Taktyka i Strategia - Forum Strona GłównaTaktyka i Strategia - Forum Strona Główna

To forum wykorzystuje pliki cookies do zapamiętywania spersonalizowanych preferencji.
Ustawienia dotyczace plików cookies można zmienić samodzielnie w przegladarce internetowej.
Szczegóły na stronie Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji.


FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum  DownloadDownload


Poprzedni temat «» Następny temat
Home rules
Autor Wiadomość
Korab
Porucznik



Dołączył: 13 Lip 2008
Posty: 708
Skąd: Katowice,Wiedeń
Wysłany: Wto 24 Mar, 2009   

dla mnie przepis oryginalny był dobry...

z taką małą poprawką..że w razie eliminacji oddziału-dowódca powinien być również eliminowany (patrz śmierć lub wzięcie do niewoli)...

A nigdzie nie jest napisane ze w razie eliminacji oddzialu on również ginie...tylko że trzeba rzucić kostka 11-12 itd....

i przez to ginęły całkowicie otoczone oddziały...a dowódca stał jak 1000letni dąb...
_________________
Deus lo vult!
 
 
 
wujaw
Podporucznik


Dołączył: 21 Gru 2005
Posty: 537
Skąd: Bydgoszcz
Wysłany: Wto 24 Mar, 2009   

A tu ja się z kolei z Tobą Korabie nie zgodzę.Eliminacja oddziału to niekoniecznie biologiczna zagłada wszystkich jego członków, ale także jego rozbicie i uczynienie nieużytecznym w dalszej walce.Ludzie w dużej mierze przetrwali, ale żaden był z nich w tym momencie pożytek.
Przy eliminacji rosną szansę na śmierć dowódcy (i tak jest obecnie), ale nie znaczy wcale, że musiał zginąć.Wg. mnie pytanie jest do jakiego stopnia podnieść ryzyko jego śmierci, żeby był bardziej realistycznie.
 
 
Korab
Porucznik



Dołączył: 13 Lip 2008
Posty: 708
Skąd: Katowice,Wiedeń
Wysłany: Wto 24 Mar, 2009   

wujaw napisał/a:
A tu ja się z kolei z Tobą Korabie nie zgodzę.Eliminacja oddziału to niekoniecznie biologiczna zagłada wszystkich jego członków, ale także jego rozbicie i uczynienie nieużytecznym w dalszej walce.Ludzie w dużej mierze przetrwali, ale żaden był z nich w tym momencie pożytek.
Przy eliminacji rosną szansę na śmierć dowódcy (i tak jest obecnie), ale nie znaczy wcale, że musiał zginąć.Wg. mnie pytanie jest do jakiego stopnia podnieść ryzyko jego śmierci, żeby był bardziej realistycznie.


chodzilo mi ze jak oddzial byl otoczony np ze wszystkich stron...
i nie chodzi mi o smierc tylko o fizyczne zdjecie zetonu z planszy :D

nie jest wazne czy dowdca rozbil sobie kolono czy tez odcieli mu glowe...
przestaje dowodzic :D

W takich wypadkach 11-12 to smierc, a reszta to niewola...
_________________
Deus lo vult!
 
 
 
wujaw
Podporucznik


Dołączył: 21 Gru 2005
Posty: 537
Skąd: Bydgoszcz
Wysłany: Wto 24 Mar, 2009   

A to już nie bardzo się czuję odpowiedzialny, żeby ujawniać pomysły, napiszę więc tylko, że Zeka przygotowywał tabelki eliminacji wodza w zależności od podejmowanego przez niego ryzka np. przemieszczenia przez pole objęte strefą kontroli przeciwnika.Ryzyko eliminacj rosło lawinowo.
 
 
Pan P.
Kapitan



Dołączył: 08 Paź 2004
Posty: 1153
Skąd: Szczecin
Wysłany: Wto 24 Mar, 2009   

Bycie wodzem to ryzykowny biznes.
_________________
http://lobuzio.blogspot.com/ zapraszam

(\ /)
(O.o)
(> <)

This is Bunny.

Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination.
 
 
 
Korab
Porucznik



Dołączył: 13 Lip 2008
Posty: 708
Skąd: Katowice,Wiedeń
Wysłany: Wto 24 Mar, 2009   

czekam z niecierpliwoscia na nowe przepisy :D
_________________
Deus lo vult!
 
 
 
skalord
St. szeregowy



Dołączył: 15 Lut 2009
Posty: 50
Skąd: Lonigo, Wlochy
Wysłany: Czw 17 Lip, 2014   

Ja mam taką propozycję:
1 faza ruch konnicy gracza A
2 faza walka konnicy gracza A
3 faza ruch konnicy gracza B
4 faza walka konnicy gracza B
5 faza ruch piechoty gracza A
6 faza walka piechoty gracza A
7 faza ruch piechoty gracza B
8 faza ruch piechoty gracza B
9 morale

4.40 kawaleria nie wykonująca ruch w swojej fazie ruch morze go wykonać w fazie ruchu swojej piechoty. Może wykorzystać w tej fazie tylko 4 PR (4 by nie robić sobie problemu z dzieleniem na pół PR początkowych).

