Taktyka i Strategia - Forum Strona GłównaTaktyka i Strategia - Forum Strona Główna

To forum wykorzystuje pliki cookies do zapamiętywania spersonalizowanych preferencji.
Ustawienia dotyczace plików cookies można zmienić samodzielnie w przegladarce internetowej.
Szczegóły na stronie Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji.


FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum  DownloadDownload


Poprzedni temat «» Następny temat
Modyfikacja do systemu Napoleon
Autor Wiadomość
pietia35
Szeregowy


Dołączył: 14 Sie 2010
Posty: 26
Skąd: Mińsk Mazowiecki
Wysłany: Pią 09 Maj, 2014   Modyfikacja do systemu Napoleon

Witam,
Zwarzywszy na to, że przepisy do systemu są delikatnie mówiąc niedopracowane i "staroświeckie", pozwoliłem sobie zaproponować kilka drobnych modyfikacji z myślą o Maciejowicach i Racławicach
Mam nadzieje, że będzie to przyczynek do rzeczowej dyskusji. wszelkie prawa niezatrzeżone, a kopiowanie dozwolone
Piotr
Zainteresowanym służę plikiem word.

1. Ostrzał karabinowy
Może być prowadzony wyłącznie przez jednostkę piechoty podczas:
a) własnej fazy ruchu kosztem 2 PR (czyli oddział, który nie poruszał się może strzelać 2 razy). Jest to ogień ofensywny.
b) fazy ruchu przeciwnika, gdy wrogi oddział wejdzie w jej strefę przednią (tylko jedna salwa). Wówczas mówimy o ogniu obronnym, który zawsze następuje przed ogniem ofensywnym.
Ostrzał podlega poniższym restrykcjom:
a) Cel musi się znajdować w zasięgu ognia karabinów – do 2 pól od strzelającego.
b) Między strzelającym i ostrzeliwanym musi być zachowana widoczność.
c) Ogień można prowadzić z siłą maksymalnie 6 punktów (rzut 3 kostkami)
1.1 Procedura ostrzału:
a) Gracz deklaruje chęć wykonania ostrzału i wskazuje zarówno strzelającego, jak i cel ostrzelania. Celem musi być 1 oddział (stos).
b) Gracz ustala siłę ognia i tym samym liczbę kości, które zostaną użyte przy ustaleniu wyniku – za każde 2 punkty liczebności przysługuje 1 kość (1k10).
c) Następuje rzut kośćmi i ustalenie wyniku po wprowadzeniu modyfikatorów – straty w wyniku celnego ognia są wprowadzane natychmiast.
1.2 Ustalanie wyniku ostrzału
Ostrzał uważa się za skuteczny, gdy na strzelający uzyska wynik rzutu mniejszy lub równy „wskaźnikowi celności”. Bazowy wskaźnik celności dla piechoty wynosi 3 i podlega następującym modyfikacjom:
+1 jeśli jednostka strzelająca ma morale 9 lub wyższe
+1 jeśli strzela jednostka piechoty lekkiej (jegrów)
+1 jeśli jednostka strzela do celu znajdującego się poniżej niej
-1 jeśli cel jest oddalony o 2 pola
-1 jeśli celem jest kawaleria
-1 jeśli cel znajduje się w lesie lub terenie zabudowanym
-1 jeśli jednostka strzelająca jest zdezorganizowana
-1 jeśli celem ostrzału jest jednostka na wzniesieniu powyżej strzelającego
Wynik 1 (lub 0 w zależności od rodzaju kości) zawsze uznaje się za trafienie, a 10 (9) za pudło
1.3 Wprowadzenie rezultatów ostrzału
Każde trafienie oznacza utratę 1 PS i konieczność wykonania testu morale. Negatywny wynik testu powoduje dezorganizację oddziału (lub stosu). Do testu bierze się współczynnik morale najliczniejszego z oddziałów w stosie. Jeśli pierwszy test wypadł niekorzystnie dla ostrzeliwanego, to nie przeprowadza się kolejnego testu w przypadku większej liczby trafień – oddział nie może zostać rozbity w wyniku ostrzału.
Oddział gracza aktywnego, który w wyniku ostrzału został trafiony więcej niż 1 raz może zignorować pozostałe trafienia kosztem dezorganizacji i wycofania się na pole bezpośrednio za nim (środkowe strefy tylnej). Strata pierwszego punktu siły jest obligatoryjna.
Oddział gracza nieaktywnego może postąpić jak wyżej, ale tylko wówczas, gdy znajduje się pod rozkazem „odwrót” (patrz rozkazy).
Dystrybucja trafień – Gracz musi rozdzielić trafienia zadane swoim jednostkom w stosie w sposób dowolny wśród pierwszych 8 punktów siły w stosie. Jednak aby odjąć oddziałowi 2 punk siły, wszystkie inne stojące w pierwszej linii również muszą zaliczyć jedno trafienie.

