Taktyka i Strategia - Forum Strona GłównaTaktyka i Strategia - Forum Strona Główna

To forum wykorzystuje pliki cookies do zapamiętywania spersonalizowanych preferencji.
Ustawienia dotyczace plików cookies można zmienić samodzielnie w przegladarce internetowej.
Szczegóły na stronie Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji.


FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum  DownloadDownload


Poprzedni temat «» Następny temat
[A] "Tannenberg 1914" - jak to działa.
Autor Wiadomość
Gość

Wysłany: Pią 08 Paź, 2004   [A] "Tannenberg 1914" - jak to działa.

„Tannenberg 1914”- jak to działa.

„Zwycięstwo niemieckie było ogromne, 2-ga armia rosyjska przestała istnieć. W walce, w której z górą 200.000 Rosjan walczyło z 160.000 Niemców, wzięli Niemcy do niewoli 92.000 jeńców, 350 dział i olbrzymie tabory. Nieudolność, brak inicjatywy, biurokratyczność dowódców rosyjskich, wykazane na tym froncie w stopniu nieznanym zupełnie na froncie galicyjskim, wydały swoje rezultaty.” (J. Dąbrowski, Wielka Wojna. Część 1, s. 176).

Tak zakończyła się jedna z najbardziej znanych lądowych bitew I Wojny Światowej. Jej wynik tym bardziej jest zadziwiający, że suchy stosunek sił przed bitwą wskazywałby na to, że Niemcy nie mają niemal żadnych szans. Siły rosyjskie przeznaczone do ataku na Prusy Wschodnie liczył razem 3 armie – dwie (1 i 2) w pierwszym rzucie, jedną (10) w drugim rzucie. Jeśli chodzi o jakość sił drugorzutowa rosyjska armia nie odbiegała niemal w niczym od armii pierwszorzutowych. Pikanterii stosunkowi sił dodaje fakt, że obie rosyjskie armie pierwszorzutowe zostały zasilone dużą ilością dywizji rezerwowych, nadających się przecież do służby tyłowej i na biernych odcinkach działań. Niemcy nie posiadali przewagi ani w piechocie, ani w kawalerii, co najwyżej pewną przewagę w artylerii ciężkiej. Posiadali natomiast przewagę w wyszkoleniu własnych wojsk, choć przecież nie miażdżącą. Posiadali także przewagę znajomości terenu (wojska 8 Armii w całości mobilizowano w Prusach Wschodnich), organizacji i sprężystości dowodzenia, świetną sieć kolejową i…świetnego fachowca w sztabie 8 Armii. Podpułkownik Max Hoffman, który był autorem zwycięskiego planu bitwy, przed wybuchem wojny był niemieckim attache wojskowym w Rosji. Świetnie znał panujące w rosyjskim sztabie animozje, wiedział, że podczas wojny rosyjsko-japońskiej 1904-1905 doszło do poważnego zatargu pomiędzy Samsonowem, późniejszym dowódcą 2 Armii rosyjskiej a Rennenkampfem, późniejszym dowódcą 1 Armii rosyjskiej. Obaj zatem nie nadawali się na stanowiska dowódców sąsiadujących i mających ściśle współdziałać ze sobą armii. A mimo to nakazano im współpracować ze sobą, co dla Samsonowa skończyło się samobójczą śmiercią popełnioną wskutek całkowitego niemal rozbicia 2 Armii. Bitwa została wygrana głownie dzięki sprawnej organizacji wojsk niemieckich, wykorzystaniu dość łatwo zdobywanych danych wywiadowczych oraz dzięki nieocenionym informacjom płka Hoffmana. Wszystkie te realia zostały bardzo wiernie i niemal bezbłędnie oddane przez autora jednej z najlepszych gier wojennych, jaka ukazała się w Polsce.

„Tannenberg 1914”, bo o tej grze mowa, symuluje całość działań w Prusach Wschodnich począwszy od dnia 15 sierpnia 1914 roku. Gra zatem nie ogranicza się wyłącznie do samej bitwy pod Tannenbergiem, ale pozwala na w miarę dowolne kształtowanie rozgrywki oraz niekoniecznie powtórkę z historycznego zwycięstwa. Możemy zatem doprowadzić do powtórki z historii, możemy jednak rozegrać partię najzupełniej inaczej. O jakości gry decydują także warunki zwycięstwa – ich konstrukcja, mimo rzeczywistej dysproporcji w sile (rosyjskich oddziałów jest ponad dwukrotnie więcej) pozwala na zwycięstwo każdej ze stron, a jego osiągnięcie wynika głownie z przyjętego planu oraz pomyślnej jego realizacji, mimo że rzut kością, jak w każdej grze wojennej, odgrywa znaczącą rolę.

Opiszmy zatem po kolei wszystkie elementy tej świetnej gry.

Instrukcja

Standardowa jak w pozostałych grach Dragona, napisana dość jasnym i zrozumiałym językiem. Autor nie ustrzegł się kilku nieścisłości, które trzeba wyjaśniać często w trakcie rozgrywki. Jest to jednak bolączka wszystkich gier i instrukcja „Tannenbergu" w żaden sposób nie odbiega negatywnie od innych instrukcji. Można wręcz powiedzieć, że tych błędów jest stosunkowo mało. Reguły gry wytłumaczono bardzo przystępnie, używając czasem rysunków jako przykładów. Trzeba jednak zauważyć, że przepisy są dość trudne i wymagają poważnego podejścia do ich studiowania. Niestety tylko ścisłe ich przestrzeganie przez graczy niedoświadczonych gwarantuje rzeczywiście równość stron. Opuszczanie niektórych reguł może się dla Niemców skończyć brakiem jakiejkolwiek możliwości wygranej.

