Taktyka i Strategia - Forum Strona GłównaTaktyka i Strategia - Forum Strona Główna

To forum wykorzystuje pliki cookies do zapamiętywania spersonalizowanych preferencji.
Ustawienia dotyczace plików cookies można zmienić samodzielnie w przegladarce internetowej.
Szczegóły na stronie Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji.


FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum  DownloadDownload


Poprzedni temat «» Następny temat
Karty w W-39
Autor Wiadomość
Radosław Kotowski
Podporucznik



Dołączył: 27 Lut 2012
Posty: 693
Skąd: Warszawa
Wysłany: Sob 13 Sty, 2018   

Te karty mnie bawią i przerażają jednocześnie.
Ale to wasza gra więc nie będę marudził :wink:
 
     
Komendant
Plutonowy


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 10 Sty 2007
Posty: 198
Skąd: Katowice
Wysłany: Sob 13 Sty, 2018   

Dlaczego?
Uważam, że warto spróbować. Mogą wprowadzić trochę zwrotów akcji i zamieszania. Dodatkowo w jakiś sposób mogą oddać wydarzenia, które ciężko oddać w normalnej rozgrywce.
 
 
     
Grisznak
Porucznik



Pomógł: 4 razy
Dołączył: 01 Cze 2006
Posty: 748
Skąd: Włocławek
Wysłany: Nie 14 Sty, 2018   

Ja akurat jestem za, to jeden z tych elementów, które wprowadzają elementy losowe i nieprzewidziane, odróżniające wyraźnie gry wojenne od np. szachów.
Biorąc pod uwagę, że system nie posiada drugiej warstwy losowości (jak np. gry, które mają rzuty na wynik walki oraz rzuty na morale), ma to swoje uzasadnienie.
_________________

The super-dreadnought fitted with Western technology at Vickers in England, Kongou has arrived!
Even in the Pacific Theatre, I'll use the power of my speed to be of great use! Look forward to it!
 
     
Radosław Kotowski
Podporucznik



Dołączył: 27 Lut 2012
Posty: 693
Skąd: Warszawa
Wysłany: Sob 20 Sty, 2018   

Na przykład taka karta "Szarża". Dlaczego szarża jest elementem losowym? I skąd +1 modyfikatora?
 
     
Komendant
Plutonowy


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 10 Sty 2007
Posty: 198
Skąd: Katowice
Wysłany: Nie 21 Sty, 2018   

To akurat była karta zrobiona jako przykład ale możemy się nim posłużyć. Aktualnie karta wygląda tak:

SZARŻA KAWALERII Wybrana jednostka lub stos polskiej kawalerii wykonujący atak w terenie czystym mnoży swoją siłę razy 1,5, ale ponosi też straty o 1 wyższe. szansa 7

Jak wiemy w kampanii były bohaterskie epizody, niektóre nie powinny się powieść (przy przewadze przeciwnika) ale jednak były. Karty umożliwią umieszczenie takich właśnie wydarzeń w rozgrywce. Wydarzeń, które nie miałyby szansy lub byłaby ona zbyt mała przy stosowaniu tylko przepisów. Nie jest ich dużo, więc nie zdominuje to gry, dodatkowo każda karta ma szanse powodzenia żeby nie było 100% pewności, że zadziała i zapobiegnie używaniu kart liniowo w konkretnych przypadkach.
 
 
     
Radosław Kotowski
Podporucznik



Dołączył: 27 Lut 2012
Posty: 693
Skąd: Warszawa
Wysłany: Nie 21 Sty, 2018   

Jest to całkiem przemyślane.
Jednak dlaczego wybrana jednostka lub stos? Jakby dowódca chciał to szarżę by przeprowadziło więcej oddziałów.
 
     
Komendant
Plutonowy


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 10 Sty 2007
Posty: 198
Skąd: Katowice
Wysłany: Nie 21 Sty, 2018   

Szarży nie wykonywała cała brygada i to z kilku pól czyli np. frontem 6 km. Przeważnie była to inicjatywa jednego dowódcy i to nie generała, więc jest z jednego pola. W ostatecznej wersji kawaleria mnoży siłę x1,5 i ponosi straty o 1pkt wyższe.

Poniżej zamieszczam zdjęcia gotowej pierwszej partii kart

[img]
 
 
     
Radosław Kotowski
Podporucznik



Dołączył: 27 Lut 2012
Posty: 693
Skąd: Warszawa
Wysłany: Nie 21 Sty, 2018   

Ale na przykład będąc dowódcą armii będę miał dwa zgrupowania kawalerii do dyspozycji. I co wtedy?
A pozostałe karty nieczytelne, można podyskutować o ich treści.
 
     
Komendant
Plutonowy


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 10 Sty 2007
Posty: 198
Skąd: Katowice
Wysłany: Nie 21 Sty, 2018   

Karta ma służyć "zboostowaniu" niewielkiej ilości kawalerii by zasymulować udane ataki szarżą z zaskoczenia (przy normalnych przepisach nie oddamy tego zaskoczenia), gdzie niewielkie siły odnoszą duży sukces.