2. Walka w ręcz
Aby zaatakować wręcz przeciwnika jednostka musi wejść na sąsiadujące z nią pole. Innymi słowy na koniec fazy ruchu jednostka aktywnego gracza musi mieć w strefie przedniej jednostkę gracza nieaktywnego.
2.1 Ograniczenia ataków i możliwości przeprowadzania ataków:
- piechota i kawaleria nie mogą razem atakować,
- nie można piechotą zaatakować kawalerii, ani jej ostrzelać, chyba że ta decyduje się na kontrszarżę.
- oddział (stos) może zaatakować tylko jeden, dowolny heks z jednostką przeciwnika.
- w walce wręcz można użyć jednorazowo tylko pierwszych 8 Ps w stosie i tylko one ponoszą straty. Muszą jednak w razie porażki się wycofać razem z innymi.
- oddział który wszedł w strefę przednią rywala i znajduje się w niej po ostrzale artyleryjskim musi atakować.
2.2 Ataki (w tym szarże) rozstrzyga się następująco:
a) faza przydziału wsparcia artylerii (najpierw deklaruje atakujący, potem obrońca)
b) faza ognia artyleryjskiego – najpierw atakujący, potem obrońca (patrz przepisy o artylerii)
c) faza zwarcia
d) określenie wyniku walki – zwycięzca utrzymuje pole
e) wprowadzenie ewentualnych strat

2.3 Zwarcie (walka na broń białą)
Zwarcie rozstrzyga się następująco:
Atakujący i obrońca rzucają kostką (1K10) i do rzutu dodają swój współczynnik morale, siłę jednostki oraz modyfikatory:
Dla atakującego:
+3 jeśli atakuje szarżująca kawaleria (nie uwzględnia się w przypadku ataku na czworobok)
+1 oddział ma 100% stanu osobowego
+2 oddział znajduje się na jednym polu z własnym dowódcą
+1 oddział znajduje się na polu sąsiadującym z dowódcą
+1 oddział atakuje w dół zbocza (zwiększa to jego impet)
+2 oddział atakuje strefę tylną nieprzyjaciela
-1 jeśli atakujący jest zdezorganizowany ( np. w wyniku ognia obronnego)
-1 jeśli atakujący ma w jednej nie atakowanej strefie przedniej wrogi oddział (zagrożenie oskrzydleniem)
-2 jeśli atakujący ma ma w 2 nie atakowanych strefach przednich wrogie oddziały (zagrożenie ookrążeniem)
Uwaga! Jeżeli stos liczy więcej niż 8 ps, to każde kolejne 2Ps negują zagrożenie 1 flanki!
Dla Obrońcy:
+1 za obronę w terenie zabudowanym lub w lesie
+2 jeśli obrońcę obowiązuje rozkaz „obrona”
+2 oddział znajduje się na jednym polu z własnym dowódcą
+1 oddział znajduje się na polu sąsiadującym z dowódcą
-1 jeśli obrońcę obowiązuje rozkaz „atak”
-1 jeśli obrońca jest zdezorganizowany
-1 jeśli obrońca tworzy czworobok, a atakuje go piechota
Uzyskana suma dodatnia lub oznacza zwycięstwo atakującego, ujemna lub zero – wygrywa obrońca
2.4 Straty po walce
Przy różnicy w wyniku wynoszącej
1 nie ma strat w ludziach,
2 – obie jednostki ponoszą stratę 1 ps,
3 – zwycięzca traci 1, a przegrany 2 ps
4 i więcej – tylko przegrany 2 ps