Mapa

Obejmuje obszar od linii Grodno-Kowno na wschodzie do linii Toruń – Gdańsk na zachodzie oraz obszar pomiędzy Niemnem a Toruniem na południu. Mapa jest bardzo czytelna, na dodatek ma w sobie to coś, co sprawia, że jest jednym ze składników klimatu tej gry. Wbrew twierdzeniom niektórych komentatorów raczej nie popełniono znaczących błędów w sieci kolejowej, poza jednym: W rzeczywistości dopiero po roku 1918, już w Niepodległej Polsce, otwarto linię kolejową poprowadzoną na mapie od heksu A 14 B 25 do heksu A 11 B 30. Linię tą narysowaną na terytorium ówczesnego Imperium Romanowych należy traktować jako nieistniejącą.

Drobne pomyłki w nazwach miejscowości (jest Puszcza Romnicka, a winno być Puszcza Romincka, jest Lablau, a powinno być Labiau – Labiawa) nie psują mojej bardzo dobrej opinii o mapie.

Żetony jednostek

Moim zdaniem nie można mieć zastrzeżeń ani co do kolorystyki ani co do ikonek. Są akurat. Klimatyczne. Oznaczenie żetonów ściśle podporządkowano mechanice gry (o czym niżej), a więc każdy oddział przynależny korpusowi posiada oznaczenie swego korpusu. Jedynym wyjątkiem są oddziały XXIII Korpusu Armijnego, tj. 2 Dywizja Piechoty i 3 Dywizja Piechoty Gwardii. Jednostki te nie posiadają oznacznika swego korpusu, brakuje dowództwa tego korpusu, zaś 23 dywizjon artylerii haubic przyporządkowano sztucznie do II Korpusu Armijnego. Oznaczono go zresztą symbolem właściwego korpusu (tj. 23/XXIII/II).

Doszło także do kilku innych pomyłek w oznaczeniu żetonów, a mianowicie:
1) niemiecka 6 brygada z 3 dywizji rezerwowej (6/3R - zaczyna grę w Boyen) - powinna mieć współczynniki: 5-4-5/3-3-4
2) rosyjska 1 brygada 3 dywizji piechoty gwardii (1/3G – zaczyna grę w Sokółce) – powinna mieć współczynniki 5-4-4/3-3-3
3) rosyjska 76 dywizja rezerwowa (76R – wjeżdża na mapę w 15 etapie 29 sierpnia 1914 r.) – obie brygady powinny mieć współczynniki jak inne dywizje rezerwowe, a więc 5-3-3/3-3-2,
4) rosyjska 1 brygada 27 Dywizji Piechoty z III Korpusu Armijnego powinna na awersie posiadać współczynniki 7-4-4, nie zaś 4-4-4.

Można mieć jeszcze zastrzeżenia co do współczynników siły i efektywności niemieckiej i rosyjskiej kawalerii, ale nie komplikujmy recenzji.

Żetony pomocnicze
Treść adekwatna do tego, co autor chciał nimi wyrazić, zaś estetyka…. Te pociągi, te tory, te zniszczone forty…. Jeden z elementów tworzących klimat tej gry (jak chyba w żadnej innej).

Mechanika gry

Postaram się pokrótce opisać jak działa ta gra przez odniesienie do innej, równie znanej gry Dragona, a mianowicie „Ardenów 1944”. Będzie to forma wskazówek dla początkujących, na co zwrócić uwagę podczas czytania reguł i pierwszych rozgrywek. Wskażę też na pewne problemy z interpretacją przepisów Będzie to o tyle wskazane, że „Tannenberg 1914” jest grą dość skomplikowaną, a jej reguły różnią się od reguł innych gier w stopniu niejednokrotnie znacznym.

Fazy i etapy gry

„Tannenberg” nie posiada li tylko układu naprzemiennego rozgrywki (czyli najpierw ja, potem ty). Jest to ściśle powiązane z mechanika gry.

W „Ardenach”, z wyjątkiem wspólnej Fazy Zaopatrzenia, układ dalszych faz jest ściśle określony i nie sprawia dokładnie żadnej niespodzianki. Najpierw ruch Niemców. Potem ataki niemieckie. Następnie ruch Amerykanów i ich ataki.

W „Tannenbergu” system ten został zupełnie złamany.
Najpierw są wspólne dla obu stron faza rozkazów (sprawdzamy, które jednostki dowodzone przez korpusy mogą się poruszać w fazie ruchu oraz dokonuje maskowania), wspólna faza inicjatywy - w jej trakcie sprawdzamy, który z graczy będzie mógł wykonać ruch jako pierwszy. Jest to bardzo ważne, gdyż strefę kontroli wolno opuścić tylko w wyniku walki. Wobec powyższego gracz, który nie ma inicjatywy nie będzie mógł wyjść ze strefy kontroli przeciwnika do czasu walk, co niejednokrotnie bardzo paraliżuje jego poczynania i niejako wystawia go na pastwę przeciwnikowi. Potem mamy wspólną fazę rozpoznania – można sprawdzać przy pomocy kawalerii, co przeciwnik ukrył pod żetonami maskowania. Następnie gracze mogą skorzystać ze wspólnej fazy ruchu rezerwowego – faza ta ma choć częściowo zrekompensować fakt braku ustalonej kolejności w poruszaniu się (czyli braku stałego określenia, kto pierwszy). Gracze ustawiają na wybranych przez siebie jednostkach żetony ruchu rezerwowego – jednostki te mogą się poruszyć o jedno pole w fazie ruchu przeciwnika, o ile ten wejdzie w ich strefę kontroli. Nie mogą natomiast, nawet gdyby nie wykorzystały ruchu rezerwowego, poruszyć się w najbliższej własnej fazie ruchu. Dopiero w tym momencie następuje ruch gracza, który wygrał inicjatywę. Po tej fazie następuje faza ruchu gracza, który inicjatywy nie wygrał (z uwzględnieniem tego, że ze strefy kontroli wyjść bez walki nie można). Po fazach ruchu jednostki, które nie poruszały się, i nie znajdują się w strefie kontroli przeciwnika mogą budować okopy. Na końcu rozstrzyga się walki. Jak widać zatem, faza walki jest wspólna i wiele od niej zależy – z reguły bardzo trudno jest zniwelować wyniki walk, gdyż ich niekorzystny dla gracza przebieg pozwala przeciwnikowi uzyskać inicjatywę, a więc poruszyć się jako pierwszemu, co oczywiście znów blokuje przeciwnika i tak dalej…

