Taktyka i Strategia - Forum Strona GłównaTaktyka i Strategia - Forum Strona Główna

To forum wykorzystuje pliki cookies do zapamiętywania spersonalizowanych preferencji.
Ustawienia dotyczace plików cookies można zmienić samodzielnie w przegladarce internetowej.
Szczegóły na stronie Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji.


FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum  DownloadDownload


Poprzedni temat «» Następny temat
Bitwa morska u brzegów Ozylii
Autor Wiadomość
KaGa
Kadet


Dołączył: 29 Gru 2015
Posty: 1
Skąd: Elbląg
Wysłany: Wto 29 Gru, 2015   Bitwa morska u brzegów Ozylii

Witam,
Właśnie pracuję nad stworzeniem gry oraz artykułu opisującego bitwę morską u brzegów Ozylii, starcia rosyjskich i szwedzkich żaglowców z 1719 roku. Mam już gotową instrukcję i chciałbym poprosić graczy o zapoznanie się z nią i wyrażenie swojej opinii co do czytelności zaprezentowanych przepisów.
Docelowo instrukcja ta ma umożliwić rozegranie każdej bitwy morskiej stoczonej do XIX wieku.
Dziękuję za wszystkie komentarze.
Bitwa morska u brzegów Ozylii
Instrukcja gry