2.5 Konsekwencje starcia
Przegrany oddział obrońcy musi wykonać test morale. W przypadku negatywnego wyniku ulega rozbiciu i jest zdejmowany z planszy. Kładzie się go na polu etapów w oddaleniu od obecnie trwającego równym różnicy wyniku przegranej walki. Jeśli test wypadnie pomyślne oddział cofa się o tyle pól ile wyniosła wspomniana różnica, nie więcej jednak niż 3 pola
Atakujący po przegranej walce również sprawdza analogicznie morale. Ulega rozbiciu na podobnych zasadach co obrońca, a w przypadku zdania testu morale zostaje na swoim miejscu.
W przypadku przełamania obrony atakujący jest zmuszony do zajęcia pola opuszczonego przez obrońcę. Następnie jeśli jest bezpośrednio dowodzony może kontynuować pościg, w przeciwnym razie musi podążyć za uciekającym wrogiem.

3 Artyleria
– w grze w przeciwieństwie do innych pozycji na rynku polskim, artyleria występuje na planszy tylko jako żeton pomocniczy. Jej wpływ na bitwę zaznaczany jest w postaci punktów wsparcia w ataku/obronie/samodzielnego ostrzału.
Artyleria jest przydzielana poszczególnym dowódcom przed rozpoczęciem gry, po rozstawieniu wojsk. Przydział odnotowuje się przez położenie żetonu (lub żetonów artylerii) pod żetonem dowódcy. Gdy jest ich zbyt dużo można zdjąć żetony artylerii z planszy, pamiętając jednak o oznaczeniu, do którego dowódcy zostały przyporządkowane.
Jeżeli decydujemy się na użycie artylerii (baterii), cała jej siła musi być wykorzystana do ostrzeliwania jednego celu. Po ostrzale przekręcamy żeton awersem do góry.
Gracz może zaordynować zmianę przydziału jednostki artyleryjskiej i skierować ją do innego dowódcy. Warunkiem jest istnienie Linii Komunikacji (ciągu pól wolnych od jednostek wroga lub ich stref przednich) między dowódcami. Artyleria konna po takiej zmianie pojawia się w następnym etapie, piesza w 3 etapie od zmiany przydziału i jest dostępna dla nowego dowodzącego.
3.1 Ogień artylerii
Artyleria strzela w fazie własnego ruchu jako samodzielny ostrzał, lub w fazie walki przed zwarciem jako wsparcie dla walczących stron.
Gracz w każdym etapie otrzymuje tyle punktów ostrzału ile punktów siły ma jego artyleria. Od decyzji gracza zależy, czy wykorzysta je we własnej fazie ruchu (czyli ofensywnie), czy w fazie ruchu przeciwnika (do obrony). Jeżeli jednak gracz wydał na obecny etap rozkaz obrona lub odwrót, jego park artyleryjski będzie mógł strzelać tylko w fazie ruchu przeciwnika.
Wyznaczenie celu dla artylerii:
Artyleria może ostrzelać przeciwnika, gdy między jednym z pół zasięgu dowodzenia własnego dowódcy, a celem jest widoczność i maksimum 10 heksów odległości.
Artyleria może wesprzeć własną jednostkę, gdy ona znajduje się w odległości do 10 heksów i są spełnione powyższe warunki.
Artyleria wyznaczona do wsparcia ataku/obrony może zostać użyta przeciwko analogicznemu wsparciu przeciwnika (ogień kontrbateryjny). Warunkiem jest, aby strefy dowodzenia obydwu wspierających dowódców (przynajmniej jedno pole) znajdowały się w zasięgu artylerii (10 heksów).
Bezpośrednio zagrożona artyleria (czyli taka, której dowódca ma w strefie dowodzenia jednostki nieprzyjaciela) może zostać użyta tylko przeciwko zagrożeniu.
Wsparcie artylerii zaznaczamy odpowiednimi żetonami o wartości 1,2 lub 3
Procedura strzału jest analogiczna do ognia karabinowego piechoty z wyjątkiem:
- artyleria posiada bazowy współczynnik celności 4 i następujące modyfikatory:
+1 jeśli wspiera obronę
+1 jeśli ma morale 9 lub wyższe
+1 jeśli jest to kolejny strzał tej samej baterii, a poprzedni był celny
-1 jeśli cel znajduje się w zabudowaniach lub w lesie
-1 jeśli celem ostrzału jest kawaleria
-1 jeśli celem ataku są jegrzy
-1 jeśli celem ataku jest artyleria
Efekty ostrzału wprowadza się natychmiast. Jeśli trafiona została atakująca piechota, to jest ona zmuszona do przeprowadzenia testu morale – w przypadku negatywnego wyniku ulega dezorganizacji i wycofuje się o 1 pole (atak załamał się w ogniu dział)
3.2 Zdobycie artylerii przez wroga
Artyleria zostaje zdobyta przez wroga w przypadku wyeliminowania własnego dowódcy, któremu została przyporządkowana.
4. Rozkazy