Poziomy bojowe jednostek
Zdecydowana większość jednostek, podobnie jak w „Ardenach” posiada dwa poziomy bojowe. Jednakże w przeciwieństwie do „Arden” każdy poziom bojowy posiada 4 punkty wytrzymałości. Odwrócenie żetonu (utrata poziomu bojowego) następuje dopiero wtedy, gdy oddział musi utracić więcej punktów wytrzymałości, niż ma jeszcze na danym poziomie. Jeśli oddział znajduje się na obniżonym poziomie (rewers) albo ma tylko jeden poziom, utrata większej ilości punktów wytrzymałości niż posiadana powoduje zniszczenie oddziału.


Dowodzenie

W tej grze niezwykle istotną sprawą jest dowodzenie. Oddział nie dowodzony nie może się poruszać, choć może uczestniczyć w walkach. Dowodzenie w grze jest dwustopniowe. Istnieją dowództwa armii i korpusów armijnych. Jednostki występujące w grze są podzielone na korpuśne i armijne. Dowództwo korpusu może poruszać się samo i uruchomić własne jednostki wtedy, gdy znajduje się w zasięgu dowództwa armii. Jeśli się znajduje poza nim, musi przy pomocy rzutu kością sprawdzić, czy jest na tyle samodzielne, żeby podjąć jakiekolwiek manewry. Jeśli okaże się, że jest samodzielne, może poruszyć się tak, jak gdyby było w zasięgu dowodzenia dowództwa armii. Jeśli nie jest samodzielne, nie może się poruszyć ani ono, ani jednostki przez nie dowodzone. Można sobie tylko wyobrazić rozpacz, gdy tak potrzebny korpus stoi w miejscu i ani drgnie (kiedyś autorowi niniejszej recenzji jeden z rosyjskich korpusów armijnych po wejściu na mapę przestał dosłownie przez 5 etapów bezczynnie). Jednostki nie podlegające żadnemu z korpusów mogą być dowodzone przez dowództwa armii, albo dowodzić się same. Jednostki przynależne korpusom, jeśli korpus nie jest samodzielny, nie mogą się poruszać, nawet gdyby były poza zasięgiem dowództwa korpusu i same były samodzielne).

Strefa kontroli

Identycznie jak w „Ardenach” obejmuje 6 heksów wokół jednostki. Strefy nie posiadają artyleria, sztaby i tabory. Jeśli na danym polu leżącym w strefie kontroli stoi własna jednostka, niweluje obecność tej strefy. W związku z tą regułą dochodziło do wielu wątpliwości, a mianowicie, czy wejście w fazie ruchu jednostki w strefie kontroli niweluje jej obecność dla jednostek, które w tej fazie ruchu jeszcze się nie poruszały. W przeciwieństwie do innych gier, w „Tannenbergu” wejście w strefie kontroli kosztuje 1 dodatkowy punkt ruchu. Strefy kontroli nie wolno opuścić w fazie ruchu (wyjątek stanowią wyłącznie tabory) – opuszczenie dozwolone jest wyłącznie w wyniku walki.

Ruch

Przepisy dotyczące ruchu co do zasady nie wyróżniają się niczym od przepisów dotyczących reszty gier, z kilkoma jednak istotnymi wyjątkami: 1) wejście w strefę kontroli kosztuje 1 pr,
2) nie wolno w fazie ruchu wyjść ze strefy kontroli (wyjątek – tabory),
3) przejście przez heks z taborami – dodatkowo 1 pr,
4) ruch po drodze – 1 pr – wyjątek tabory - te płacą 1/2 Pr za każde pole z drogą,
5) w przeciwieństwie do innych gier kolejność poruszania się oddziałów jest ściśle ustalona:
- najpierw oddziały bezpośrednio dowodzone przez dowództwa armii i dowodzone przez dowództwa korpusów (ale nie wolno wtedy poruszać dowództw),
- następnie oddziały, które są poza zasięgiem dowództw armii albo korpusów (a korpusy są samodzielne),
- dowództwa,
- tabory,
- ruch kolejowy.
Taki układ kolejności ruchu ma swoje uzasadnienie w przepisach dotyczących dowodzenia i zaopatrzenia.

