|
 |
System W39
Gra wydana samodzielnie
|
|
Recenzja: Kilka ogólnych słów o W-39
Dawno temu, kiedy wyglądałem prawie dwa razy młodziej niż dziś, zdarzyło mi się przechodzić obok witryny nieistniejącej już dziś księgarni na rogu ulic Grochowskiej i Domejki na warszawskim Grochowie. Mój wzrok przyciągnęła wyeksponowana na pierwszym planie wystawy, robiąca niezwykle dynamiczne wrażenie okładka, przedstawiająca bodajże eksplodujący jaszcz i padających od tegoż wybuchu ułanów. Rysunek zrobił na mojej piętnastoletniej wyobraźni piorunujące wrażenie. Nie zdawałem sobie co prawda sprawy z zawartości kryjącej się pomiędzy okładkami, lecz sam tytuł był mi nieobcy od czasu, kiedy w szkole podstawowej pojawił się przedmiot o nazwie historia. W takich to okolicznościach stałem się, z wydatną pomocą mojej mamy, właścicielem strategicznej gry planszowej firmy "Dragon" pod tytułem "Bzura 1939". Gra ta, choć nikt tego chyba wtedy nie przewidywał, stała się zalążkiem systemu W-39 i stworzyła szerokie podstawy dla współczesnych strategii planszowych opartych na tym systemie, odtwarzających na poziomie taktycznym realia Wojny Obronnej Polski.
Przepisy współczesnego systemu W-39 wywodzą się w linii prostej właśnie z "Bzury 1939" wydawnictwa "Dragon", jednak w porównaniu z tą pozycją uległy znacznej ewolucji i w dalszym ciągu ewoluują. Wiadomo przecież, że żaden system gier strategicznych nie jest do końca systemem zamkniętym, zawsze znajdzie się jakiś element, który można dodać bądź poprawić. Dla przykładu warto więc choćby wspomnieć o części różnic na płaszczyźnie przepisów pomiędzy "Bzurą" "Dragona", a teraźniejszym W-39. Niezmiernie ważne dla przebiegu rozgrywki stało się, moim zdaniem, wprowadzenie przepisów dotyczących dezorganizacji i paniki, ujednolicenie siły oddziałów poszczególnych stron konfliktu reprezentujących ten sam rodzaj broni (choć w tym przypadku zdania są podzielone), wprowadzenie możliwości wykonywania przez niemieckie lotnictwo misji, których celem jest paraliżowanie polskiego transportu kolejowego, co skutecznie zmniejsza możliwość przerzucania większej ilości wojsk z miejsca na miejsce, czy w końcu przeprowadzenie tak zwanej reformy artylerii, dość głęboko ingerującej w założenia systemu, ale jednocześnie bardzo potrzebnej i udanej.
Wszystkie zmiany wpłynęły dodatnio na realizm rozgrywki i przyczyniły się tym samym do wzrostu grywalności. Dzięki wieloletniej ewolucji przepisów, narodził się bardzo spójny, przejrzysty i przyjazny graczom system, którego opanowanie (w sensie suchego poznania przepisów) nie powinno zabrać średnio utalentowanej głowie więcej niż kilka godzin. I właśnie w tym tkwi cała siła W-39. Dzięki łatwości przyswajania przepisów jest on jakby stworzony dla początkujących graczy. Pod tym względem lepiej wypada tylko WB-95 ("Bagration", "Budapeszt"), ale to zupełnie inne realia.
W-39 pozwala początkującym graczom zapoznać się z ogólnymi założeniami wszystkich heksagonalnych strategii planszowych. Rozpoczynający przygodę z grami wojennymi dowie się więc czegoś o zaopatrzeniu jednostek, o zasadach ruchu, strefie kontroli, fazach i etapach gry, o wpływie terenu na ruch i walkę oraz o samej mechanice rozgrywania walk.
Wpływ terenu na ruch i walkę, a także rezultaty samej walki, odczytuje się ze skonstruowanych bardzo przejrzyście tabel, które są zaledwie trzy. Siła oddziałów biorących udział w danym scenariuszu przedstawiona jest w oddzielnych tabelach, w których odznacza się po prostu straty danego oddziału powstałe na skutek walki, ostrzału artyleryjskiego czy bombardowania. Same walki rozstrzyga się za pomocą rzutów kostką sześciościenną, a wynik odczytuje się za pomocą dwóch wspomnianych powyżej tabel, przy czym cała ta procedura jest bardzo prosta.