Na koniec każdego etapu wydawane są ogólne rozkazy dla walczących armii:
-obrona (jednostki bronią się, poruszają i walczą w obronie z modyfikatorem +2). Nie mogą wejść w strefę przednią przeciwnika. Nie mogą opuścić strefy przedniej nieprzyjaciela.
-atak (jak wyżej, z tym że mogą atakować, w obronie modyfikator -1). Nie mogą opuścić strefy przedniej nieprzyjaciela.
-odwrót – mogą opuścić strefę przednią przeciwnika, poruszając się w przeciwnym do niego kierunku zwiększają ruchliwość o 2 punkty (kawaleria o 3). Brak modyfikatorów. Przed walką piechota może podjąć próbę wycofania się po teście morale.
4. 1 Inicjatywa. Rozkazy są związane z posiadaniem inicjatywy – jako drugi porusza się gracz, który ostatni wydał rozkaz „odwrót”.

5. Dowodzenie

Poruszamy tylko jednostki dowodzone – zasięg dowodzenia wynosi 4 pola. Nie dowodzone oddziały wykonują rozkaz obrona i mogą robić zwroty.
Dowódca może detaszować 1 jednostkę – podając cel jej ruchu (nr pola) i rozkaz jaki ma wykonać. Detaszowana jednostka może normalnie poruszać się i walczyć, ale tylko do czasu wykonania rozkazu. W chwili detaszowania musi znajdować się w zasięgu dowodzenia.
 
     
Wojciech Zalewski
Generał (wydawca)


Pomógł: 5 razy
Dołączył: 15 Mar 2004
Posty: 14485
Skąd: warszawa
Wysłany: Pią 09 Maj, 2014   Re: Modyfikacja do systemu Napoleon

pietia35 napisał/a:
Zwarzywszy na to, że przepisy do systemu są delikatnie mówiąc niedopracowane i "staroświeckie", pozwoliłem sobie zaproponować kilka drobnych modyfikacji z myślą o Maciejowicach i Racławicach

Nigdy nie odważyłbym się tak napisać żadnemu "autorowi"
No ale widać "młodość" upoważnia do takich twierdzeń....

Przeczytałem Pana propozycje. Komplikowanie gier w imię "poprawiania" to bardzo zła taktyka.
_________________
https://www.facebook.com/...?ref=ts&fref=ts
 
 
     
Razer
Chorąży



Dołączył: 02 Wrz 2004
Posty: 426
Skąd: Bielsko-Biała
Wysłany: Sob 10 Maj, 2014   

Panie Generale, proszę zważyć, że szeregowy pietia jest na forum świeży i dopiero etykiety forum się uczy. :oops:
 
 
     
Wojciech Zalewski
Generał (wydawca)


Pomógł: 5 razy
Dołączył: 15 Mar 2004
Posty: 14485
Skąd: warszawa
Wysłany: Sob 10 Maj, 2014   

ale dom posiada?
tam uczą etykiety...
Na forum to tylko świat zemnętrzyny
_________________
https://www.facebook.com/...?ref=ts&fref=ts
 
 
     
Razer
Chorąży



Dołączył: 02 Wrz 2004
Posty: 426
Skąd: Bielsko-Biała
Wysłany: Sob 10 Maj, 2014   

racja, racja ,,kulturę wynosi się z domu''
 