W fazie morale jest ustalany tesz gracz A i B. Wrzuca się kością i dodaje się ilość dowódców co straciła punkt zmęczenia w tej fazie.
_________________
Oscar...
 
     
Grisznak
Podporucznik



Pomógł: 2 razy
Dołączył: 01 Cze 2006
Posty: 619
Skąd: Włocławek
Wysłany: Pią 18 Lip, 2014   

wujaw napisał/a:
A to już nie bardzo się czuję odpowiedzialny, żeby ujawniać pomysły, napiszę więc tylko, że Zeka przygotowywał tabelki eliminacji wodza w zależności od podejmowanego przez niego ryzka np. przemieszczenia przez pole objęte strefą kontroli przeciwnika.Ryzyko eliminacj rosło lawinowo.

Ja bym natomiast rozważał jeszcze wykorzystanie stopnia zmęczenia wodza - np. powyżej +10 szanse na jego schwytanie/zabicie powinny być relatywnie większe.
_________________

The super-dreadnought fitted with Western technology at Vickers in England, Kongou has arrived!
Even in the Pacific Theatre, I'll use the power of my speed to be of great use! Look forward to it!
 
     
waclaw
Plutonowy



Dołączył: 09 Mar 2010
Posty: 121
Skąd: Gdańsk
Wysłany: Czw 13 Lis, 2014   

Grisznak napisał/a:
wujaw napisał/a:
A to już nie bardzo się czuję odpowiedzialny, żeby ujawniać pomysły, napiszę więc tylko, że Zeka przygotowywał tabelki eliminacji wodza w zależności od podejmowanego przez niego ryzka np. przemieszczenia przez pole objęte strefą kontroli przeciwnika.Ryzyko eliminacj rosło lawinowo.

Ja bym natomiast rozważał jeszcze wykorzystanie stopnia zmęczenia wodza - np. powyżej +10 szanse na jego schwytanie/zabicie powinny być relatywnie większe.


Są jakieś szanse na ujawnienie tajemniczej tabelki, bo w ostatni weekend była zażarta dyskusja co zrobić z wodzem przy -1/-1. Stanęło na wzięciu go w niewolę i bonusach jak za sztandar, ale nie uważam to za satysfakcjonujące (zwłaszcza, że to ja brałem w niewolę:) )
 
     
Wojciech Zalewski
Generał (wydawca)


Pomógł: 5 razy
Dołączył: 15 Mar 2004
Posty: 14424
Skąd: warszawa
Wysłany: Czw 13 Lis, 2014   

ale wódz nie ma punktów siły, czyżby walczył sam?
bo jak sam a jego oddział zginął to w przepisach to jest opisane....
_________________
https://www.facebook.com/...?ref=ts&fref=ts
 
 
     
waclaw
Plutonowy



Dołączył: 09 Mar 2010
Posty: 121
Skąd: Gdańsk
Wysłany: Czw 13 Lis, 2014   

Walczył z jednostką.

Sytuacja dokładnie była taka:
Walka jednostek (3x litewskie na 1x krzyżak z 1psb, w "okrążeniu"). W wyniku walki wypada -1/-1 i jednostka krzyżacka ginie. Rzucamy za dowódcę, wypada wynik inny niż 11 lub 12, czyli przeżył po rzucie. Po walce zajmuję pole, na którym stała wyeliminowana jednostka (zakładam, że można, bo instrukcja nie zabrania)
No i teraz pytanie co się z dzieje z dowódcą?

Co innego gdy jest pada wynik typu Bx, wtedy oddział ginie (nie może się wycofać we wrogą SK) a dla dowódcy rzut na przeżycie i jeżeli udany to wycofanie o odpowiednią ilość pół bo może ignorować strefę kontroli.
 