Skoro już o oddziałach mowa, to trzeba wspomnieć, że na mapie są one symbolizowane przez estetycznie wykonane żetony. Jednostki każdego państwa biorącego udział w walkach mają przyporządkowany na stałe konkretny kolor oraz dodatkowo na rewersie, właściwy sobie symbol (np. Polacy - Orzeł, Rosjanie - czerwona gwiazda). Pozwala to na szybkie sortowanie i bezproblemowe odróżnianie żetonów.
Natomiast odnośnie skali strategicznej zastosowanej w systemie, to pozwala ona na toczenie rozgrywki na poziomie kompanii, batalionu i pułku. Większe jednostki można też dzielić na mniejsze. Przykładowo pułk piechoty można podzielić na bataliony, a batalion pancerny na kompanie. W dodatku do "Dragon Hobby" nr 1/98 pod tytułem "Wybrzeże 1939" uwzględniono wyjątkowo oddział piechoty w skali kompanii, ale to bardzo specyficzny przypadek (zainteresowanych niedomyślnych odsyłam do źródła).
Całości dopełniają mapy, podzielone na heksy (siatka heksagonalna) w celu uporządkowania ruchu i właściwego umiejscowienia oddziałów. Jeden heks odpowiada około 3 kilometrom rzeczywistego terenu. Na mapach dość wiernie odzwierciedlono ówczesną sieć dróg, położenie miast, przebieg linii kolejowych. Uwzględniono również rzeki (trzy stopnie wielkości), jeziora, zróżnicowanie terenu, kompleksy leśne oraz linie fortyfikacji polowych i stałych.
Sama rozgrywka jest dosyć szybka, wiadomo jednak, iż zależy to od stopnia doświadczenia graczy. Z autopsji jednak wiem, że duży scenariusz (połączone 4 mapy) można rozegrać w jedną noc, choć sam aż tak bardzo jak stare wygi doświadczony nie jestem. Niewątpliwą zaletą systemu (dla innych może być to wadą) jest jego stosunkowo duża zgodność z realiami historycznymi, dużo wprawy i wielu stoczonych batalii wymaga bowiem odwrócenie na mapie losów wojsk polskich z Kampanii Wrześniowej. Ponieważ Niemcy są zazwyczaj stroną przeważającą i dużo silniejszą, niedoświadczeni gracze powinni zaczynać swą przygodę z W-39 właśnie od dowodzenia wojskami w kolorze feldgrau. Popełniony błąd można w przypadku Niemców szybko naprawić rzucając na przykład do kontrataku kolejną dywizję pancerną . Dowodzenie Polakami wymaga (nie zawaham użyć się tego słowa) finezji oraz strategicznego sprytu popartego doświadczeniem i odrobiną szczęścia. Każdy popełniony błąd, w obliczu przewagi wroga, może wiele kosztować i popsuć rozgrywkę już na początku, czyniąc dalszy jej przebieg, delikatnie powiedziawszy, bezsensownym (na przykład w przypadku powstania kilkunastokilometrowej dziury w linii frontu i wlewającej się w nią dywizji pancernej). Ale z drugiej strony, czy jest ktoś, kto w takiej sytuacji poddałby się?
Kończąc swoje dywagacje na temat systemu i będąc osobą mocno zainteresowaną wszystkim co dotyczy Kampanii Wrześniowej, z czystym sumieniem mogę zaproponować poznanie gier opartych na W-39 każdemu, kto podziela moje zainteresowania. I nie tylko. Bo być może to właśnie gry rozbudzą w Was chęć odwiedzenia pól bitewnych nad Bzurą, w Borach Tucholskich czy pod Jordanowem. Może to właśnie one pomogą Wam lepiej zrozumieć dramatyzm tamtych dni i pozwolą docenić trud żołnierza, który walcząc i ginąc liczył na pamięć tych, co przyjdą po Nim.
Spis wszystkich wydanych gier w systemie W-39:
Mława - oddzielna gra,
Wybrzeże - wkładka do "Dragon Hobby" nr 1/98,
Bzura - wkładka do "Dragon Hobby" nr 3/99 i nr 4/99,
Pomorze - oddzielana gra,
Suwalszczyzna - oddzielna gra,
Piotrków - oddzielna gra,
Góry Świętokrzyskie - wkładka do "Taktyki i Strategii" nr 1/2003 [7],
Linia Wisły - wkładka do "Taktyki i Strategii" nr 2/2003 [8],
Bzura - oddzielna gra (nowe wydanie).
W planach: Wielkopolska, Śląsk, San.
PzKpfw II
|