Koleje

Jeden z kluczowych elementów gry, pozwalający na szybki przerzut wojsk i przede wszystkim na zaopatrzenie. Mapa została pokryta siecią dróg żelaznych jednotorowych i dwutorowych. Podział ten ma znaczenie przy przewozie wojsk – przez jednotonówki może przejechać mniejsza ilość oddziałów. Dla zaopatrzenia nie ma żadnego znaczenia, po jakiej linii kolejowej biegnie. Oczywiste, że Niemcy posiadają świetnie zorganizowaną sieć kolejową, pozwalającą na szybkie przerzuty – są w stanie jednocześnie przewieźć cały korpus. Rosjanie niestety nie tylko linii kolejwocyh mają jak na lekarstwo, ale na dodatek przewiezienie całego korpusu (6 jednostek) trwać może najkrócej 9 etapów (licząc załadunek i rozładunek). Tory kolejowe można oczywiście przerywać, utrudniając przeciwnikowi komunikację i pozbawiając go zaopatrzenia.

Stosy

W przeciwieństwie do innych gier wielkość stosu zależy od jednostek, które go tworzą. Jeśli na stosie stoją jednostki z tego samego korpusu – może ich być 6 (cały korpus). Jeżeli na stosie stoją jednostki z różnych korpusów lub jednostki armijne, może ich tam być góra 4. Dowództw jak zwykle nie wlicza się do limitu. Na jednym heksie może stać tylko jedna jednostka taborów. Przepis ten ma niewielkie znaczenie praktyczne, gdyż ustawienie więcej niż jednej jednostki taborów jest całkowicie nonsensowne i powoduje, że jedna z jednostek taborów się po prostu marnuje.

Walka

W przeciwieństwie do innych gier Dragona w „Tannenbergu” istnieje 7 rodzajów walki. Do jej rozstrzygania służą karty. Każdy z graczy ma ich cztery: kartę szturmu, kartę natarcia, kartę odwrotu oraz kartę obrony. Przeciwnicy rozstrzygają daną walkę przekazując oddziałom polecenia w ten sposób, że okazują kartę. W zależności od rodzaju wydanych poleceń oddziały mogą atakować nawzajem (bój spotkaniowy), jeden z nich może się bronić, drugi atakować, obaj mogą się bronić (wtedy właściwie nie dochodzi do starcia), może też dojść do tego, że obaj gracze wyciągną karty odwrotu i wtedy obaj muszą ten odwrót wykonać. Oczywiście wodzowie zapewniają wsparcie w walce (ale jedni większe, inni mniejsze, jeszcze inni nie wspierają walk, bo są za słabi). Walkę może wspierać artyleria, z tym, że artyleria korpuśna może wspierać walkę tylko wtedy, gdy walczą jednostki tego korpusu. Stosujemy także modyfikatory za atak z kilku stron (poczynając od trzech stron), za koncentrację dywizji w walce. Ciekawostką jest reguła, która pozwala na podwojenie siły przez atakującego, jeśli oddział atakowany jest okrążony, nawet jeśli oddział okrążający nie bierze udziału w walce. Gracze, przez użyte karty, decydują, czy walczą do upadłego ponosząc straty, czy też usiłują uchylić się od ciosu. Należy zwrócić uwagę na różnice występujące pomiędzy odwrotem a ucieczką – oba te pojęcia wywołują odmienne skutki zarówno dla oddziałów jak i przebiegu gry (inicjatywa).
Nadto należy zwrócić uwagę na to, iż wyjście oddziału ze strefy kontroli mozliwe jest wyłacznie w wyniku walki, a to dlatego, że pościg za przeciwnikiem, który dokonał odwrotu albo ucieczki jest możliwy tylko o jedno pole.
Jest to jedyna szansa na oderwanie się od nieprzeyjaciela, choć nie jest to niejednokrotnie łatwe.

Umocnienia

W grze występują trzy rodzaje umocnień: Polowe, budowane przez oddziały nieartyleryjskie w trakcie gry, stałe bez własnej załogi oraz stałe z własną załogą. Umocnienia oczywiście różnią się wpływem na walkę. Polowe wyłącznie wpływają przez modyfikator w tabeli walki. Ciekawostką jest to, że żetony umocnień polowych posiadają tylko trzy efektywne krawędzie – atak od ich strony umożliwia wykorzystanie modyfikatora. Atak przez krawędź nieefektywną modyfikatora nie daje (nawet, jeśli inne jednostki atakują przez krawędzie efektywne.). Umocnienia stałe są oczywiście bardziej efektywne od polowych, a ich wpływ na walkę polega na tym, że oddział stojący w nich podwaja swoją siłę w razie obrony, na dodatek uzyskując modyfikator w tabeli walki. Niektóre fortyfikacje stałe posiadają tylko kilka krawędzi efektywnych – jeśli choć jedna jednostka przeciwnika atakuje przez krawędź nieefektywną, nie podwajamy siły, a jedynie uzyskujemy modyfikator. Umocnienia stałe z własną załogą tym różnią się od umocnień stałych bez załogi, że posiadając własną siłę, posiadają jednocześnie przez efektywne krawędzie strefę kontroli. Takich umocnień nie wlicza się do limitu jednostek, które mogą stać na stosie. Jeśli takie umocnienia bronią się, uwzględnia się ich siłę w takiej wielkości, jaka jest wyrażona na mapie. Jeśli zaś na takim heksie stanie jednostka sojusznicza, jej podwojoną siłę dolicza się do siły załogi umocnienia - chyba, że atak następuje przez krawędź nieefektywną, wtedy siłę załogi fortu dzieli się na pół zaokrąglając w górę. Oczywiście takie umocnienia także dają modyfikator w tabeli walki. Umocnienia stałe z własną załogą różnią się jeszcze tym od zwykłych umocnień stałych, że wejście na te z własną załogą jest możliwe dopiero po wyeliminowaniu załogi. Jeśli natomiast umocnienia stałe nie posiadają załogi, a nie znajduje się na nich żaden oddział sojuszniczy, wystarczy że przeciwnik w fazie ruchu przemieści po nich swój oddział i wtedy umocnienia takie są zniszczone. Jeszcze jedna ciekawa kwestia: Umocnienia stałe (z załogą i bez) posiadają, jak każdy oddział, dwa poziomy bojowe (niejako awers i rewers żetonu) – utrata w walce jednego poziomu przez fortyfikacje z własną załogą powoduje, że siłę załogi dzieli się na pół. Utrata drugiego poziomu przez fortyfikacje stałe (z załogą albo bez) powoduje na trwałe zniszczenie fortyfikacji, które nie wpływają już na walkę. W tym miejscu należy wspomnieć, że autor gry nie zwrócił uwagi na fakt, iż zgodnie z przepisami niemożliwe jest niszczenie w trakcie walki umocnień polowych. W ten sposób są one nie do zdarcia, co wydaje się być istotnym brakiem przepisów.