     
Wojciech Zalewski
Generał (wydawca)


Pomógł: 5 razy
Dołączył: 15 Mar 2004
Posty: 14424
Skąd: warszawa
Wysłany: Czw 13 Lis, 2014   

analogicznie jest w tym przypadku
_________________
https://www.facebook.com/...?ref=ts&fref=ts
 
 
     
Grisznak
Podporucznik



Pomógł: 2 razy
Dołączył: 01 Cze 2006
Posty: 619
Skąd: Włocławek
Wysłany: Pią 28 Sie, 2015   

Ja z kolei ostatnio, grając w Stirling, wprowadziłem eksperymentalnie poziom paniki. Określa się on liczbę strat, po której armia rzuca się do ucieczki. Polega to na tym, że jeśli poziom paniki został przekroczony, to wszystkie oddziały, które nie stoją na polach z wodzem lub sąsiadujących z nim są przykrywane żetonem paniki i póki go mają na sobie, mają obowiązek wykonać ruch w kierunku przeciwnym do najbliższej jednostki przeciwnika. Spieprzają tak długo, aż wyjdą poza planszę. Zmienić to może sytuacja, w której znajdą się w zasięgu jakiegoś wodza, inaczej sio z planszy.
Chodzi generalnie o oddanie sytuacji, w której przegrywająca armia w pewnym momencie po prostu daje nogę, jak to się często zdarzało.

[ Dodano: Czw 13 Kwi, 2017 ]
Modyfikacja, którą wprowadziłem jakiś czas temu do własnych rozgrywek i sprawdza się nieźle:

Samowolny atak
Wyjaśnienie: wojska w średniowieczu, szczególnie zaś rycerstwo, nie należały do najbardziej karnych na świecie i potrafiło ruszać do ataku bez czekania na rozkaz, zaś jedna samowolnie atakująca jednostka potrafiła porwać za sobą inne. Zasada ta niejako symuluje tę szczególną sytuację.

Jeśli oddział jazdy rozpoczyna fazę ruchu w odległości jednego lub dwóch pól od jednostki przeciwnika (znajdującej się przed jego frontem) i nie jest w zasięgu dowodzenia któregokolwiek ze swoich dowódców, wówczas zachodzi możliwość, że sam wyrwie się do szarży. Należy wykonać rzut kostką. Wynik 6 (odległość dwóch pól) lub 5 i 6 (dystans jednego pola) oznacza, że dany oddział wyrwał się spod komendy i samowolnie ruszył do szarży. Oddział taki musi natychmiast wejść na sąsiednie pole, tak aby znaleźć się na polu sąsiednim z jednostką przeciwnika. Uwzględniamy wszystkie elementy związane z impetem i/lub ewentualnymi kontrszarżami i ostrzałem. Walka rozstrzygana jest natychmiast, niezależnie od jej rezultatu dana jednostka nie może już się poruszać ani walczyć w tym etapie.

Do samowolnego ataku nie dochodzi, jeśli między oddziałami znajduje się teren rozdzielający ich widoczność, np. las, zabudowania lub wzgórze. W trakcie samowolnego ataku może dojść do stratowania własnych jednostek.

Jeśli test wykonujemy dla jednostki, w sąsiedztwie której znajdowała się oddział, który wcześniej wyrwał się do samowolnego ataku, wówczas uwzględniamy modyfikator +1. Jeśli takich oddziałów było więcej, wówczas ich modyfikatory się kumulują.

Przykład:
Na polu 1405 i 1504 znajdują się jednostki jazdy gracza A, zaś na polach 1407 i 1506 – jednostki piechoty gracza B. Gracz A rozpoczyna swoją fazę ruchu. Żadna z jego dwóch jednostek nie jest w zasięgu dowodzenia, znajdują się w dystansie jednego pola od jednostek przeciwnika, zatem należy przeprowadzić test. Gracz A rzuca kostką dla pierwszej jednostki – wypada 6, należy zatem przesunąć kawalerię o jedno pole, aby zaatakowała stojącą naprzeciwko niej piechotę. Następnie test wykonujemy dla drugiej jednostki kawalerii. Tym razem do rzutu kością dodajemy +1, ponieważ sąsiednia jednostka wyrwała się do samodzielnego ataku. Jeśli zatem na kości wypadnie 4, 5 lub 6, druga jednostka jazdy również to zrobi.
_________________

The super-dreadnought fitted with Western technology at Vickers in England, Kongou has arrived!
Even in the Pacific Theatre, I'll use the power of my speed to be of great use! Look forward to it!
 
     
Goldi
Szeregowy


Dołączył: 18 Cze 2015
Posty: 16
Skąd: Krakow
Wysłany: Pon 14 Sie, 2017   

Tak sie zastaawiam po rozgrywce w Crecy....czy kusze/łuki i łuki długie angielskie (longow) nie powinny miec osobnych tabel...??
Potestuje sobie i zobacze....
 
     
Wojciech Zalewski
Generał (wydawca)


Pomógł: 5 razy
Dołączył: 15 Mar 2004
Posty: 14424
Skąd: warszawa
Wysłany: Wto 15 Sie, 2017   

byc może w tej grze i owszem, ale proszę pamiętać, strzelali do stojącej w błocie jazdy i taplających się obok kuszników - było dużo łatwiej.
_________________
https://www.facebook.com/...?ref=ts&fref=ts
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0,06 sekundy. Zapytań do SQL: 8