbergu, ze gracz który wygrał, rusza się w całości pierwszy.
Gracz, który wygrał będzie się poruszał jednostkami sprawniejszymi aż do czasu, dopóki przeciwnik nie zechce przechwycić inicjatywy i poruszyć się swoimi jednostkami.
System ten będzie miał wpływ na rozstrzyganie starć.
 
 
Gość

Wysłany: Pią 05 Sty, 2007   

Pomysły Orka, ale mam pozwolenie, by ich użyć.


MORALE jest czynnikiem charakteryzującym każdą DYWIZJĘ i BRYGADĘ SAMODZIELNĄ, uwzględniającym wolę walki oddziałów, ich stan zaopatrzenia, wyczerpanie i zmęczenie. Wszystkie Poziomy Morale tworzą 'drabinę', której wyższe szczeble zajmują wojska o wyższym MORALE względem poniższych.

Każda dywizja/brygada samodzielna posiada swój indywidualny ZNACZNIK MORALE, który umieszcza się na odpowiednim dla danej dywizji szczeblu 'drabiny'. Początkowe Poziomy Morale wszystkich dywizji/brygad samodzielnych w grze domyślnie przyjmują wartość ŚREDNIĄ [choć mogą się różnić w poszczególnych przypadkach, zależnie od scenariusza]. W trakcie gry, wskutek różnych czynników, MORALE zmienia się, raz rosnąc to znów malejąc; wszelkie takie zmiany Poziomu Morale danej dywizji/brygady samodzielnej należy na bieżąco uaktualniać, przesuwając jej 'znacznik' po kolejnych szczeblach 'drabiny'.

----------schemat rozgrywki
ETAP odpowiada 12 godzinom czasu rzeczywistego i dzieli się na dwie FAZY:

FAZA RUCHU
> gracze rzucają k6; wyższy wynik wskazuje pierwszego gracza z INICJATYWĄ
> gracz z INICJATYWĄ MUSI wskazać i ZMOBILIZOWAĆ jedną ze swych DYWIZJI lub BRYGAD SAMODZIELNYCH, która NIE była jeszcze mobilizowana w tej fazie; wszystkie oddziały wchodzące w skład tej formacji są ZMOBILIZOWANE i KAŻDY z nich, w dowolnej kolejności może [ale nie musi] wykonać RUCH oraz zachować część swych PR. Po zakończeniu wszystkich posunięć, sprawdzane jest ZAOPATRZENIE jednostek wchodzących w skład właśnie zmobilizowanej dywizji/brygady samodzielnej
> gracz BEZ inicjatywy MOŻE [ale nie musi] PRZEJĄĆ INICJATYWĘ, wskazując własną DYWIZJĘ lub BRYGADĘ SAMODZIELNĄ, która jeszcze NIE była mobilizowana w tej fazie; wskazana formacja MUSI mieć MORALE wyższe lub równe względem ostatnio uaktywnionej formacji przeciwnika. Należy wówczas wrócić do poprzedniego kroku; nowy gracz z inicjatywą MUSI następnie zmobilizować formację, którą przejął inicjatywę

Kroki II i III powtarza się, aż wszystkie dywizje i brygady samodzielne zostaną uaktywnione; gracz z inicjatywą MOŻE [jeśli zechce] oddać INICJATYWĘ w ręce przeciwnika - wówczas jego udział w bieżącej fazie ruchu nieodwołalnie dobiega końca

FAZA WALKI
> gracze rzucają k6; wyższy wynik wskazuje pierwszego gracza z INICJATYWĄ
> gracz z INICJATYWĄ MUSI wskazać i PRZEGRUPOWAĆ jedną ze swych DYWIZJI lub BRYGAD SAMODZIELNYCH, nie przegrupowaną jeszcze w tej fazie; każda jednostka w przegrupowywanej formacji posiadająca zachowane PR MOŻE wydać część z nich, aby dokonać przesunięcia o 1 [i tyko jedno!] pole. Jednostki artylerii tej formacji MOGĄ też wydać zachowane PR w celu OSTRZELANIA wybranego pola leżącego w ich Zasięgu Ognia