Zaopatrzenie

W „Tannenbergu” brak zaopatrzenia wpływa bardziej znacząco na rozgrywkę, aniżeli w innych grach, zresztą zaopatrywanie oddziałów jest o wiele trudniejsze i bardziej złożone. Mianowicie brak zaopatrzenia przede wszystkim wpływa na ruch i na wytrzymałość oddziałów. Oddział, który porusza się nie posiadając zaopatrzenia, dysponuje jednym punktem ruchu mniej, niż normalnie (wskutek tego niektóre rosyjskie oddziały mogą posiadać tylko 1 punkt ruchu, co uniemożliwi im wejście w strefę kontroli). Nadto każdy ruch bez zaopatrzenia powoduje wyczerpanie wojska – oddział za każde takie posunięcie traci 1 punkt wytrzymałości (przypomnijmy, że na danym poziomie bojowym ma ich 4). Wprawdzie wskutek osłabienia w wyniku ruchu nie dochodzi do obniżenia sprawności bojowej, ale za to każda, najdrobniejsza strata powoduje, że oddział poziom traci (albo jest eliminowany, jeśli już jeden poziom wcześniej utracił). Bazy zaopatrzenia zostały oznaczone specjalnymi symbolami (trójkątami). Linię zaopatrzenia tworzą koleje, jeśli nie są przerwane i nie stoi na nich oddział przeciwnika (ewentualnie nie są strefie kontroli przeciwnika). Jeśli oddział nie znajduje się na linii kolejowej, może w jej stronę poprowadzić własną linię zaopatrzenia, ale tylko na 2 heksy. Własne dowództwo korpusu może poprowadzić linię zaopatrzenia tylko do własnych jednostek o dalsze dwa heksy. Wojska rosyjskie dysponują specjalnymi jednostkami taborów, które chronione są przez gracza rosyjskiego niejednokrotnie bardziej niż oddziały. Tabory pozwalają prowadzić linie zaopatrzenia o 4 punkty ruchu (po drogach za każde pole 1/2 punktu ruchu). Można ustawiać tabory w ciągi. Jeśli jednostka jest odcięta od bazy zaopatrzenia w ten sposób, że jest otoczona przez oddziały wroga lub bagna lub wraże strefy kontroli, w każdym etapie wykonujemy rzut kością - w ten sposób oddział może się wyeliminować sam. Artyleria walcząca bez zaopatrzenia traci punkty wytrzymałości i może w ten sposób ulec eliminacji.

Rozpoznanie i maskowanie

W grze dopuszczalne jest maskowanie własnych posunięć przez zastępowanie oddziałów żetonami maskowania. Można także ustawiać dla zmylenia przeciwnika (niejednokrotnie także siebie) puste żetony maskowania, które hamują ruch przeciwnika i zmuszają go do większej ostrożności. Rozpoznania (sprawdzenia, co kryje żeton maskowania) dokonuje się przy pomocy kawalerii.

Uzupełnienia

W „Tannenbergu” uzupełnienia dzielą się na zwyczajne i specjalne. Te pierwsze wprowadzane są wg toru etapów i uzupełnień w stosownych etapach gry. Wejście tych drugich uwarunkowane jest od przebiegu rozgrywki – ogólnie rzecz biorąc, im gorzej się danemu graczowi dzieje, tym większe szanse na uzupełnienia specjalne. W przypadku Rosjan są mało znaczące, dla Niemców zaś bardzo przydatne. Szczególną formą uzupełnień specjalnych jest zmiana na stanowisku dowódcy 8 Armii Niemieckiej (gen. Maxa von Prittwitza zastępuje gen. Paul von Hindenburg). Zmiana ta w istotny sposób wpływa na rozgrywkę (od tego momentu Rosjanie niemal nie mają szans na przejęcie w grze inicjatywy). Zmiana dowódców jednak następuje w okolicznościach dla Rosjan sprzyjających.