 
     
pietia35
Szeregowy


Dołączył: 14 Sie 2010
Posty: 26
Skąd: Mińsk Mazowiecki
Wysłany: Sob 10 Maj, 2014   

O widzę Pan, Generale ma wojsko lojalne i biegłe w piśmie. To połowa sukcesu w walce! A co do etykiety...na dwór Ludwika XIV chyba trafiłem...
Cóż, ja po prostu napisałem co myślę, proszę się nie obrażać. Też bym wolał dostać do ręki instrukcję idealną. Wtedy pisałbym ody i peany na cześć autora. Moja propozycja ma charakter przyczynkowy, powstała w ciągu paru godzin i wymaga testów i poprawek, to pewne. Ma służyć poprawie mechaniki, nie obrażać uczucia autora. Warto moim zdaniem coś z tym zrobić, bo skala jest dobra, nie ma tłoku na planszy i gra może być bardzo dobra.
Widzę nutę merytorycznego ataku, bronię więc zarzut komplikacji.
Mój tekst upraszcza nawet oryginał, przepisy Borodino są dość proste, co broń Boże nie jest wadą. Ale modyfikacja ma 4 strony i nie wydłuża instrukcji. Tabele walki i ognia znikają, nie ma na planszy artylerii. To chyba obniża stopień komplikacji. dom ma,
Ps. Dom ma, ale we dworze był tylko na wycieczce.
 
     
Wojciech Zalewski
Generał (wydawca)


Pomógł: 5 razy
Dołączył: 15 Mar 2004
Posty: 14485
Skąd: warszawa
Wysłany: Sob 10 Maj, 2014   

pietia35 napisał/a:
O widzę Pan, Generale ma wojsko lojalne i biegłe w piśmie. To połowa sukcesu w walce! A co do etykiety...na dwór Ludwika XIV chyba trafiłem...

Nie ma co się pompować, każdy popełnia błędy.

pietia35 napisał/a:
Cóż, ja po prostu napisałem co myślę, proszę się nie obrażać.

Nie chodzi o to "co" ale "jak"

pietia35 napisał/a:
Też bym wolał dostać do ręki instrukcję idealną. Wtedy pisałbym ody i peany na cześć autora. Moja propozycja ma charakter przyczynkowy, powstała w ciągu paru godzin i wymaga testów i poprawek, to pewne. Ma służyć poprawie mechaniki, nie obrażać uczucia autora.
Czasem i genialne pomysły powstają w sekundę, a czasem przypadkiem. Ja nie odniosłem się do meritum a do formy.

pietia35 napisał/a:
Warto moim zdaniem coś z tym zrobić, bo skala jest dobra, nie ma tłoku na planszy i gra może być bardzo dobra.
Popieram. Wszyscy tworzymy te instrukcje i wszystkim nam służą.
_________________
https://www.facebook.com/...?ref=ts&fref=ts
 
 
     
Grisznak
Podporucznik



Pomógł: 3 razy
Dołączył: 01 Cze 2006
Posty: 695
Skąd: Włocławek
Wysłany: Pią 12 Wrz, 2014   

A mi przyszedł do głowy taki pomysł, nie zresztą super oryginalny, bo obecny w niektórych zachodnich grach wojennych. Czy zamiast zasady "Ja ruszam moją armię - ty ruszasz swoją" nie ciekawiej byłoby wprowadzić opcję 'Ja poruszam korpus - ty poruszasz korpus". W przypadku "Borodino" np, gdzie dodatkowo mamy żetonowy system dowodzenia, to mogło sprawdzić się nieźle i mocno zdynamizować rozgrywkę.
_________________

The super-dreadnought fitted with Western technology at Vickers in England, Kongou has arrived!
Even in the Pacific Theatre, I'll use the power of my speed to be of great use! Look forward to it!
 
     
Wojciech Zalewski
Generał (wydawca)


Pomógł: 5 razy
Dołączył: 15 Mar 2004
Posty: 14485
Skąd: warszawa
Wysłany: Pią 12 Wrz, 2014   

proszę sprawdzić w grze, chętnie wysłucham wniosków
_________________
https://www.facebook.com/...?ref=ts&fref=ts
 
 
     
Grisznak
Podporucznik



Pomógł: 3 razy
Dołączył: 01 Cze 2006
Posty: 695
Skąd: Włocławek
Wysłany: Sob 13 Wrz, 2014   

Po rozegraniu kilku tur - to chyba działa całkiem nieźle.