Jeżeli gracz z inicjatywą przegrupował w poprzednich(!) krokach już jedną lub kilka formacji, MOŻE zamiast przegrupowania kolejnej wykonać ATAK: KAŻDY oddział należący do jednej z już przegrupowanych dywizji/brygad samodzielnych MOŻE przeprowadzić NATARCIE na sąsiednie pole, okupowane przez wrogie jednostki; KAŻDA jednostka artylerii z zachowanymi PR, MOŻE starać się udzielić WSPARCIA walczącym oddziałom własnym. Po zakończeniu wszystkich STARĆ, KAŻDY oddział posiadający zachowane PR, który uczestniczył w walce lub należy do ATAKUJĄCEJ dywizji/brygady samodzielnej [nawet jeśli nie uczestniczył w żadnym STARCIU], MOŻE wykorzystać dowolną część tych PR do wykonania RUCHU. Na koniec ATAKU, WSZYSTKIE PRZEGRUPOWANE dywizje/brygady samodzielne gracza atakującego, nawet jeśli nie nacierały ani jednym ze swych oddziałów, przestają być uznawane za przegrupowane i NIE mogą już zostać ponownie przegrupowane w tej fazie

> gracz BEZ inicjatywy MOŻE [ale nie musi] PRZEJĄĆ INICJATYWĘ, wskazując własną DYWIZJĘ lub BRYGADĘ SAMODZIELNĄ, która jeszcze NIE była przegrupowana w tej fazie; wskazana formacja MUSI mieć MORALE wyższe lub równe względem ostatnio zmobilizowanej formacji przeciwnika. Należy wówczas wrócić do poprzedniego kroku; nowy gracz z inicjatywą MUSI następnie zmobilizować formację, którą przejął inicjatywę

Jeżeli w poprzednim kroku wykonano ATAK, wówczas INICJATYWA automatycznie przechodzi na drugiego gracza!

Kroki II i III powtarza się, aż wszystkie dywizje i brygady samodzielne zostaną zmobilizowane i otrzymają możliwość uczestniczenia w ATAKU; gracz z inicjatywą MOŻE [jeśli zechce] oddać INICJATYWĘ w ręce przeciwnika - wówczas jego udział w bieżącej fazie walki nieodwołalnie dobiega końca.

Drobne zmiany względem poprzedniego systemu inicjatywy [opartej o rzuty kością w celu przechwycenia] mają na celu wykorzystać maksymalnie pomysł z drabiną MORALE dywizji i brygad samodzielnych, w miejsce nieobecnych sztabów tychże formacji. Poza tym im mniej rzutów tym mniej rachowania, a im mniej obliczeń tym dynamiczniejsza i lepiej trzymająca w napięciu rozgrywka!

System MORALE wymaga ZNACZNIKÓW dywizji/brygad samodzielnych, do oznaczania Poziomu Morale każdej z nich na odpowiednim szczeblu 'drabiny'. Dodatkowo przydałyby się jeszcze nieco wieksze od pozostałych żetony z numerami tych dywizji/brygad samodzielnych, w celu łatwego oznaczania formacji zmobilizowanych i przegrupowanych w danej fazie:

> na początku danej fazy gracz zbiera żetony-znaczniki wszystkich swych dywizji/brygad samodzielnych, które jeszcze nie zostały wyeliminowane
> wyłożone przed siebie żetony wskazują formacje, które zostały właśnie zmobilizowane [w fazie ruchu] lub przegrupowane [w fazie walki]
> na koniec mobilizacji lub ATAKU, wszelkie leżące przed graczem znaczniki dywizji/brygad samodzielnych są odkładane na bok i nie mogą zostać ponownie wykorzystane w bieżącej fazie

Takie żetony-znaczniki wzbogacają grę od strony technicznej, znacząco podnosząc wygodę rozgrywki; oczywiście ideałem byłyby poręczne, ładnie zilustrowane karty...