Warunki zwycięstwa

W grze, podobnie jak w „Ardenach”, rozróżniamy zwycięstwo automatyczne i punktowe. O ile zwycięstwo automatyczne nie budzi większych emocji (jakkolwiek gracze nieraz umawiają się, iż zwycięstwo automatyczne nie będzie obowiązywać), o tyle zwycięstwo punktowe wspaniale wyrównuje szanse graczy i powoduje, że gra nie może właściwie skończyć się zastojem (zdaniem autora niniejszej recenzji jest to mało prawdopodobne). Tak, jak w rzeczywistości, Rosjanie uzyskują bonusy przede wszystkim za teren. Im więcej zdobędą punktów oznaczonych terenowych, tym większe szanse na zwycięstwo. Co nie przeszkadza oczywiście temu, że za zniszczone oddziały i dowództwa niemieckie również otrzymują punkty zwycięstwa. Niemcy natomiast powinni skupić się przede wszystkim na niszczeniu rosyjskich jednostek, no i oczywiście na odbijaniu utraconych punktów terenowych. Należy jednak podkreślić, że w przeciwieństwie do innych gier, punkty zwycięstwa za teren naliczane są za każdy etap (a nie po końcu gry), a więc zbyt późne odbicie punktowanych miejscowości może czasem nie pomóc. Jeśli po zakończeniu ostatniego etapu w granicach Prus Wschodnich nie ma żadnego oddziału rosyjskiego, gracz niemiecki uzyskuje dodatkowe punkty zwycięstwa. Ciekawostką jest to, iż w tej grze Rosjanie uzyskują punkty dodatnie, Niemcy ujemne. Nie zaznacza się natomiast liczby punktów dla jednych i drugich, lecz jedynie tylko dla Rosjan punkty dodatnie, jeśli zdobyli ich więcej, albo punkty ujemne, jeśli Niemcy mają przewagę. Związane jest to z faktem, iż pewne zdarzenia w grze zachodzą wyłącznie wtedy, gdy gracz rosyjski zdobędzie stosowną liczbę punktów. Reasumując, warunki zwycięstwa moim zdaniem są bardzo dobrze dobrane i zmuszają obydwu graczy do ciągłej walki i manewru – aby zyskać, a przynajmniej nie stracić punktów zwycięstwa już zdobytych.

Na koniec jedna uwaga: Gra jest dość skomplikowana i posiada wiele „smaczków”, które odkrywa się stopniowo, niejednokrotnie robiąc przeciwnikowi psikusy, gdyż on tego nie wiedział (a powinien był wiedzieć). Radziłbym zatem, aby:
1) przed rozgrywką porządnie przeczytać przepisy,
2) w trakcie rozgrywek starać się do maksimum wykorzystać niuanse w przepisach,
3) grać z uwzględnieniem wszystkich przepisów, bez pomijania czegokolwiek, zwłaszcza jeśli chodzi o przepisy dotyczące dowodzenia, zaopatrzenia i inicjatywy.

Wierzcie mi, że reguły są tak skonstruowane, iż doskonale równoważą szanse obu stron – rezygnacja z niektórych zasad powoduje przechylenie równowagi szans na zwycięstwo na jedną stronę (z reguły rosyjską), co doprawdy psuje znakomitą, pełną emocji zabawę. Serdecznie pozdrawiam i życząc wspaniałych wrażeń znad mapy Prus Wschodnich zapraszam do rozgrywki.

Zulu von Auffenberg
 
 
Karol3414
Major



Dołączył: 19 Kwi 2004
Posty: 1650
Skąd: 60 Pułk Piechoty Wielkopolskiej, Ostrów WLKP.
Wysłany: Sob 09 Paź, 2004   

Ja mam tylko jedną uwagę, sama recenzja jest piękna, wszystko ładnie opisane ale po wrzuceniu tekstu do Worda, czcionka 12, wyszło mi tego 8 stron A4, czy to nie trochę za dużo jak na recenzje? Nie wiem ile stron ma instrukcja do gry, ale coś mi się wydaje że recenzja ma objętościowo ok 1/3 instrukcji.

Sorki, że to akurat taki krytyukjący post (tym bardziej że sam jeszcze nie napisałem recenzji, a możebyć gorsza) ale tylko ta uwaga mi się nasuwa.
_________________
Za gruzy naszych miast,
za braci naszych krew.
 
 
 
Gość

Wysłany: Sob 09 Paź, 2004   

Hmmm, krytyka słuszna rzecz.
Odpowiadam zatem na słuszną krytykę:

Co innego instrukcja podzielona na paragrafy, a co innego opis reguł rządzących grą.

O ile przez instrukcje trudno przebrnąć, a zwłaszcza wyłapac wszystkie niuanse, o tyle być może recenzja wprowadzi kogoś w podstawy przepisów i zachęci do ich zgłębienia.

Napisałem to w ten sposób choćby dlatego, żeby nie powielać już istniejącej recenzji "Tannenbergu".
Cop mogłem pisać, że wspaniałe, że świetne, że to i owo?
Podtytuł jest wprowadzeniem do treści:
Jak to działa.

Recenzja "Kircholmu" będzie oparta na podobnych zasadach, wyjdzie jednak chyba krótsza.

Pozdrawiam.
 
 
Karol3414
Major



Dołączył: 19 Kwi 2004
Posty: 1650
Skąd: 60 Pułk Piechoty Wielkopolskiej, Ostrów WLKP.
Wysłany: Sob 09 Paź, 2004   

Może i racja, zwłaszcza że w sumie w Twojej recenzji nie ma wodolejstwa i sam nie wiem czy da się ją skrócić.
Boje sięnatomiast, że jak zamieszczą ją w TiS-ie to połowa pisma wyjdzie o Tannenbergu i będzie mniej nowych scenariuszy.

Pozdrawiam
_________________
Za gruzy naszych miast,
za braci naszych krew.
 
 
 
Gość

Wysłany: Sob 09 Paź, 2004   

Słusznie, bo na razie mowa była tylko o stronie TiS, nie o samym piśmie.
 