Gra znacznie zyskała na dynamice i wymaga o wiele śmielszych decyzji. Przykładowo, pod koniec tury trzy jednostki francuskie stoją na przeciwko Rosjan ze statusem "rozbitych", ergo w razie ewentualnego ataku na nie ich los jest mocno niepewny. W systemie z instrukcji nie ma problemu - wydajemy rozkazy ich korpusom i jednostki cofają się na drugą linię. W tym systemie - możemy jednorazowo cofnąć tylko jednostki jednego korpusu, po czym ruch gracza rosyjskiego. I licz tu teraz, na których jednostkach bardziej ci zależy, graczu...
Dodatkowo, ten system pozwala prowadzić bardzo udane i głębokie działania ofensywne, a z drugiej strony - bardziej swobodnie dysponować odwodami kawalerii, w razie przełamań we froncie.

Ostateczne zdanie zajmę po całej grze, ale na razie wydaje się, że to naprawdę zmieniło na plus całą rozgrywkę.
_________________

The super-dreadnought fitted with Western technology at Vickers in England, Kongou has arrived!
Even in the Pacific Theatre, I'll use the power of my speed to be of great use! Look forward to it!
 
     
Grisznak
Podporucznik



Pomógł: 3 razy
Dołączył: 01 Cze 2006
Posty: 695
Skąd: Włocławek
Wysłany: Wto 16 Wrz, 2014   

Po całej grze - nowy system działa jak marzenie. Nie nudzi graczy i każe uważać na każdy ruch - dopiero teraz kawaleria pokazuje, na co ją stać, bo jest faktycznie siłą przełamującą albo strażą pożarną. Od tej pory w gry Napoleońskie będę grał tylko w ten sposób. Muszę sprawdzić, jakby to zadziałało w Średniowieczu czy w WB45.
Polecam przy jakiejś okazji opisać to rozwiązanie w TiS.
_________________

The super-dreadnought fitted with Western technology at Vickers in England, Kongou has arrived!
Even in the Pacific Theatre, I'll use the power of my speed to be of great use! Look forward to it!
 
     
Markus Banny
Szeregowy


Dołączył: 12 Paź 2013
Posty: 11
Skąd: Gostyń
Wysłany: Sob 10 Sty, 2015   

Zagrałem w Borodino wg.zasady naprzemiennej aktywacji dowództw korpusów. Każda ze stron na zmiane aktywował jeden korpus zgodniez WD gry. Fazy 1-4 są wspólne dla obydwu graczy, kontrszarże nie powodował utraty WD i gra stała się bardzo dynamiczna; na każdą akcję trzeba błyskawicznie ripostować.Przełamanie jakiego dokonał korpus Poniatowskiego-rozszeżył szarżując II korpus kawalerii a wluke jaka powstała wlał sięnastępny korpus kawalerii.Rosjanie musieli kontratakować i jednocześni ratować rozbite jednostki. Dla grających solo polecam losową aktywację -wyciągamy karteczki z numerem korpusu i wszystkimi nalezącymi do niego jednoskami wykonujemy ruch a potem atak.
 
     
Grisznak
Podporucznik



Pomógł: 3 razy
Dołączył: 01 Cze 2006
Posty: 695
Skąd: Włocławek
Wysłany: Wto 15 Wrz, 2015   

Rozegrałem sobie Zieleńce wedle podanych w pierwszym poście zasad - muszę przyznać, działy nieźle i spodobała mi się ta mechanika.
_________________

The super-dreadnought fitted with Western technology at Vickers in England, Kongou has arrived!
Even in the Pacific Theatre, I'll use the power of my speed to be of great use! Look forward to it!
 
     
Wojciech Zalewski
Generał (wydawca)


Pomógł: 5 razy
Dołączył: 15 Mar 2004
Posty: 14485
Skąd: warszawa
Wysłany: Wto 15 Wrz, 2015   

bo to bardzo fajny i prosty system dla epoki, i można rozgrywac i Borodino i male bitwy, a zabawy multum
_________________
https://www.facebook.com/...?ref=ts&fref=ts
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0,05 sekundy. Zapytań do SQL: 9