Zatem istotne zmiany zachodzą tylko w Fazie Walki! Takie raz po raz wyprowadzane natarcia coraz to kolejnych dywizji i brygad samodzielnych dobrze oddają zasadę wstępnego skoncentrowania sił przed atakiem [okazja do wydania zachowanych PR], które to może przerwać niespodziewany szturm ze strony wojsk przeciwnika... Trzeba więc zdecydować, czy w danej chwili wyprowadzić ATAK już przygotowanymi siłami, czy wzmocnić je o jeszcze kolejną dywizję, ryzykując, że tym razem przeciwnik może okazać się szybszy!

Jeżeli okaże się to zbyt skomplikowane, zawsze można uprościć system Fazy Walki do wyłonienia gracza z inicjatywą [rzut kością] i przeprowadzenia najpierw jego WSZYSTKICH ataków, a następnie WSZYSTKICH ataków przeciwnika... Ale przedstawiony system wydaje się nam o wiele bardziej zaskakujący!


Admirale Zulu, zaszło nieporozumienie - od początku zakładamy, że tabela dotyczy strat ZADANYCH wyłącznie przez JEDNĄ ze stron! Tak więc KAŻDA walcząca strona musi wykonać osobny rzut w Tabeli Walki, jak to ma miejsce w 'Ścieżkach chwały'; DWA rzuty k6 w CAŁYM starciu to chyba nie tak dużo...

Ulepszona wersja Tabeli Walki:

k6\PS______do1___do3___do6__do10__do15__do21__do28__do36__do45_____[za każde kolejne 10PS]
[-1]-------------------------------------------[-1]--------------------------------------------------------
1___________0_____0_____0_____0_____0_____1_____2_____3_____4______[+1]
2___________0_____0_____0_____0_____1_____2_____3_____4_____5______[+1]
3___________0_____0_____0_____1_____2_____3_____4_____5_____6______[+1]
4___________0_____0_____1_____2_____3_____4_____5_____6_____7______[+1]
5___________0_____1_____2_____3_____4_____5_____6_____7_____8______[+1]
6___________1_____2_____3_____4_____5_____6_____7_____8_____9______[+1]
[+1]------------------------------------------[+1]---------------------------------------------------------


Już wyjaśniamy :

>KOLUMNY: jeżeli w walce po danej stronie uczestniczy więcej PS niż to ogarnia ostatnia kolumna, wówczas zadane STRATY wynoszą tyle ile wykaże rzut w OSTATNIEJ kolumnie +1 za KAŻDE 10PS powyżej tego limitu [zaokrąglając w górę do pełnej dziesiątki]

>WIERSZE: jeżeli uzyskany wynik rzutu kością + obowiązujące daną stronę MODYFIKATORY wykroczy poza wynik skrajny [czyli poniżej 1 lub powyżej 6], wówczas zadane STRATY odczytuje się na przecięciu wiersza z przekroczonym wynikiem, zwiększając o +1 [dla wyników powyżej 6] lub zmniejszając o -1 [dla wyników poniżej 1] za każdy punkt różnicy względem uzyskanego wyniku a wartością skrajną...

I może mały przykład:

Jedna ze stron w starciu posiada łącznie 50PS; z racji niskiego morale i niekorzystnych warunków terenowych uzyskuje jednak MODYFIKATOR -2; zakładając, że w rzucie k6 uzyskano 1, zadane straty wynoszą:
-z racji modyfikatora -2, wynik rzutu (1-2=-1)
-wiersz 1 i kolumna do 45PS: 4; po uwzględnieniu -2 za wynik (-1) i +1 za 5 PS powyżej limitu 45PS w ostatniej kolumnie, strona ta zadała 3 STRATY



Po pierwsze ja to widzę tak, że oddział, który zdecydował się przyjąć walkę, musi ponieśc straty i będzie mógł się wycofać (np. unikając dodatkowych strat).