 
Karol3414
Major



Dołączył: 19 Kwi 2004
Posty: 1650
Skąd: 60 Pułk Piechoty Wielkopolskiej, Ostrów WLKP.
Wysłany: Sob 16 Paź, 2004   

Tak szerze mówiąc, to po przeczytaniu tej recenzji nabrałem ochoty na tę pozycję, będą musiał zerknąć na allegro, może coś znajdę.
_________________
Za gruzy naszych miast,
za braci naszych krew.
 
 
 
Gość

Wysłany: Sob 16 Paź, 2004   

Zapomniałem napisać, że obok Tannenbergu jest jeszcze dodatkowy scenariusz w Dragonie z 1999 pt. "Jeziora Mazurskie" autorstwa Leszka Kozłowskiego i tego samego autora "Wojna Bałkańska".

"Jeziora Mazurskie" to drugi akt tragedii wschodniopruskiej - bitwa między 8 Armią Hindenburga a 1 Armią Rennenkampfa - czyli co było po Tannenbergu.
 
 
Kamiro
[Usunięty]

Wysłany: Wto 26 Paź, 2004   

Tekst Zulu to nie tylko recenzja, gdyż wykracza poza jej granice, ale i przewodnik po grze. I bardzo dobrze.
"Tannenberg 1914" był moją pierwszą strategią, dotałem ją od wujka jeszcze przed 12. rokiem życia, powycinałem żetony i prawie nic nie rozumiałem z zasad, w gimnazjum dopiero po zapoznaniu się z "Ardenami" wróciłem do "Tannenberga". Mam szczególny sentyment do tej gry, m.in. dlatego że na mapie jest mój rodzinny Elbing i Ostpreussen.





"Nigdy nie myśl, że wojna, niezależnie jak potrzebna, jak sprawiedliwa, nie jest zbrodnią"- Ernest Hemingway

A swoją drogą, jak sprawić, by tekst, taki jak powyższy cytat, był oddzielony poziomą kreską?
 
 
Cyber Stefan
Podporucznik


Dołączył: 22 Mar 2004
Posty: 514
Skąd: Słobity / Toruń
Wysłany: Czw 28 Paź, 2004   

Kamiro napisał/a:
Tekst Zulu to nie tylko recenzja, gdyż wykracza poza jej granice, ale i przewodnik po grze. I bardzo dobrze.
"Tannenberg 1914" był moją pierwszą strategią, dotałem ją od wujka jeszcze przed 12. rokiem życia, powycinałem żetony i prawie nic nie rozumiałem z zasad, w gimnazjum dopiero po zapoznaniu się z "Ardenami" wróciłem do "Tannenberga". Mam szczególny sentyment do tej gry, m.in. dlatego że na mapie jest mój rodzinny Elbing i Ostpreussen.


Tannenberg to tez jedna z moich pierwszych gier i tez traktuje o moich okolicach, ale mojej moiejscowosci tam nie zaznaczono :(


Aj, Kamilu odpisywalbys na maile... :twisted:
 
 
 
Gość

Wysłany: Czw 28 Paź, 2004   

Niestety skala gry nie pozwala na wiele - heks na 6,5 km to bardzo mało i niejednokrotnie trzeba się zastanowić, jak to zrobić.

Przy robieniu mapy Galicji miałem np. taki problem, że obok siebie (np. w okolicach Kut) były obok siebie cztery mieścinki, które nadawały się na mapę, ale tak położone, że wyszła im z tego aglomeracja czterech miast obok siebie.
 
 
MMM
Plutonowy


Dołączył: 20 Sty 2005
Posty: 159
Skąd: Miastko
Wysłany: Nie 23 Sty, 2005   

Właśnie licytuje na allegro wiec byc moze juz niedługo sobie zagram ;) fajosko :)
_________________
:)
 
 
Gothmog
Szeregowy



Dołączył: 07 Lis 2005
Posty: 35
Skąd: Liegnitz / Breslau
Wysłany: Nie 18 Gru, 2005   

Nie ma co, recenzja pierwsza klasa :D Aż sie normalnie chce zacząć szperać za grą na Allegro :)
Podziwiam autora za wkład pracy włożony w jasne i przejrzyste wyłożenie "co jest na rzeczy".
_________________
Tekst to tylko pretekst do podtekstu...
 
 
 
wujaw
Podporucznik


Dołączył: 21 Gru 2005
Posty: 537
Skąd: Bydgoszcz
Wysłany: Czw 05 Sty, 2006   

Tannenberg jest najlepszy i czytając recenzję mam wrażenie,że autor też tak uważa.Nieśmiało wspomnę,że recenzj moglaby wskazywać mocne i słabe strony gry na tle innych, tak aby pomóc w wyborze gry .Nie da się porównać epok,ale grywalność i realizm tak.Uważam,że recenzja mogłaby zawierać czas rozgrywania scenariuszy.Dla wielu to ważniejsze niż cała reszta.Tak czy inaczej recenzja świetna.
 
 
Gość

Wysłany: Czw 05 Sty, 2006   

wujaw napisał/a:
Tannenberg jest najlepszy i czytając recenzję mam wrażenie,że autor też tak uważa.Nieśmiało wspomnę,że recenzj moglaby wskazywać mocne i słabe strony gry na tle innych, tak aby pomóc w wyborze gry .Nie da się porównać epok,ale grywalność i realizm tak.Uważam,że recenzja mogłaby zawierać czas rozgrywania scenariuszy.Dla wielu to ważniejsze niż cała reszta.Tak czy inaczej recenzja świetna.


Sęk w tym, że gra jako taka nie posiada słabych stron, ewentualnie pewne rzeczy są po prostu niedopracowane.
Gra, jako efekt ludzkiej pracy, ma po prostu swoje wady i tyle.
Nieco ją porównałem z Ardenami, ale tylko po to, żeby wskazać odmienne mechanizmy rządzące tymi dwiema grami.