1. Atrybuty gry
1.1. Każdy z graczy dysponuje:
a) Kartą jednostki (szczegóły omówione w punkcie 2)
b) Żetonem symbolizującym dany okręt, służący do pokazania aktualnej pozycji na mapie
c) Żetony pomocnicze, określające aktualną sprawność danego podsystemu danej jednostki (szczegóły omówione w punkcie 4).
1.2. Rozgrywka toczy się na załączonej mapie, która przedstawia akwen wodny. Na mapie nie ma żadnych naturalnych przeszkód nawigacyjnych.
2. Karta jednostki i żeton okrętu
2.1. Karta jednostki opisuje cechy charakterystyczne danego okrętu. Na karcie widnieją następujące rzeczy:
a) Nazwa okrętu
b) Rok zwodowania jednostki
c) Przynależność państwowa
d) Współczynnik „ostrzał”
e) Współczynnik „ożaglowanie”
f) Współczynnik „załoga”
2.2. Współczynnik liczbowy podany w polu „ostrzał” określa liczbę rzucanych kostek w celu rozstrzygnięcia wyniku walki.
2.3. Współczynnik liczbowy podany w polu „ożaglowanie” określa liczbę punktów ruchu dla danego okrętu.
2.4. Współczynnik liczbowy w polu „załoga” określa liczbę stanów sprawnościowych dla podsystemu załogi oraz liczbę rzucanych kostek w celu ustalenia wyniku abordażu.
2.5. Żeton symbolizuje pojedynczy, rzeczywisty okręt. Na pojedynczym polu na mapie może znajdować się tylko jeden żeton.
3. Stany sprawnościowe
3.1. Stany sprawnościowe zostały wprowadzone, aby odwzorować zniszczenia ponoszone przez okręt. Zaproponowane rozwiązanie ma na celu usunięcie „punktów wytrzymałości” oraz urealnienie gry.
3.2. Okręt składa się z 3 następujących podsystemów:
a) podsystem artyleryjski,
b) podsystem ożaglowania,
c) podsystem załogowy.
3.3. Podsystem artyleryjski posiada 4 następujące stany sprawnościowe:
a) podsystem artyleryjski jest w pełni sprawny – brak konsekwencji dla gry,
b) podsystem artyleryjski jest lekko uszkodzony – brak konsekwencji dla dalszej rozgrywki,
c) podsystem artyleryjski jest uszkodzony – liczbę podaną w polu „ostrzał” należy podzielić przez 2. Wynik zaokrąglić zgodnie z zasadami matematyki. Otrzymany wynik oznacza liczbę rzucanych kostek K6 przeznaczonych do rozstrzygnięcia walki,
d) podsystem artyleryjski jest zniszczony – brak możliwości prowadzenia walki.
3.4. Podsystem ożaglowania posiada 4 stany sprawnościowe:
a) podsystem ożaglowania jest w pełni sprawny – brak konsekwencji dla gry,
b) podsystem ożaglowania jest lekko uszkodzony – brak konsekwencji dla dalszej rozgrywki,
c) podsystem ożaglowania jest uszkodzony – liczbę podaną w polu „ożaglowanie” należy podzielić przez 2. Wynik zaokrąglić zgodnie z zasadami matematyki. Otrzymany wynik oznacza dostępną na tym etapie liczbę punktów ruchu,
d) podsystem ożaglowania jest zniszczony – brak możliwości ruchu.
3.5. Liczba stanów sprawnościowych dla podsystemu załogi jest określona na karcie jednostki w polu „załoga”. Gdy liczba w polu „załoga” osiągnie wartość 0 (w wyniku walki i/lub abordażu) załoga na okręcie kapituluje. W takim przypadku gracz nie ma możliwości wykonywania działań danym okrętem. Żeton symbolizujący okręt na mapie pozostaje na miejscu stanowiąc przeszkodę nawigacyjną.
3.6. Stany sprawnościowe podczas gry nie mogą być odnawiane.
4. Żetony pomocnicze
4.1. Gracz do dyspozycji posiada następujące żetony pomocnicze:
a) żeton określający poziom stanu sprawnościowego dla podsystemu artyleryjskiego
b) żeton określający poziom stanu sprawnościowego dla podsystemu ożaglowania
c) żeton określający poziom stanu sprawnościowego dla podsystemu załogi.
4.2. Żetony określające poziom stanu sprawnościowego dla podsystemu artyleryjskiego posiadają następujące wartości:
a) 1 – odwzorowanie stanu sprawnościowego scharakteryzowanego w 3.3.b)
b) 2 – odwzorowanie stanu sprawnościowego scharakteryzowanego w 3.3.c)
c) 3 – odwzorowanie stanu sprawnościowego scharakteryzowanego w 3.3.d)
4.3. Żetony określające poziom stanu sprawnościowego dla podsystemu ożaglowania posiadają następujące wartości:
a) 1 – odwzorowanie stanu sprawnościowego scharakteryzowanego w 3.4.b)
b) 2 – odwzorowanie stanu sprawnościowego scharakteryzowanego w 3.4.c)
c) 3 – odwzorowanie stanu sprawnościowego scharakteryzowanego w 3.4.d)
4.4. Wartość żetonu określającego poziom stanu sprawnościowego dla podsystemu załogi jest odzwierciedleniem aktualnej liczby osób, które chce lub jest w stanie walczyć.
4.5. Odpowiednia wartość żetonu jest nanoszona na kartę jednostki w zależności od rezultatu walki.
5. Etapy gry
5.1. Pojedynczy etap składa się z następujących faz:
I. Faza ruchu gracza rosyjskiego,
II. Faza walki/ Faza abordażu,
III. Faza ruchu gracza szwedzkiego.
6. Faza ruchu
6.1. Podczas fazy ruchu gracz wykorzystuje punkty ruchu zdefiniowane przez pole „ożaglowanie”.
6.2. Koszt wejścia na dane pole jest uzależnione od kierunku wiatru.
6.3. Na danym polu jednostka może wykonać manewry polegające na zmianie kursu. Dopuszczalna maksymalna zmiana kursu na pojedynczym heksie wynosi 120 stopni i wiążę się z poniesieniem kosztu równego 1 punktu ruchu. Dopuszcza się również wykonanie manewru o 60 stopni – taki zabieg kosztuje 0,5 punktu ruchu. Manewr może być wykonany w dowolnym kierunku.
6.4. Gracz nie musi wykorzystywać wszystkich punktów ruchu przypisanej danej jednostce, ale nie może tej wartości przekroczyć.
6.5. Rysunek pokazujący koszt w punktach ruchu wejścia na dane pole w zależności od kierunku wiatru:

7. Walka/ Abordaż
7.1. Jednostka, podczas pojedynczej tury, może przeprowadzić procedurę walki lub abordażu. Okręt nie może uczestniczyć w obu formach walki podczas tej samej tury gry.
7.2. Liczba podana na karcie jednostki w polu „ostrzał” określa liczbę kostek, którą należy wyrzucić w celu ustalenia wyniku walki.
7.3. Gracz ostrzeliwujący deklaruje cele dla poszczególnych jednostek przed rozstrzygnięciem wyniku.
7.4. Zasięg ognia wynosi 1 pole. Jednostka ostrzeliwująca musi stać burtą w kierunku celu.
7.5. W wyniku rzutu możliwe są następujące wyniki:

Rzut kością K6 - Nazwa wyniku - Rezultat
1 - Ożaglowanie - - 1 stanu sprawnościowego dla podsystemu ożaglowania
2 - Kadłub - Brak wpływu
3 - Ostrzał - -1 stanu sprawnościowego dla podsystemu artyleryjskiego
4 - Kadłub - Brak wpływu
5 - Załoga - -1 stanu sprawnościowego dla podsystemu załogowego
6 - Kadłub - Brak wpływu
PRZYKŁAD:
W polu „ostrzał” dla jednostki X widnieje liczba 5. Oznacza to, zgodnie z 7.2, że gracz wykonuje rzut 5 kośćmi K6 i uzyskuje następujące wyniki: 6, 1, 5, 3, 5.
Zgodnie z 7.5 wynik ten należy interpretować następująco:
1 raz wyrzucono kadłub – brak konsekwencji dla ostrzeliwanej jednostki,
1 raz wyrzucono ożaglowanie – obniżenie stanu sprawnościowego dla podsystemu ożaglowania o 1 (konsekwencje patrz na punkt 3.4)
1 raz wyrzucono załoga – obniżenie stanu sprawnościowego załogi o 1 punkt (konsekwencje patrz na 3.5)
2 razy wyrzucono ostrzał – obniżenie stanu sprawnościowego dla podsystemu artyleryjskiego o 2 punkty sprawności (konsekwencje patrz na 3.3).
Załóżmy, że ostrzeliwana jednostka w polu „ostrzał” nie posiada właściwego żetonu pomocniczego, a w polu ożaglowanie posiada właściwy żeton pomocniczy z cyfrą 3. Uwzględniając wyniki rzutu, należy na pole „ostrzał” położyć żeton pomocniczy z cyfrą 2. Dla pola „ożaglowanie” nie zachodzą żadne zmiany, ponieważ brak jest możliwości uszkodzenia zniszczonego podsystemu okrętu.
8. Abordaż
8.1. Gracze, ustalając wynik walki, posługują się współczynnikiem podanym w polu „załoga”. Liczba w tym polu określa liczbę wyrzucanych kostek użytych do rozstrzygnięcia wyniku.
8.2. Abordaż jest możliwy tylko dla jednostek, które stoją burta w burtę.
8.3. Procedura przeprowadzenia abordażu wygląda następująco:
a) Gracz rosyjski wybiera jeden okręt i ustala cel do przeprowadzenia abordażu
b) Gracz szwedzki wybiera jeden okręt i ustala cel do przeprowadzenia abordażu
c) Procedura opisana w punktach 8.3.a) oraz 8.3.b) do momentu aż gracze zadeklarują, że nie chcą przeprowadzać więcej walk. Gracze pomiędzy sobą ustalają kolejność przeprowadzania walk
d) Gracz atakujący rzuca tyloma kostkami, ile jest aktualnie w polu „załoga” wybranej jednostki
e) Gracz broniący rzuca tyloma kostkami, ile jest aktualnie w polu „załoga” wybranego okrętu
f) Ustalany jest rezultat walki, poprzez właściwe obniżenie punktów stanu sprawności załogi
8.4. W wyniku rzutu możliwe są następujące wyniki:

Rzut kością K6 - Nazwa wyniku - Rezultat
1 - Pudło - Brak wpływu
2 - Załoga - - 1 stanu sprawnościowego dla podsystemu załogowego
3 - Pudło - Brak wpływu
4 - Załoga - - 1 stanu sprawnościowego dla podsystemu załogowego
5 - Pudło - Brak wpływu
6 - Załoga - - 1 stanu sprawnościowego dla podsystemu załogowego
PRZYKŁAD
Gracz rosyjski zdecydował, że okręt X dokonuje abordażu szwedzkiej jednostki A. Następnie gracz szwedzki zdecydował, że okręt B dokonuje abordażu rosyjskiej jednostki Y. Gracz rosyjski zdecydował, że nie przeprowadza więcej abordaży. Gracz szwedzki zdecydował, że okręt A dokonuje abordażu rosyjskiej jednostki X. Gracz szwedzki zdecydował, że nie przeprowadza więcej abordaży.
Gracze ustalili drogą losowania kolejność toczonych potyczek. Pierwszą rozstrzyganą bitwą jest atak B na Y. Następną walką będzie atak X na A, a następnie A na X.
Dla szwedzkiego okrętu B w polu „załoga” widnieje liczba 8 co oznacza, że gracz atakujący rzuca ośmioma kostkami K6 i uzyskuje następujący wynik: 6, 5, 3, 1, 3, 5, 6 oraz 1. Wynik oznacza 2 trafienia. Dla rosyjskiego okrętu Y w polu „załoga” widnieje liczba 2 co pozwala graczowi broniącemu się na rzut dwoma kostkami K6. Wynik jest następujący: 2, 4 i oznacza on dwa trafienia.
Ostatecznie więc szwedzki okręt B ponosi stratę dwóch poziomów stanu sprawnościowego dla podsystemu załogi, który teraz wynosi 6. Rosyjski okręt Y ponosi stratę dwóch poziomów stanu sprawnościowego dla podsystemu załogi, którego wartość teraz wynosi 0 co oznacza, że gracz rosyjski utracił daną jednostkę.
Następnie przeprowadzane są w kolejności kolejne walki abordażowe z zastrzeżeniem, że w kolejnej ewentualnej walce okręt szwedzki posiada 6 poziomów sprawnościowego dla podsystemu załogi.
9. Wiatr
9.1. Kierunek wiatru wpływa ruch okrętu oraz na walkę. Wpływ wiatru na ruch jest opisany w punkcie 6.
9.2. Okręt uczestniczący w walce stojący po stronie zawietrznej walczy z ograniczoną skutecznością. Ze względu na utrudnioną obserwację pola walki w celu rozstrzygnięcia wyniku starcia należy zredukować liczbę kostek podaną w polu „ostrzał” o 1.
 
     
Mucha
St. szeregowy


Dołączył: 12 Sty 2014
Posty: 49
Skąd: Szczecin
Wysłany: Pon 18 Sty, 2016   

Witaj

Potraktuj proszę moją wypowiedź jako konstruktywną krytykę a nie tyradę. Wtedy będziesz mógł wyciągnąć odpowiednie wnioski i jeszcze raz przemyśleć temat.

A więc zaczynamy:

1 - silnik, czyli najważniejszy element gry musi być logiczny i spójny. Etapy i fazy muszą być ułożona w taki sposób, aby dawały obu stronom równe szanse. U Ciebie jest to zachwiane bo wygląda tak

5.1. Pojedynczy etap składa się z następujących faz:
I. Faza ruchu gracza rosyjskiego,
II. Faza walki/ Faza abordażu,
III. Faza ruchu gracza szwedzkiego.

Zadasz pytanie - "A jak powinno?". OK śpieszę z wyjaśnieniem. Taki układ faz daje inicjatywę TYLKO stronie rosyjskiej. Ruszają się jako pierwsi, atakują w dowolnym miejscu (Szwedzi mogą co najwyżej się bronić), po czym jest ruch (i tylko ruch) Szwedów. Kolejny krok to ponownie ruch Rosjan. Na "Dzień dobry" nie dajesz szans Szwedom. Moim zdaniem powinno być:

5.1. Pojedynczy etap składa się z następujących faz:
I. Faza ruchu gracza rosyjskiego,
II. Faza walki/ Faza abordażu,
III. Faza ruchu gracza szwedzkiego.
IV. Faza walki/ Faza abordażu,

2 - pozwól, że się z Tobą nie zgodzę w kwestii braku punktów wytrzymałości. Dlaczego? Ile bitew z udziałem XVII czy XVIII żaglowców przeanalizowałeś? Co z nich wynika? Dlaczego okręty tonęły?