Po drugie na razie mam taki pomysł, że oddział po ruchu przeciwnika będzie mógł się cofnąć, ryzykując straty - będzie to forma odwrotu z Tannenbergu - odwrót samej kawalerii przed piechotą będzie automatyczny, bez strat, odwrót innych jednostek będzie mógł przynieśc straty, przy wzięciu pod uwagę morale z tabeli (czyli tego współczynnika uwzględniającego zmęczenie, wyszkolenie i dowodzenie).

Na pewno będzie wartało wprowadzić zagon, czyli zmniejszenie kosztów walki dla pozostawienia punktów ruchu na pościg (ale oczywiście ze zmniejszeniem siły atakującego).
 
 
Pan P.
Kapitan



Dołączył: 08 Paź 2004
Posty: 1152
Skąd: Szczecin
Wysłany: Pią 05 Sty, 2007   

Cytat:
Po pierwsze ja to widzę tak, że oddział, który zdecydował się przyjąć walkę, musi ponieśc straty i będzie mógł się wycofać (np. unikając dodatkowych strat).


W koncu w walkach odwrotowych broniacy bedzie sie wycieral :-) bardzo dobry pomysl Zulu !
 
 
 
Gość

Wysłany: Sob 06 Sty, 2007   

Uzasadnienie tego jest takie:

obrońca, który zdecyduje się pozostać na miejscu (czyli w trakcie swojego ruchu nie uchyli się (także przy możliwości poniesinia strat) od ciosu, zawsze będzie musiał ponieść straty (no chyba, że w tabelce nie będzie takiego wyniku) .
W końcu dojdzie do walki.
Jeśli jednak będzie musiał się cofnąć, to by utrzymać teren będzie musiał ponieść dodatkowe straty.
 
 
Gość

Wysłany: Sob 06 Sty, 2007   

Będą dwa rodzaje walki - ostrzał i walka na bagnety.
tabelka będzie ta sama, tyle, że siła atakującego w razie walki na bagnety będzie się zwiększała, podobnie jak jego straty i zmęczenie.
Ale wtedy będzie można łatwiej wykopać przeciwnika z pozycji.
Problem tylko w tym, że będzie jedna faza walki i jak pogodzić sytuację, gdy jeden będzie dążył do zwarcia, drugi będzie walił prostymi z półdystansu.
 
 
Pan P.
Kapitan



Dołączył: 08 Paź 2004
Posty: 1152
Skąd: Szczecin
Wysłany: Nie 07 Sty, 2007   

1 ) Wtedy nie ma walki ogniowej, przeciez powiekszone straty atakujacgo symuluja straty poniesione przy dobiegu do pozycji wroga, a wiec przeciwnik strzelal w nich i w nikogo innego wiec odpada problem walki ogniowej.

2 ) Przy czym powinno byc jakies ograniczenie zasiegu z jakiego mozna wyprowadzac walke na bagnety. Moze jesli w zeszlej turze odxzial byl o tyle oddzielony od swojego celu to moze prowadzic walke na bagnety w tej turze a jesli byl o tyle+1 to juz nie moze, bo za daleko itd. Chociaz jesli duzo walka na banety bedzie duzo kosztowac to wtedy sam sytem punktowy bezie ograniczal i to bedzie dobre, bo mniej przepisow.
 
 
 
Gość

Wysłany: Nie 07 Sty, 2007   

To ja proponuję, by atak na bagnety kosztował większą ilość punktów ruchu.
Poza tym mógłby powodować większe straty i łatwiej można byłoby wykopac przzeciwnika z pozycji.
Nadto powodowałby większe zmęczenie oddziałów.
Pozostaje kwestia tego, że mamy jedną fazę walki.
Co zrobić, jeśli tylko jeden z przeciwników będzie chciał walczyć na bagnety, drugi zaś strzelać?
 
 
Pan P.
Kapitan



Dołączył: 08 Paź 2004
Posty: 1152
Skąd: Szczecin
Wysłany: Nie 07 Sty, 2007   

Cytat:
Co zrobić, jeśli tylko jeden z przeciwników będzie chciał walczyć na bagnety, drugi zaś strzelać?