Poniżej spis kart:
L.p. Nazwa Opis Wymagania Szansa

1. DETERMINACJA OBROŃCÓW Wybrana broniąca się jednostka lub stos otrzymuje modyfikator +2 na swoją korzyść. Broniący ponosi dwa razy większe straty, a jeśli nie poniósł strat to traci 1 PS. 7
2. PRZYGOTOWANA OBRONA Wybrana broniąca się jednostka lub stos otrzymuje modyfikator +2 na swoją korzyść. Broniący ponosi dwa razy większe straty, a jeśli nie poniósł strat to traci 1 PS. Jednostki broniące muszą znajdować się w umocnieniach 7
3. PRÓBA PRZEBICIA Wybrana atakująca jednostka lub stos otrzymuje modyfikator +2 na swoją korzyść. Atakujący ponosi dwa razy większe straty, a jeśli nie poniósł strat to traci 1 PS. 7
4. ATAK Z DETERMINACJĄ Wybrana atakująca jednostka lub stos otrzymuje modyfikator +2 na swoją korzyść. Atakujący ponosi dwa razy większe straty, a jeśli nie poniósł strat to traci 1 PS. 7
5. CHMURY NAD CELEM Na koniec swojej tury rozłóż na 3 polach żetony „Chmury”. W obszarze 3 pól od żetonu nie może działać lotnictwo nieprzyjaciela. 8
6. CHMURY NAD CELEM Na koniec swojej tury rozłóż na 3 polach żetony „Chmury”. W obszarze 3 pól od żetonu nie może działać lotnictwo nieprzyjaciela. 8
7. BRAK PALIWA Oddziały wybranej dywizji pancernej w najbliższej fazie ruchu mogą poruszyć się maksymalnie o 1 pole. 7
8. ZA DLUGIE LINIE ZAOPATZRENIOWE Oddziały wybranej dywizji pancernej w najbliższej fazie ruchu mogą poruszyć się maksymalnie o 1 pole. 7
9. ZA WSZELKĄ CENĘ! Wybrana jednostka lub stos nie musi się wycofywać w wyniku ucieczki, a jego straty wynoszą 1PS. 6
10. KRWAWY POŚCIG Wycofująca się jednostka lub stos przeciwnika ponosi stratę 1 PS za każde pole odwrotu. Zwycięskie jednostki muszą wykonać pościg 8
11. ZASADZKA PPANC Podwójne straty atakującego odpisywane w czołgach. Tylko dla jednostki kawalerii broniącej się w umocnieniach 6
12. ATAK NA BAGNETY Wybrana atakująca jednostka lub stos otrzymuje przesunięcie o 3 kolumny na swoją korzyść. Obrońca ponosi dwa razy większe straty, a jeśli nie poniósł strat to traci 1 PS. 6
13. DO KRWI OSTATNIEJ Jednostka ta kosztem eliminacji czyni bronione pole nieprzejezdnym przez dwa etapy. Tylko dla jednostki broniącej się w umocnieniach stałych i posiadającej przynajmniej 2 PS oraz będącej w SK wroga. 5
L.p. Nazwa Opis Wymagania Szansa
14. BŁĘDNE KOORDYNATY Dodaj połowę modyfikatorów (zaokrąglone w górę) artylerii wroga na swoją korzyść. Użyj tylko podczas walki jednostek wroga, które wspiera artyleria. 5
15. SZARŻA KAWALERII Wybrana jednostka lub stos polskiej kawalerii wykonujący atak w terenie czystym mnoży swoją siłę razy 1,5, ale ponosi też straty o 1 wyższe. 7
16. WESTERPLATTE BRONI SIĘ NADAL Jednostki polskie przy rzucie na panikę lub dezorganizację otrzymują modyfikator +1 do rzutu na swoją korzyść. Karta pozostaje w grze. Westerplatte musi być zajęte przez jednostki polskie. 12
17. UDANE PRZEBICIE Jednostka lub stos może przejść przez strefę kontroli wrogiej jednostki tracąc 1PS. Straty ponosi osobno każda jednostka w stosie. W ten sposób jednostki mogą w danym ruchu pokonać tylko jedno pole wrogiej SK. 5
18. UDANE PRZEBICIE Jednostka lub stos może przejść przez strefę kontroli wrogiej jednostki tracąc 1PS. Straty ponosi osobno każda jednostka w stosie. W ten sposób jednostki mogą w danym ruchu pokonać tylko jedno pole wrogiej SK. 5
19. SZALONA ODWAGA Za każdy odpisany 1PS jednostka lub stos otrzymuje modyfikator +1 na swoją korzyść podczas ataku lub obrony. PS odpisuje się po walce. 6
NIEMCY
20. PANIKA! Jednostka lub stos automatycznie ulega panice przy udanym ataku lotniczym. W ataku na muszą uczestniczyć przynajmniej 3 jednostki lotnictwa szturmowego. Atakowana jednostki nie mogą być w umocnieniach. 6
21. DEZORGANIZACJA Jednostka lub stos automatycznie ulega dezorganizacji przy udanym ataku lotniczym. W ataku na muszą uczestniczyć przynajmniej 3 jednostki lotnictwa szturmowego. Atakowana jednostki nie mogą być w umocnieniach. 6
22. BRAK ROZKAZÓW Oddziały wybranej dywizji przeciwnika podczas następnej fazy ruchu mogą poruszyć się maksymalnie o 2 pola. 7
23. KOORDYNACJA DZIAŁAŃ Siła jednostek atakujących lub broniących się jest mnożona raz 1,5. Nie uwzględnia się artylerii. W ataku muszą uczestniczyć co najmniej 3 jednostki. 8
24. UCHODŹCY NA DROGACH Na 4 wybranych polach z drogą rozłóż żetony „Zator”. Koszt przejścia przez takie pole wynosi +3PR. 8
25. UCHODŹCY NA DROGACH Na 4 wybranych polach z drogą rozłóż żetony „Zator”. Koszt przejścia przez takie pole wynosi +3PR. 8
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0,05 sekundy. Zapytań do SQL: 8