Zgodzę się, że okręt bez masztów nie popłynie. Tu masz rację i plus dla Ciebie, że to uwzględniłeś. Zgodzę się, że ilość wyciętej załogi ma wpływ na zdolność poruszania się jednostki (silna zależność w ostrzale dla tych konstrukcji). Ale za diabła się nie zgodzę, że wyrwanie kilkunastu dziur w kadłubie krótko pod linią wodną pozostaje bez echa dla tego typu jednostek.

Podpowiem Ci jeszcze jedno. Ogień na okręcie. Jak chcesz zrobić coś fajnego - zastanów się jak go umieścić i co będzie powodował. Bo na razie strzelasz wg swojej instrukcji tylko pełnymi kulami. Poczytaj jaki był sposób walki tych okrętów. Jak się chroniono przed ogniem, abordażem, jak był skonstruowany okręt z tamtej epoki.

3 - jeden żeton na jednym heksie (zakładam, że heksie). OK fajnie, bo będzie porządek. Ale piętrowanie na nim kilku żetonów pomocniczych jest słabe. Bo zasłania obraz gry. Chce Ci się co chwila ściągać żetony pomocnicze aby zobaczyć czym dysponujesz? Zwłaszcza, że mechanikę zakładasz bardzo szybką jak widzę. Albo masz taki zamiar.

4 - ruch. Dobrze jest unikać ułamków. Wierz mi na słowo. To upraszcza. Ułamki drażnią i powodują ślinotok. Wiem jak reagują na nie testerzy. Pomyśl jak to zastąpić. W Twoją grę będzie pewnie chciał zagrać "tata z synem". Tłumacz dziecku co to jest 1/2 i jak się to kolejno liczy...

Dalej, mówię Ci to jako żeglarz praktyk a nie teoretyk. Idąc fordewindem i baksztagiem osiągasz niemal identyczne prędkości. Różnicę możesz osiągnąć TYLKO lepszym ułożeniem żagli (wyszkoleniem załogi). Poza tym rzadko widziało się dwie takie same jednostki (a niemal każda ma inne właściwości nautyczne). Zastanów się i nad tym. Poczytaj o tych typach, jakie uczestniczyły w walce. Może to zagadnienie już samo się w tej chwili rozwiązało.

Ciekawostka - na wodach świata wygrywali i rządzili Anglicy. Ale paradoksalnie to Francuzi mieli najlepsze okręty...

5 - Wiatr. Piszesz:

9.1. Kierunek wiatru wpływa ruch okrętu oraz na walkę. Wpływ wiatru na ruch jest opisany w punkcie 6.

9.2. Okręt uczestniczący w walce stojący po stronie zawietrznej walczy z ograniczoną skutecznością. Ze względu na utrudnioną obserwację pola walki w celu rozstrzygnięcia wyniku starcia należy zredukować liczbę kostek podaną w polu „ostrzał” o 1.

Wiatr nie wpływa na walkę. Kula armatnia leci tak samo dobrze z wiatrem jak i pod wiatr. Albo autor miał co innego na myśli, ale jeżeli tak to MUSISZ pisać tak jak dla pierwszoklasisty. Ja wiem co to jest strona zawietrzna i nawietrzna ale laikowi MUSISZ to rozrysować i jeszcze poprzeć przykładem.

9.2 - niezależnie po jakiej stronie wiatru stoisz widoczność masz taką samą więc nie wiem o czym piszesz.

Reasumując - fajnie że masz zapał. Przemyśl, weź kolegę albo kilku i zagrajcie. Nie przejmuj się jak Cię styrają jak (......) za taki albo inny pomysł. Ja to przerabiam kilka razy w miesiącu. Wyciągaj wnioski i baw się dobrze tworzeniem gry.

Czołgiem!
_________________
Staraj się wyglądać niepozornie, może przeciwnik ma mało amunicji
 
     
coses22
Kadet


Dołączył: 26 Sty 2016
Posty: 5
Skąd: Kraków
Wysłany: Sob 30 Sty, 2016   

ja mogę zagrać bo nie mam z kim i sprawdzimy ;)
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0,12 sekundy. Zapytań do SQL: 8