Moja propozycja jest taka jak poniżej, czyli :

Cytat:
1 ) Wtedy nie ma walki ogniowej, przeciez powiekszone straty atakujacgo symuluja straty poniesione przy dobiegu do pozycji wroga, a wiec przeciwnik strzelal w nich i w nikogo innego wiec odpada problem walki ogniowej.
 
 
 
Gość

Wysłany: Nie 07 Sty, 2007   

To w takim razie kiedy stosować walkę ogniową?
 
 
Gość

Wysłany: Pon 08 Sty, 2007   

Gorąca linia Zulus - Paweł Puzio ustaliła następujące ogólne konkrety walki - Paweł poddał super pomysła, ja dołożyłem swoją cegiełkę i wyszło z tego coś takiego:

W razie starcia wielka jednostka, która poruszała się jako pierwsza (ta bardziej inicjatywna) decyduje o tym, jak będzie przeprowadzać starcie.
Czy będzie to atak na białą broń, czy też zatrzyma się celem ostrzelania heksu przeciwnika.
Gdyby w jednej walce brały udział więcej niż jedna WJ gracza, którego WJ poruszała się jako pierwsza (odsyłam do inicjatywy :!: :!: :!: ), decydować będzie ilość punktów siły - więcej niż połowa, to wtedy decyduje ta lepsza WJ, mniej niż połowa, decyduje ta gorsza WJ.
Jeśłi zatem gracz mający inicjatywę w starciu określi, czy walczy na białą broń, czy też jedynie ograniczy się do próby wykurzyenia przeciwnika ogniem i ruchem z zajmowanych pozycji, czas na decyzję adwersarza, który także określa, czy chce bronić się w oparciu o posiadany teren, czy też będzie dążył do zwarcia na sztyki.

Wobec powyższego walka może mieć taki przebieg:

:arrow: gracz A (z inicjatywą) - szturm (atak na bagnety), gracz B - obrona w miejscu

Najpierw gracz B rzuca kością dla sprawdzenia strat przeciwnika - bierze pod uwagę własną siłę, morale i teren, z którego atakuje gracz A.
Jeśli wskutek ostrzału gracz A poniesie straty, będzie mógł odstąpić od szturmu i wtedy walka nabierze charakteru wyłącznie walki ogniowej.
Przy czym szturmujący "odda" przeciwnikowi z siły, jaką posiadał będzie po uwzględnieniu strat.
A może się także wycofać. Gracz B może ścigać dopiero po sprawdzeniu, jakie poniósł straty od ostrzału gracza A, jednakże pościg będzie ograniczony.

Jeśli jednak gracz A uzna, że straty są zbyt małe, by się nimi przejmować, dochodzi do zwarcia na broń białą.
W takiej sytuacji gracz A rzuca kością uwzględniając modyfikator na szturm, modyfikator na własne morale i morale przeciwnika i teren, na którym siedzi przeciwnik.
Właściwie gracz A rzuca dwiema kościami, każda oznacza wynik dla gracza A i gracza B.
W razie, gdyby okazało się, że różnica strat poniesionych przez obydwu graczy będzie odpowiednia (na razie kwestia ustaleń, jaka), gracz B będzie musiał się wycofać z zajmowanego terenu, a gracz A będzie mógł ścigać.
Przy czym pościg o zaoszczędzoną ilość punktów ruchu.

:arrow: walka ogniowa obydwu graczy
Zwyczajna sprawa - gracz A dokonuje rzutu dwiema kościami - dla siebie i przeciwnika uwzględnia teren, na którym obaj przeciwnicy się znajdują i morale.
Wskutek ostrzału każdy z graczy będzie mógł się cofnąć, korzystając z zaoszczędzonych punktów ruchu, zaś przeciwnik będzie mógł go ścignąć w ograniczonym zakresie.