Co do czasu rozgrywki, to ustalanie, jak na pudełkach gier zachodnich, że 30 minut do 6 godzin jest nonsensem.

Gra ma 30 etapów (tego nie napisałem, mea culpa) i dobrnięcie do ostatniego wymaga sporo czasu (kilkanaście godzin co najmniej, co i tak zależy od sprawności graczy i ich zdolności do długiego myślenia i liczenia wszystkich za i przeciw).
Stare gry Dragona mają jednak to do siebie,że sa przeznaczone nie dla szukających zabawek tylko dla zainteresowanych, dla których czas nad planszą się nie liczy (albo raczej ile by go nie było, płynie za szybko :D ).
 
 
wujaw
Podporucznik


Dołączył: 21 Gru 2005
Posty: 537
Skąd: Bydgoszcz
Wysłany: Czw 05 Sty, 2006   

Nie czepiam się.Jestem zdeklarowanym entuzjastą Tannenbergu i nie domagałem się ujawnienia jego wad.Wyznaję jedynie zasadę,że dobrze lub żle wypada się na tle innych.A jeżeli spojrzysz na to ile jest recenzji polskich gier na forum(prawie nie ma) przekonasz się,że ciężko wyrobić sobie zdanie co jest lepsze,a co gorsze.Rzumiem że jest problem.Trzeba wówczas coś skrytykować.Nie wszyscy to lubią.Zwłaszcza,że atmosfera forum jest familiarna.Po prostu super.A co do czasu gry.Wiele razy grałem w Tannenberg i wiem ile czasu się w to gra.Uważałem,że dla kompletności recenzji jest to ważne.Dla kompletności każdej recenzji.Mam okazję grać od wielkiego święta.I jest to wtedy dla mnie wielkie święto.W praktyce zawsze biorę urlop.Kiedyś na Waterloo 3 dni.Dziś miałem na Pomorze tylko 1.Wybrałem Pomorze bo wiedziałem,że zdążymy.W Tannenberg by się nie udało.Chociaż wygrałem kiedyś automatycznie Niemcami w godzinkę.Rzecz jasna żałowałem,że gra się skończyła...bo był to niezrównany Tannenberg!Ciężko wykroić czas na gry z żoną,dwójką dzieci i gromadą obowiązków w pracy i w domu.Zwłaszcza,że moi przeciwnicy są w tej samej sytuacji.Tak,czy inaczej podziwiam recenzję,a o niedostatkach innych gier może sam napiszę w tym,albo innym miejscu.
 
 
Gość

Wysłany: Czw 05 Sty, 2006   

Drogi Wuawie, ja jestem zdania, że porównywanie gier z różnych epok jest trudne.
Chyba, że pod wzgledem grywalności.
Ze starych gier Dragona zdecydowanie wszystkie są bardzo grywalne
i każda wymaga odmiennego podejścia przeciwnymi stronami.

Tannenberg jest zdecydowanie grywalny, z wielką ilością róznych opcji, zwłaszcza przy nalezytym wykorzystaniu przepisów o ruchu rezerwowych i ruchu przez strefę kontroli.
 
 
pablo8019
Podporucznik


Dołączył: 27 Paź 2005
Posty: 673
Skąd: Markuszów
Wysłany: Czw 05 Sty, 2006   

Zulu von Auffenberg napisał/a:
(...) zwłaszcza przy nalezytym wykorzystaniu przepisów o ruchu rezerwowych i ruchu przez strefę kontroli.


Tylko czy gra na "mostki" oznacza "neleżyte wykorzystanie przepisów"? Przydałoby się to w końcu raz a dobrze ustalić...
 
 
 
Gość

Wysłany: Czw 05 Sty, 2006   

pablo8019 napisał/a:
Zulu von Auffenberg napisał/a:
(...) zwłaszcza przy nalezytym wykorzystaniu przepisów o ruchu rezerwowych i ruchu przez strefę kontroli.


Tylko czy gra na "mostki" oznacza "neleżyte wykorzystanie przepisów"? Przydałoby się to w końcu raz a dobrze ustalić...


Myślę, że oznacza.
Przepis wprost mówi o tym, że wejście w strefe likwiduje jej skutek.
Inne rozumienie tego przepisu wypacza przepis o ruchu rezerwowym.
Kto z tego korzysta?
Prawie nikt.
 
 
pablo8019
Podporucznik


Dołączył: 27 Paź 2005
Posty: 673
Skąd: Markuszów
Wysłany: Pią 06 Sty, 2006   

Czyli gramy tak, że obecność na danym polu własnej jednostki neutralizuje wrogą strefę kontroli, niezależnie od tego czy ta nasza jednostka dopiero weszła w tę strefę czy już w niej stała, tak? A odnośnie ruchu rezerwowego: powstrzyma on jedną wrogą jednostkę, ale następna może już po niej przejść dalej, tak?
 
 
 
Gość

Wysłany: Pią 06 Sty, 2006   

pablo8019 napisał/a:
Czyli gramy tak, że obecność na danym polu własnej jednostki neutralizuje wrogą strefę kontroli, niezależnie od tego czy ta nasza jednostka dopiero weszła w tę strefę czy już w niej stała, tak? A odnośnie ruchu rezerwowego: powstrzyma on jedną wrogą jednostkę, ale następna może już po niej przejść dalej, tak?


Raczej tak.
Proponuję dalszą dyskusję prowadzić w odpowiednm miejscu.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0,06 sekundy. Zapytań do SQL: 8