:arrow: bój spotkaniowy
Obydwaj gracze decydują się na uderzenie na bagnety.
Obydwa gracze nie uwzględniają terenu, na którym stoją, rzuty kością modyfikuje się o modyfikatory morale i szturmu, gracz, który poniósł większe straty powinienm się wycofać, pościg ograniczony jedynie zaoszczędzoną ilością punktów ruchu.


Jeśli chodzi o koszt walki w punktach ruchu, to zależał on będzie od rodzaju walki - walka ogniowa będzie kosztowała mniej, ale też i pościg będzie ograniczony, zaś przeciwnik będie mógł a nie musiał się cofnąć (co najwyżej przy szczególnie wysokich stratach będzie musiał , albo pokombinujemy z morale).
W przypadku ataku na bagnety będzie szansa na wykopanie przeciwnika, nawet gdyby doszło do boju spotkaniowego, ale będzie wyższy koszt (dłuższe przygotowanie takiego starcia).
 
 
Gość

Wysłany: Wto 09 Sty, 2007   

Poza wspomnianą walką dopuściłbym możliwość szarży kawaleryjskiej.
Odbywałaby się na podobnych zasadach jak szturm, tyle że nie byłoby. szans rezygnacji z szarży, zaś jej ewentualny pozytywny skutek byłby dużo groźniejszy dla obrońcy.
Oczywiście możliwa byłaby szarża na szarżę.

Sam sposób ataku (szarża) dopuszczalny byłby tylko na przeciwnika stojącego w terenie czystym - w razie, gdyby przeciwnikiem była piechota (także stojąca z kawalerią czy artylerią), szarżująca jazda musiałaby być odpowiednio silniejsza od piechoty.
Żadnych szarż pułku jazdy na pułk piechoty, bo zakończyłoby to się masakrą kawalerii, chyba, że piechota byłaby zdemoralizowana.

Przeciwnik musiałby ten rodzaj walki przyjąć na klatę, przy czym piechota nie miałaby alternatywy i musiałaby tylko używać sobie ognia strzeleckiego, artyleria tylko strzelać, zas kawaleria mogłaby szarżować.
 
 
J E Y T
Podporucznik


Dołączył: 24 Lis 2005
Posty: 559
Wysłany: Czw 11 Sty, 2007   

Więc to jest ten projekt o którymś gdzieś napomkąłeś? Są jakieś konkrety w sprawie scenariuszów? ( no wiesz ile i jak długie - mogą być to założenia... )
 
 
Gość

Wysłany: Czw 11 Sty, 2007   

Planuję być może scenariusze:
:arrow: historyczny - I część - zaczynamy historycznie, kończymy po kilku dniach walk (doba to będą przynajmniej 2 etapy) - krótka piłka - wojska austro-węgierskie muszą w określonym czasie rozbić korpusy 4 armii rosyjskiej,
:arrow: historyczny - II część. Zaczynamy w miejscu, gdzie Rosjanie pobici wycofują się na północ, ale im bliżej Lublina, tym ich się więcej robi, poza tym gwardia przyjeżdża,
:arrow: historyczny - całość. Zaczynamy jak pierwszy i kończymy po większej liczbie etapów,
:arrow: hipotetyczny. Wzmocniona 4 Armia rosyjska rusza na południe w stronę Sanu - na północ od Lasów Janowskich dochodzi do wielkiej bitwy manewrowej - stawką jest Rozwadów. :wink:
 
 
Archanioł
Podpułkownik



Dołączył: 08 Sty 2005
Posty: 2065
Skąd: Płock
Wysłany: Pią 12 Sty, 2007   

A ja bym zrezygnował z rozdziału fazy ruchu i fazy walki. Wszystkie akcje byłyby w jednej fazie. Nie ma też problemu z przechwytem bo też robisz to w akcji inicjatywy. Atakującym jest ten kto CHCE ZAATAKOWAĆ albo wprowadzamy karty walki i system sie upraszcza.
Poza tym czy przewidujesz możliwość odzykiwania morale i zmniejszania zmęczenia?
_________________
"Bogowie dają sztukę wojenną narodom, którym chcą zapewnić szczęście" - Sokrates
 
 
 
Gość

Wysłany: Pią 12 Sty, 2007   

Tak, przewiduję odzyskiwanie poziomu morale przez pozytywny wpływ zwycięstw i odpoczynek.
A pomysł z rezygnacją z rodziału faz ruchu i walki jest prawdopodobnie świetny - logiczna konsekwencja takiego a nie innego układu inicjatywy.
Tylko rodzi problem, co wtedy, gdy gość już walczył, a chciałoby mu sie drugi raz dosunąć?
 
 
Zeka
Chorąży


Dołączył: 27 Paź 2004
Posty: 451
Skąd: Toruń
Wysłany: Pią 12 Sty, 2007   

Pomysł Archanioła, że atakującym jest ten, który chce atakować, przypadł mi do gustu :)
Zulu von Auffenberg napisał/a:
Tylko rodzi problem, co wtedy, gdy gość już walczył, a chciałoby mu sie drugi raz dosunąć?

O ile dobrze pamiętam (cały czas nadrabiam zaległości :wink: ), za wszystkie akcje będzie się płaciło punktami ruchu? W takim wypadku, jeżeli danej jednostce pozostała odpowiednia liczba punktów, to pozwoliłbym na drugie dosunięcie.
 
 
 
Archanioł
Podpułkownik



Dołączył: 08 Sty 2005
Posty: 2065
Skąd: Płock
Wysłany: Pią 12 Sty, 2007   

Każda jednostka, może raz atakowac i raz być atakowana. A żeby wprowadzić jeszcze większą atrakcyjność gry to można zrobić taki dynks, że zmobilizowana jednostka atakuje w swojej inicjatywie. Jeśli rezygnuje z ataku w swojej inicjatywie to możliwy jest tylko atak skoordynowany.
_________________
"Bogowie dają sztukę wojenną narodom, którym chcą zapewnić szczęście" - Sokrates
 
 
 
Gość

Wysłany: Pią 12 Sty, 2007   

Można i tak spróbować.
Archanioł dotknął rzeczy, o którą mi chodziło:
wprawdzie jeden baon mógłby atakować kilka razy, aż do wyczerpania limitu pr, ale niedopuszczalnym byłoby atakowanie jednego batalionu kilkukrotnie.
Chyba, że robimy z tego PanzergeneralII (co zresztą wcale nie byłoby znowu takie głupie).

I wtedy na takim żetonie atakowanym należąłoby ustawić żeton pomocniczy z ilością punktów ruchu, które zostały poprzedniemu atakującemu i robi się Sajgon.
Lepiej zostać przy prostych rozwiązaniach, które nie przeczą bardzo realiom.
Tona żetonów pomocniczych to jest coś, czego chciałbym uniknąć.
 
 
Archanioł
Podpułkownik



Dołączył: 08 Sty 2005
Posty: 2065
Skąd: Płock
Wysłany: Pią 12 Sty, 2007   

Atak skoordynowany mogłyby wykonać jednostki dwóch lub wiecej zmoblizowanych dywizji. Im wiecej jednostek tym mniejsze prawdopodobieństo koordynacji.
Zulu a rozważałeś kość 10- ścienną jako podstawową do walki? Uprościłoby to wiele rzeczy.
_________________
"Bogowie dają sztukę wojenną narodom, którym chcą zapewnić szczęście" - Sokrates
 
 
 
Gość

Wysłany: Pią 12 Sty, 2007   

Koordynacja to jedno. A co zrobić z oddeziałem, który był już atakowany?
Mozńa byłoby go przyatakować po raz drugi, ili niet?

Co do kostek to kurcze myślałem o 100, ale o 10 nie.
A to dobry pomysł, bo mi pozwoli na zawarcie w tabeli większej liczby wyników, co akurat dla mnie jest istotne.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0,13 sekundy. Zapytań do SQL: 8